famitsu 《NIKKE》×《剑星》联动访谈。从伊芙艳丽的背影,看两个开发团队的热情。
《NIKKE》×《剑星》联动内容量惊人,伊芙的背影也堪称一绝。金亨泰:“要模仿,就必须做到这个地步。”
来源: https://famitsu.com/article/202506/43036
这场集结了两款魅力角色作品的联动,让双方开发团队都能随心所欲地发挥。此外,《尼尔》联动活动也将复刻,届时还将追加2B和A2的泳装。(此消息来源famitsu官推)
将于2025年6月12日发售PC版的《剑星》,以及2.5周年活动热度未减的《胜利女神:妮姬》。为纪念这两款由韩国游戏工作室SHIFT UP开发的作品举行同步联动,官方于6月7日公布了联动消息,并于6月11日播出了豪华对谈特别节目。这是一场内容丰富的大型联动,届时《妮姬》中将实装《剑星》的要素,而《剑星》中也将实装《妮姬》的要素。在节目录制现场,我们有幸采访到了金亨泰先生、刘亨锡先生,以及担任主持人的前索尼互动娱乐(SIE)独立游戏计划负责人吉田修平先生。本文将为大家带来本次采访的报道。此外,因《尼尔:机械纪元》而闻名的齐藤阳介先生与横尾太郎先生也出演了该对谈节目。横尾先生还发表了引人注目的言论,例如:“充满魅力女性角色的游戏市场,已经被《妮姬》和《剑星》挤得水泄不通,所以我想我不会再做这类游戏了”。不仅如此,节目最后还宣布了将于7月3日复刻与《尼尔》的联动活动。
聚焦《妮姬》×《剑星》联动中的“还原”与“致敬”
——《妮姬》开服至今已有两年半,《剑星》发售也过去了一年。请谈谈您对这两部作品各自的感想与反响吧。
刘亨锡(以下简称刘):NIKKE已经运营了两年半,时间绝对不短,我对此深有感触。我感到现在尤其重要的,果然还是确保系统的稳定性。我认为,为了让游戏能被大家长久喜爱,我们面临的课题就是打造一个稳定的版本,尽可能避免玩家在游戏过程中遇到问题。因此,为了提升游戏便利性、进行优化、确保稳定性,我们正在进行各种准备工作,希望大家能继续关注NIKKE未来的发展。特别是,我甚至在2.5周年前夕的开发者笔记中,不小心说成了“敬请期待3周年的剧情”,可见我对3周年的期待有多大,所以也请大家务必期待一下(笑)。
金亨泰(以下简称金):《剑星》迎来了发售一周年,并且PC版的发售也近在眼前了。对我来说是第四款单人游戏,但在过去,我的感觉是游戏开发完成后,只要准备一个修复Bug的补丁,工作就算结束了。但是,在制作《剑星》之前,我已经太习惯于运营型游戏了,结果在游戏发售后也制作了大量的更新补丁。最终,到了现在要发布PC版的时候,游戏已经进化到可以说是和刚发售时完全不同的作品了。在这一年里,看到享受着本作的各位玩家们提供的反馈,我也感到非常开心。现在游戏内容更加丰富,也追加了许多服装。因此,我最近总感觉像是在不断发布一款新游戏一样。当然,PC版追加的要素在PS5版上也能体验到,请大家放心。……我和柳先生的回答,都变得像老套的官方稿了呢(笑)。
——请分别介绍一下,在各自的游戏中,本次联动的看点是什么?
刘:在《NIKKE》这边的看点有很多,首先剧情的完成度超出了我的期待。《NIKKE》与《剑星》有着末日废土这一共同的世界观,因此故事的契合度非常高。此外,我们还在3D场景的各个角落,加入了许多《剑星》粉丝一定能察觉到的要素,我想大家可以在很多地方找到致敬和彩蛋。另外,我们也再现了天命号的战斗场面,也请大家期待这一点。
金亨泰:《剑星》这边如果要说的话,那果然还是实现了与红莲刀剑交锋的战斗吧。在《NIKKE》里,红莲虽然是剑士,但由于游戏性质她成了一个进行远程攻击的角色。不过在这次联动中,大家可以享受到与红莲之间名副其实的“真剑对决”。我认为,与红莲的这场战斗,将成为《剑星》中数一数二的强敌。除此之外还有许多其他要素,详情还请大家通过宣传片来确认。
——就本次联动,《NIKKE》团队是否向《剑星》团队提出过什么要求呢?
刘:我认为,完全没有这个必要,这正是公司内部联动的特点。双方都可以随心所欲,没有任何限制,能够自由发挥。虽然团队不同,但毕竟是同一家公司的作品,起初我以为应该能很轻松地完成。但实际上并非如此,两个团队都投入了极大的热情进行反复讨论,并为了能更深入地理解对方的作品而不断努力。
——《剑星》团队是以怎样的心态投入到这次联动中的呢?
