2024年底专访NIKKE制作人刘亨锡
Thisisgame专访NIKKE制作人刘亨锡 https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/5/?n=202149
最想对玩家们说的话
Q: NIKKE2周年活动近期圆满结束。但与此同时,韩国社区也出现了不少争议。具有代表性的是像灰姑娘和贝西摩斯引发的BUG问题,以及单人突袭重置的运营问题,首先想听听您对此的解释。 A: 我认为解释这个词可能不太恰当。对于Bug的出现与处理不及时,以及运营方面的不够周到,毫无疑问都是我们的问题。对于因此感到不便的所有玩家,我在此真诚地表示歉意,并再次致以诚挚的道歉。之所以会出现这些问题,是因为在筹备两周年内容期间,我们需要处理的内容量比以往任何时候都要大,导致QA的工作量也大幅增加。同时,针对新机制和各种不同的游戏环境测试没有做到全面覆盖,最终导致了一些问题的发生。为防止今后再次发生类似问题,我们将仔细审查过去的流程,计划进行流程整改和开发团队的组织调整。未来我们将竭尽全力提供更稳定的游戏服务。 Q: 偏偏是在因引入新机制而备受关注的灰姑娘、贝西摩斯身上出现了许多BUG。难道这个引入新机制导致了BUG的发生吗? A: 可能是原因之一,但我认为更主要的原因是需要进行QA的新内容体量实在太大了。我所追求的游戏开发方向一直都是推出比以往更多的内容,从而让玩家们感受到丰富多样、与众不同的乐趣。这次2周年尤其贪心了一些,我正在反思是否有些过头了。今后,提供大量内容固然好,但为了保障服务的正常运营,让玩家们能够完整地享受游戏,我们会更细致地审视和管理开发流程。再次为给玩家们带来不便表示歉意,我们会尽最大努力展现出改进后的面貌。
2周年活动OLD TALES Q: 不过,我认为这次2周年活动OLD TALES总体来看是一次非常有趣的活动,尤其是剧情很棒。想听听您对活动结束有何感想? A: 作为一名开发者,与其说是对2周年活动结束有什么感想,我更担心的是“啊,接下来2.5周年该怎么办?”。回想起来,一直都是这样。0.5周年结束时,更担心的是“到底该怎么准备1周年?”;1周年结束时,又会担心“1.5周年该怎么办?”。现在也是,我一直在思考“2.5周年要讲述什么样的故事?”、“要给玩家们提供什么样的内容?”,并且和同事们进行讨论。不过,很庆幸有很多玩家对剧情反响热烈并且非常喜欢,我个人把玩家们观看完OLD TALES后日谈之后做的反应视频都一一找来看了,今后也希望玩家们能通过NIKKE继续看到更精彩的故事。 Q: 在剧情方面方面,OLD TALES活动抛出了不少伏笔。如果考虑到后续剧情,有什么值得玩家们关注的伏笔吗? A: 其实有很多,但因为可能会剧透未来将要展开的故事,所以很难明确地说请关注这个。不过,如果非要说几点的话,首先,除了灰姑娘之外,汉塞尔和葛丽特、赛莲(小美人鱼)等第二代童话系列妮姬的行踪将会在后续的剧情中逐步揭晓,希望大家多多期待。毕竟这次OLD TALES是以灰姑娘和艾比为主角的故事,所以她们相对没有受到太多关注,但未来一定会有机会通过剧情来弥补这一点。 Q: 那么,是否可以期待第二代童话系列的妮姬作为可玩角色加入游戏呢? A: 马上就添加恐怕有些困难。但是,随着未来故事的展开,并且为她们的推出进行充分的铺垫后,将来完全有可能实装她们。 Q: 从玩家们对这次两周年活动的整体反响来看,在剧情方面大家都认为非常出色。但对于小游戏部分,很多玩家觉得内容过多。 A: 正如我之前所说,我们一直以比以前更多、更有趣为目标来开发内容。