金:《剑星》团队需要同时推进PC版发售和《NIKKE》联动这两个项目,所以日程安排非常紧张。因此,在这种情况下,我几乎没有办法提出“我希望这样做”的具体要求。不过,看到《NIKKE》团队那种几乎让人忍不住想说“有必要做到这种程度吗?”的热情与投入,我真的非常感动,也非常感谢。
刘:金先生曾跟我说:“因为要和PC版同步开发,可能很难做出最完美的联动内容。”可当我看到他们开发中的版本时,简直震撼到不敢相信。我甚至立刻觉得:“得赶快回去告诉《NIKKE》团队‘他们做了不得了的东西!’”就是那种程度的热情。正因如此,我们双方互相激发,最终做出了更高质量的作品。
——请介绍下您希望《剑星》的粉丝关注《NIKKE》的哪些魅力?
刘:这次的联动,可以说是将“如果《剑星》团队来制作《NIKKE》,或者《NIKKE》团队来制作《剑星》会变成怎样”这种设想具象化了的成果。SHIFT UP的特色在于对角色魅力的极致表达,以及围绕“后末世”世界观展开的叙事方式,这些都是两部作品所共有的要素。因此,我相信《剑星》的粉丝们也一定能够享受《NIKKE》的乐趣。这次联动的剧情以“记忆”为主题,展现了两个作品世界观的融合,请大家务必期待。
“也曾有过无法实现的世界线”——梦幻联动是如何实现的?
——刘先生您之前就说过想和《剑星》联动,实际上这次联动是经由怎样的流程确定下来的呢?
刘:在《剑星》发售前,我就一直想进行联动了。而且,我也跟金先生提过很多次。由于我们双方团队之间一直都怀有尊重之情,这次并不是因为有什么特别的契机,而是自然而然地走向了合作。在我们团队中,大家几乎都觉得这次联动是命中注定的、理所当然的,就在这样的氛围中,我们迎来了最佳时机,最终得以实现。
金:我在这里说个秘密,其实也曾存在过“《剑星》无法与《NIKKE》联动”的世界线。如果《剑星》发售后销售不佳,或评价不理想,这次联动可能就不会发生了。因为联动活动在某种程度上决定了一个季度的内容,如果搞砸了,就会让各位玩家失望。所以,我一直都很担心,它能否成为一个配得上如此重大企划的项目。其实这种担心现在也还有。说实话,这样的担忧现在也依然存在。但比起担心,我现在更真心希望这次联动能够圆满成功。我真的非常感谢《NIKKE》团队,愿意跟《剑星》这样的作品联动,衷心说一句谢谢你们(笑)。
刘:涨工资的事,就拜托您了(笑)。
——这次联动从最初公布到实现,感觉时间跨度很长。请问有什么特别的原因吗?
刘:一个原因就是,这是我们首次进行两部作品的同时联动,而且还是自家作品之间的联动,所以能做和可创作的东西实在太多了。也因为是内部联动,所以没有希望你们在某个时间点前暂缓公布这样的声音,我们得以在相当早的阶段就公布了消息。金先生好像在《剑星》发售日左右就已经提到联动的事了……这件事我还是通过游戏媒体的报道才知道的(笑)。
故事主题为“记忆”,将以不同于《尼尔》联动的方式展开 ——在与《尼尔:机械纪元》的联动中,收录了许多让双方作品粉丝都感到欣喜的考究要素。我想这次的内容量也同样丰富,其中您最希望《NIKKE》粉丝关注的要点是什么?
金:这次联动中,红莲保留了《NIKKE》中的性格与声音,但呈现方式更贴近《剑星》的写实风格,依旧是一个极具魅力的角色。游戏中还加入了《NIKKE》特有的珍藏品系统元素,以及具有《NIKKE》风格的战斗内容。最近也能在不少其他厂商的游戏中看到类似《NIKKE》的内容,但我们想表达的是“要做,得做到这个程度。”这次的联动内容达到了我们引以为傲的高完成度。
——两部作品中,“人类”、“类人型机器人”和“仿生人”是重要的关键词。这次联动的内容是否会对这些关键词进行深入探讨呢?
金:在《剑星》这边,内容会稍微偏离主线,更侧重于展现角色的魅力。而另一方面,《NIKKE》这边的故事则更引人深思,能够让玩家进行深入考据。
刘:两部作品本身就有许多相似之处,因此我们努力让这种共性在剧情中充分发挥。像末日废土这些主题,其实我们在与《尼尔:机械纪元》的联动中已经做过一次了,所以这次选择了不同的切入点,正如刚才提到的,以“记忆”为主题展开故事。再多说可能就剧透了(笑),还请大家敬请期待。
——关于《剑星》联动之后的企划,还有什么新的安排吗?
刘:目前有很多作品都在讨论中,也确实有一些项目已经取得了一定进展。但现在还不方便透露更多详情。目前我们更希望大家将关注点放在《剑星》的联动上。
——抱歉,这个问题可能有点偏离联动的话题了。在《NIKKE》的最新剧情中,阿妮斯曾是偶像的过去正在逐渐揭晓。她的前队友们也具备战斗能力吗?
刘:涉及剧透所以不能说太多。不过,暂且不论她们是否擅长战斗、或者作为单位性能是否强大,我认为她们作为妮姬是具备战斗能力的。
《NIKKE》与《剑星》各自大获成功的秘诀是什么? ——请谈谈您对本次对谈的主持人吉田先生以及SIE(索尼互动娱乐)的印象。
金:首先,我想借此机会再次表达我的谢意。不只是之前的影像拍摄,这次也得到了吉田先生的大力支持,我心中充满感激。吉田先生能亲临现场,对我来说意义重大。正是吉田先生发掘了《剑星》,并创造了能将其推向世界的契机。而且,他还支持《剑星》PC版以及与《NIKKE》的联动,我认为他就像是《剑星》的母亲一样的存在。正如各位所熟知的,吉田先生是一位从PlayStation诞生之初就投身于游戏行业的人物。他参与支持了像《神秘海域》、《战神》等作品为代表的大作,可以说是整个游戏行业的支柱之一,正因为有他,我们才能享受到如此精彩的游戏体验。作为一名游戏开发者,也作为一名玩家,我都满怀敬意与感谢。如果将来有机会,我非常希望能与他聊聊他目前所专注的独立游戏项目,以及游戏未来的发展方向。
吉田修平:边喝边聊吧(笑)。
金:(用日语)好的,明白了(笑)。
——听说吉田先生您亲自去过韩国的SHIFT UP工作室,请问您对那里的印象如何?
吉田修平:其实我非常喜欢SHIFT UP的《天命之子》,玩了很长时间。金先生笔下的角色果然很可爱,Live2D的动态效果也做得非常棒。我第一次拜访SHIFT UP是在疫情前的2019年,当时和SIE一起工作的同事带我去了韩国。起初,我并不知道他们会给我看什么。在这种情况下,他们让我试玩了名为Project Eve的《剑星》原型,我当即不禁赞叹道:“太厉害了!”虽然韩国有很多开发商,但我的印象是MMORPG居多,目标平台也以PC和移动端为主。就在我和同行的工作人员聊着“要是他们也能做些主机游戏就好了”的时候,突然就看到了《剑星》,所以冲击力非常大。而且,和金先生交谈时,他告诉我:“我从小就是玩PlayStation长大的,一直都想尝试制作一款PlayStation平台的游戏”,这让我非常感动。之后,他们带我参观了陈列着精雕细琢的孽奇拔(《剑星》中的怪物)粘土模型的工坊,以及坐满了开发者的办公区,能真切感受到那里的热情。
——吉田先生,您从最初期就一直关注着《剑星》,请问您如何分析它能取得巨大成功的原因?
吉田修平:虽然游戏在角色造型、开发技术实力、精美的画面等方面有很多出色的地方,但在我看来,“优秀的战斗手感” 尤其关键。比如,它虽然有难度,但只要熟悉了就能克服;还有像格挡和精准闪避这类爽快的动作,也都设计得非常容易上手。这使得战斗既容易上手,又富有深度。我认为这正是游戏成功的关键所在。而且,SHIFT UP并不是闭门造车,而是积极地与SIE的成员进行讨论,这一点也是促成成功的关键。正是有了相当密切的沟通交流,才打磨出了这样一款优秀的游戏。
——请再次谈谈,吉田先生您对《NIKKE》和《剑星》分别有什么样的印象?
吉田修平:关于《NIKKE》,给我留下深刻印象的,是它在日本上线时的市场宣传攻势真是异常猛烈。SHIFT UP对于角色魅力的展现完全发挥到了极致,而且“以背影展现魅力”的设定也非常有创意。当时看到街头排列着一整排的广告,我心想:“这款游戏赢定了。”《剑星》是一款难度偏高、并且是第三人称视角的动作游戏,正好就是我最喜欢的游戏类型。从原型阶段开始我就有机会试玩,亲眼看到它的完成度一步步提升。发售之后团队也持续在改进与追加内容,整体来说我觉得这是一部非常优秀的作品。
——请谈谈您对本次活动的感想。
吉田修平:我是从《天命之子》开始就一直是SHIFT UP的忠实粉丝,所以当他们邀请我参与这次活动时,我立刻回应:“请一定让我参加!”不过,等我看到回传来的日程安排,才意识到这将是整整一天的行程,老实说当下确实有点慌(笑)。但今天一整天听到了这么多有趣的内容,真的非常开心。
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