因为1周年和1.5周年的小游戏反响很好,所以我们也非常努力地准备了2周年的小游戏IN THE MIRROR,希望大家能比以往更喜欢它。但如果玩家们有这样的反馈,我们认为确实有必要进行改进。最近我们正在游戏内就2周年活动进行官方问卷调查,收集玩家们的反馈,我们会仔细研究这些反馈,并尽最大努力将其反映到下一次小游戏的开发中。 Q: 每逢N周年活动时,都会在剧情高点部分展示2D动画。这次活动也展示了动画,并且广受好评。 A: 我们一直以来都很关注动画,希望能与实力出色的合作伙伴共同制作出令用户满意的动画。这次很高兴能与A-1 Pictures共同制作,也很开心于看到许多人对这次动画的品质感到满意。今后我们也会继续朝着这个方向努力。另一方面,最新的主线剧情动画首次尝试了3D形式,我们也会在表现形式上持续探索更好的故事呈现方式。要制作出真正高品质的动画,需要确保充足的制作周期,因此有很多需要提前准备和费心的事情。在接下来的2.5周年,我们将竭尽全力,争取为大家带来比这次更高品质的动画。
亲手打造自己“最爱游戏”的男人
Q: 那么,您所创作的某款官方周边销量超越了其他高人气的朝圣者角色并荣登榜首,想听听您的感想。 A: 我制作游戏的理由只因我自己热爱游戏。可以说,我做游戏就只抱着想做出有趣的游戏这一个念头。在我的目标清单里,并没有想成为知名开发者这一项。而且,我性格非常内向,休息的时候更喜欢待在家里玩游戏、不怎么出门。所以,在游戏活动等场合,当有人认出我并请求合影时,我真的会有些不知所措。不过,也正因为我认为这代表了各位玩家对NIKKE的喜爱,反而也激励我要做得更好,我始终心怀感激。 Q: 那您平时休息的时候会玩些什么游戏呢? A: 我是个真正的杂食性玩家。除了少数几个类型,我几乎什么都玩,所以要说正沉迷于某款特定游戏,那每次都不太一样。光看我最近玩过的游戏就非常多样了,从MOBA类,到经典的MMORPG、Roguelike,甚至还有其他公司的竞品角色收集类游戏(!)。不过,近几年来,有一款游戏是我一直固定在玩的,这大概是我觉得最有趣、投入感情最多的一款游戏了。 Q: 总感觉您会说NIKKE呢…… A: 没错。NIKKE正是我将自己最想玩得尽兴的游戏理念付诸实现的作品。我自己也玩得非常开心,并且也是一款我会极力推荐给广大玩家的游戏。 Q: “亲手打造了自己最爱的游戏”,听起来十分浪漫。有种天生的游戏开发者的感觉? A: 这么说好像太夸张了,您可以把我理解成一个从小热爱玩游戏,向往成为游戏开发者,并一路走到今天的玩家兼开发者。所以大学也是报考并毕业于游戏相关专业的。如果没成为游戏开发者,无法想象自己究竟能从事什么职业。作为开发者初入行业时的记忆依然历历在目。从刚入行开始,我好像就一直在做游戏。制作游戏是世界上最有趣的事情,今后我也想为了制作有趣的游戏而竭尽全力。 Q: 作为游戏开发者,谈谈您最看重的原则,或者说开发理念是什么? A: 我不认为照搬成功的游戏进行开发就是成功的公式。我坚信有趣的游戏才会成功,并且努力去制作比市面上已有的游戏更有趣的游戏。所以有时候也会制作出与市场趋势有所不同的游戏,NIKKE就是一个恰当的例子。过去在NetGames(现Nexon Games)开发HIT时,也是抱着这样的开发理念进行开发的,在以自动战斗为主的手机游戏市场,我们推出了一款可手动操作的动作RPG,非常自豪能向当时对手机游戏抱有抵触情绪的玩家们、展示移动平台的潜力。 Q: 如何用一句话来定义您是怎样的开发者? A: 如果非要说的话,我应该算是个RPG开发者吧。从PC端的MMORPG Red Blood Online开始,到参与开发的HIT、Overhit等,全都是RPG。NIKKE虽然是一款射击游戏,但也融合了RPG元素。 Q: 同时您也是一位二次元游戏的开发者。所以不得不问这个问题,您的宅……呃,就是宅力如何呢? A: 呃,嗯……真是个难以回答的问题啊。如果把宅力从1到10进行换算来衡量的话,我的宅力大概是…… (旁白:哇,真像个宅男开发者啊) ……不管怎么说,我觉得如果把我的宅力换算成数值的话,大概是3左右吧。我并不是说自己不是宅男。从小时候起,我就经常去首尔Comic World这类活动,也很喜欢动画和各种以故事为基础的内容,所以有过各种各样的追星经历。我还记得自己用Namo Web Editor制作过基于我喜欢的角色的个人主页。出来见识了更广阔的世界后,发现各个领域里拥有渊博知识的人实在太多了,相比之下我这种程度大概算是轻度宅吧……所以3左右的数值应该比较合适。 Q: 在您作为开发者参与的所有游戏中,如果让您选出印象深刻或者感到遗憾的游戏,会是哪些呢? A: 如果说感到遗憾的项目,那么每一款游戏都让我感到遗憾,也包括NIKKE。每次制作完一款游戏后,总会留下“在这些方面是不是能做得更好一些呢?”的想法和遗憾。所以我努力将这些遗憾转化为下一次游戏开发的养分。要说印象最深刻的游戏,那无疑还是NIKKE。因为与其他项目相比,NIKKE带给我的经历和冲击都无比深刻。既可以称之为留恋,也可以称之为热爱,无论从哪个方面来说,NIKKE都可能是我人生中最印象深刻的项目。
加入NIKKE的理由
Q: 据了解,您并非从一开始就主导NIKEK的开发,而是在开发中途加入的。很好奇您加入的过程。 A: 这是我第一次公开这件事……其实我当初联系Shift Up是想加入Project EVE(现剑星)的开发。为此,我在2020年6月访问了公司,并与EVE的开发团队进行了会议。但是,在公司里我碰巧遇到了路过的金亨泰代表。他听了我的开发履历后,突然就说想把NIKKE拜托给我。
(旁白:这又不是什么偶像街头星探……)
A: 我当时真的非常慌张,所以一开始拒绝了。但是回家后仔细想想,脑子里想的不是EVE,而是不停地浮现出NIKKE的影子。“啊,如果这样做的话,真的能做出一款非常有趣的游戏”,这个念头一直在脑海里盘旋。最终我正式联系了公司,经过多次深入的交流后,决定加入NIKKE项目。 Q: 好的,关于那部分,我们以后一定会向金亨泰代表确认。不过,您究竟是被NIKKE的哪一点吸引了呢? A: 尽管当时获取的信息有限,但NIKKE的一些画面和概念却浮现在我的脑海里。其中一个例子是与古铁的战斗场景,我当时就构想出如果将与大型火车的战斗设计成这样,游戏肯定会非常有趣。另一个例子就是5名角色并排战斗的画面。我初次看到NIKKE时,画面中只出现一个角色,然后通过切换其他角色战斗。但是看到那个场景的瞬间,我脑海中浮现出5名角色并排站位,互相配合、共同战斗的画面。如果就这样做出来,一定会非常有趣。实际上,包括这两个场景在内,以及成长、射击、剧情、音效等多个方面,在我加入之前脑海中想象的样子,和现在的样子还蛮像的。我加入的时间是2020年6月,从那以后,我一直在专注于开发。 Q: 作为中途加入的总监,想必也遇到了一些困难吧。 A: 因为不是从一开始就主导方向,所以在开发初期,与开发团队成员的沟通以及让他们理解游戏方向确实存在一些困难。在我加入之前,NIKKE是一款相当硬核的射击游戏。没有自动战斗,更侧重于射击本身,可以说是一款纯粹的射击游戏。在我加入之后,游戏在RPG方面的元素得到了加强,变得更轻松,并且演变成了现在这样可以在移动设备上单手畅玩的样子。向开发团队解释这些变化并说服他们也经历了不少波折,我记得光是开发自动战斗就遭到了相当大的反对。但幸运的是,开发团队的成员们信任我并给予了支持,才能走到今天。 Q: 那么,想象一下,假如您当时没有加入,NIKKE按照最初的样子完成了……预测一下结果会怎样,也挺有趣的。 A: 大概会是一款面貌迥异的硬核射击游戏吧。当然也会有喜欢那种类型的玩家,但可能就很难像现在这样在多个平台上都能玩到,而且剧情方面的比重或许会相对较弱。总的来说,我认为目前的方向更能让更多不同类型的玩家享受到游戏的乐趣。 Q: 说起来,很多玩家都很好奇金亨泰在NIKKE的开发中参与到什么程度。对此您能说明一下吗? A: 在NIKKE上线前,他主要参与了美术和绘画相关的部分,并在角色设计上也给予了不少帮助。但是在内容方面,在上线前他就完全信任我并全权交给我负责。上线之后,无论是美术还是角色设计,他都选择相信我和开发团队,把这些工作交由我们全权负责。所以,目前的NIKKE可以说是完全体现了我和开发团队的风格与理念。当然,从另一个角度看,金先生依然是这个游戏中最有影响力的人之一,毕竟他为开发者支付薪水,并全力支持我们。
由世界上最具活力的开发团队打造的游戏
Q: NIKKE上线后在全球范围内取得了巨大成功。您预料到这样的成功了吗? A: 说实话,我当时想过可能不会太成功。主要是从上线时的市场来看,它有太多不符合当时成功游戏的结构和元素了。当时市场上流行的是欢乐、轻松的二次元游戏。而NIKKE的风格截然不同,所以我也担心玩家可能不会喜欢这种风格,最终导致游戏表现不佳。但即便如此,我们依然相信,当我们做出擅长的、想做的,最重要的是真心觉得有趣的东西时,玩家们也一定会喜欢,所以我们坚持了当前的剧情方向。因此,我真心感谢所有喜欢NIKEK的玩家。我一直怀着一定要做得更好的想法。 Q: 如果让您选出NIKKE成功的代表性因素,会是什么? A: 剧情、音乐和角色。我认为给玩家留下深刻印象的还是这三个要点。正是这三个要素相互融合,产生了巨大的协同效应,才使得游戏在市场上取得了良好的成绩。当然,除此之外,射击以及Blabla等各种有趣的要素也取得了相当有效的成果。啊,还有游戏之外不可或缺的就是我们的开发团队。我认为我们的开发团队是最棒的,借此机会向所有成员表示感谢。 Q: 说起来,您也是经历过多个开发团队才走到今天。NIKKE的开发团队与您以前经历过的开发团队相比,您认为有哪些优点呢? A: 我经历过多种开发团队的文化,但NIKKE的开发团队尤其充满对游戏的热爱。因此,他们能够与我有相似的开发观念,用充沛的热情推动工作。啊,借此机会我想纠正一个误会,网上偶尔会看到说NIKKE开发人员年龄偏大的说法,但如果计算一下整个开发团队的平均年龄,大概在20多岁后半到30岁出头,在国内开发团队中应该算是最年轻的梯队了。结果却被说年龄大…… (旁白:啊,那好像是因为联动IP的选择……) A: 这是个误会。但不管怎样,这是一个充满年轻活力的团队,大家都充满干劲,尤其是在NIKKE的开发上。整个团队对NIKKE的感情非常深厚,对游戏本身、对二次元文化的热爱无与伦比。 Q: 实际上,因为采访的缘故,我悄悄路过NIKKE开发室看了一下氛围,真的能感受到那种仿佛聚集了全世界妮姬粉丝的气场(?)和氛围。 A: 开发团队中甚至有人会在现实中Cosplay NIKKE中的角色。我们开发室的大厅里还挂着一套衣服,那是那位开发成员进行cosplay时穿过的服装,并展示在了这里。大家看到这些都非常开心,足以见得团队对这款游戏的热爱和投入。我们团队的成员都是非常出色的开发者。也真心感谢大家对我们的支持!
一款做了很多新尝试的游戏。但是……
Q: 您前面提到这是一款做了很多新尝试的游戏。但或许正因如此,游戏上线初期也遭受了铺天盖地的批评。 A: NIKKE因为有很多地方偏离了当时市场上流行的各类二次元游戏的成功公式,所以是一次巨大的挑战,同时也预料到可能会有不少反对。毕竟,玩家在初次接触一款游戏时,都会形成这是一款什么样的游戏的判断。而新游需要时间才能让玩家做出判断,所以我认为各种意见会比较纷纭。不过,随着上线初期各种Bug和谣言的出现,游戏本身的架构和初衷似乎也被往不好的方向解读了。这些问题虽然随着时间的推移,游戏特色逐渐确立而有所好转,但那段时期可能是我从事游戏行业以来经历过的最混乱的时期了。 Q: 上线初期确实有很多批评,但其中因为当时氛围的缘故,也有很多完全错误的谣言。您是否想借此机会澄清一些当时被误传的事情? A: 现在仍然有很多人对一些信息存在误解。所以只挑出一件来纠正意义不大,而且对于那些不属实的事情,是否有必要特意去澄清,我也有些犹豫。无论如何NIKKE在上线初期确实存在大量Bug,也给很多玩家带来了不便,这完全是我们的责任。如果我们能在上线初期提供让大家满意的服务,那么那些批评和谣言自然也就无法立足。与其澄清过去的谣言,不如专注于改进现有问题,并且要做到即使将来再出现类似言论也无法获得关注的程度,我们必须真正把游戏做好,把服务做好。我是这样想的。
角色“强化”,但没有新的养成系统
Q: 现在让我们再回到NIKKE游戏本身吧。首先,从整体规划来看,未来的更新周期会如何安排? A: 我们计划继续维持目前已经稳定下来的更新节奏:以半年为单位推出N周年活动,并在周年活动期间穿插各种一般活动、联动活动,以及更新主线剧情和番外篇。当然,我们也不会忘记在中间安排新年活动和愚人节活动。不过,虽然大的节奏会保持不变,但在细节方面,我们可能会尝试一些小的改进以提供更好的服务。实际上,与2023年相比,2024年更新的剧情、配音和地图等内容量都有不小的增加。我们也将继续努力,争取在2025年带来更好的游戏体验。希望玩家们能够继续支持我们! Q: 毕竟是一款剧情反响非常好的游戏,玩家对主线剧情和番外篇的期待值一直很高。是否有计划缩短剧情更新的周期? A: 我们非常了解玩家对剧情更新的期待。目前,主线剧情每3个月更新一次,每次更新2个章节,而最近也新增了具备主线剧情水准的番外篇。至于活动剧情的部分,与2022年初相比,我们现在提供的篇幅几乎翻了一倍。我们目前正在增加剧情量,未来如果条件允许,也希望能提供更多的剧情。从这个意义上说,对NIKKE感兴趣的编剧,如果看到这篇采访,请务必联系我们……
(旁白:不是吧,我记得从第一次采访开始就听说编剧招聘难,现在还没解决吗?) A: 不仅是我们,我觉得可能是全世界所有二次元游戏都共同面临的难题。最近我有机会与日本的知名开发者见面,每次和他们交流时,发现大家都有着同样的困扰。 Q: 目前NIKKE的限时活动剧情除了N周年活动外,实际上往往带有新角色展示会的感觉。这样会让人觉得现有角色获得关注的机会不多,有些遗憾。 A: 我也有同样的遗憾。像新年或N周年这样关注度高的活动,大部分都围绕着朝圣者展开,所以三大企业的角色确实在很多情况下被忽视了。因此,关于如何更好地照顾这些角色,我们内部正在进行很多准备,可能很快就能通过官方渠道与大家分享相关内容。 Q: 最近拉毗在主线剧情中实现了强化。那么,拉毗这个强化后的形态,会以新角色的形式登场,还是会作为现有角色的某种新养成系统来推出呢?
A: 如果将强化以新的养成系统来推出,不仅会与珍藏品的功能重叠,也可能给各位指挥官带来负担。因此,我们考虑的方向是作为新角色推出,可以类比于阿妮斯或尼恩的泳装版本是作为独立角色推出的那样。 Q: 另外,游戏里有一个在很多方面都深受玩家喜爱的角色,就是舒恩。不过,遗憾的是她最近在主线剧情中似乎没有得到太多关注。 A: 她会再次受到关注的。关于舒恩,还有很多故事尚未揭晓。虽然很难详细说明什么时候和如何的具体方法,但可以确定的是,舒恩重新受到关注的那一天一定会到来。
比起推出新系统,更侧重于改进现有内容 Q: 毕竟游戏已经超过两年了,现在也渐渐出现了一些被遗弃的内容。典型的例子就是解放系统了。我个人认为像贝西摩斯这样的角色,如果能通过解放系统成为可玩角色就再合适不过了。 A: 解放系统我们正在考虑中。实际上,像记者您提出的那样,希望通过解放系统推出各种角色的玩家意见也很多。但同时,由于解放系统是一种需要长期投入时间才能获得角色的方式,因此也有很多玩家对无法立即获得心爱角色表示反感。即便如此,也不能只通过解放系统持续推出非热门角色。如果这个系统确实没什么实际效用,我认为应该考虑维持现状,与其将开发精力投入到解放系统上,不如将这些精力用于制作其他新的内容,或许让玩家更满意。不过,目前关于解放系统的未来还没有做出任何决定。我们正在从多个角度进行考虑。待后续方向确定后,会通过开发者笔记等方式告知大家。 Q: 很好奇目前正在开发的新内容都有哪些。 A: 首先,想和大家介绍一下地面内容。根据NIKKE主线剧情的推进,目前故事已从地下的方舟跳脱出来,进入了以地面探索为主的剧情。我们正准备以一种模拟经营的形式,推出在地面建立据点的新内容。在关于NIKKE的各种反馈中,出乎意料的是,有很多反馈是关于“SD角色做得那么可爱,为什么不用呢?”。所以,地面内容将会充分利用这些SD角色,请大家多多期待。另外一个正在准备的新内容是冠军竞技场。不过在谈论这个之前,我想先解释一下一个更宏观的方向性问题。 Q: 是关于内容更新方向性的讨论吗? A: 是的,当然这并不是说我们不开发包括地面内容在内的新内容,但目前开发团队的重点是改进现有内容,而不是开发新内容。比如联盟突袭、单人突袭以及协同作战等。特别是那些以Boss战为主的各种内容,我们正在仔细审视它们是否能够完整地将乐趣传递给玩家,并进行调整和完善。我们将逐个检查这些内容,并按顺序更新其改进方案。第一个将会改进的是联盟突袭,预计很快会通过官方渠道公布相关信息。 Q: 既然提到了,那我们也顺便谈谈冠军竞技场吧。它到底什么时候更新呢? A: 其实冠军竞技场已经开发完成,并且在内部搭建了服务器进行了各种测试,已经达到了即将上线的阶段。但是,在内部测试过程中发现了一个棘手的问题,目前正在仔细排查是硬件问题还是其他问题。我们曾承诺该内容会在2024年内上线,但未能遵守承诺,对此我向各位玩家表示深深的歉意。
二次元游戏的服务,就是服务浪漫情怀 Q: NIKKE在全球范围内大受欢迎,其二创也非常火爆。请问您个人有没有印象深刻的二创作品?doro除外。 A: 我个人非常关注那些将我们推出的角色进行不同方式解读的各种二次创作。最近,我收到了一位日本玩家寄来的同人画集,整体上将我们熟知的许多人气角色以不同的方式进行了解读,给我留下了深刻的印象。另外,印象非常深刻的果然还是嚣嘈的Cosplay(?)吧。最近在东京电玩展上我也见到了那位Cosplay嚣嘈的美国玩家,其Cosplay的品质之高让我非常惊讶。嚣嘈的服装(?)是将双臂套入铁柱然后扛在肩上的设计,当时他正大汗淋漓。我能感受到他对NIKKE的热爱,非常感谢他。 Q: 在NIKKE的二创中,最火的角色应该是doro。最近也有通过doro进行宣传或制作周边的情况,不知道你们会如何利用这个角色? A: 这是很多玩家喜爱,而且我们开发团队也非常喜爱的角色。我们从创作者那里正式购买了版权,所以未来也计划用于宣传或制作周边。不过,由于doro是二创角色,所以只会用于游戏外部,不会对游戏内产生影响。如果要用它,可能也就限于愚人节那样的特别活动吧?我们会严格把握这个界限。 Q: 在这次两周年活动中展示的各种营销活动中,比较引人注目的是通过卫星将玩家们的留言发送到宇宙。 A: 二次元游戏的核心,果然还是浪漫情怀吧?我认为这类游戏应该不断地给玩家们带来一些令人感动或充满浪漫色彩的东西。像卫星、飞艇、无人机、烟花等这些游戏外的活动也是如此。未来我们也想以各种方式去实现这种浪漫情怀。 Q: 您对Level Infinite这家发行商有什么看法? A: 我认为他们是能够充分发挥各自优势的最佳合作伙伴。Level Infinite是一家拥有非常坚实全球基础设施的发行商,而我们是一家对二次元有深刻理解的公司,所以NIKKE的成功,最终可以说是这两家公司优势良好融合的结果。从选择发行商开始算起,我们已经一起工作了近四年了,该怎么说呢?当然,现在也仍然有很多争论和意见冲突,但现在感觉真的像是共同经历过许多艰难险阻的战友了。未来我们也会努力与Level Infinite良好沟通,为大家展现更好的一面。 Q: 说到二次元游戏中的浪漫情怀,果然还是会想到制作TV动画或者电视剧、电影之类的吧。请问NIKKE是否也在考虑这些呢? A: 嗯……您明知道这种问题我只能公式地回答,还非要问……当然,正在考虑并且正在了解。 Q: 那我换个问法。您想做吗? A: 当然想做,这不就是浪漫情怀嘛,这也是我希望有朝一日能够实现的梦想。不过,这一切都需要质量来保证。一旦涉及到高质量的条件,不论是周边、动画,还是其他任何形式的IP开发,难度就会大幅提升。如果因此想要赶工完成,那事情就必然会搞砸。所以即使慢一点,我们也会为了呈现真正高品质的作品而稳步推进。
未来 Q: NIKKE的下一个剧情背景设定在哪里?主角会是谁? A: 这是剧透,不能说。
(旁白:哎呀,这都不上钩……) A: NIKKE目前在地面、方舟以及过去等多个分支上都还有很多故事可以展开。而且我们正在进行各种准备,力求为大家呈现一个个非常精彩、充满乐趣的故事。我们也深知,玩家们喜爱我们游戏的主要原因之一就是剧情。因此,我们一定会竭尽全力,不让大家失望。
一夜抱妇
2025/05/27日河北省
風の影
2025/05/26日贵州省
2025/05/26日 北京