[TGS2024]采访Shift Up代表金亨泰、制作人刘亨锡
https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=84749 Q: 在TGS 2024上,日本玩家排起长队等待活动的景象令人印象深刻。NIKKE能够取得如此优异的成绩并深受日本玩家喜爱的原动力是什么? 刘: NIKKE非常幸运,不仅受到了日本玩家的喜爱,在全球市场上也广受欢迎。我认为其成功的关键在于四大优势:角色的魅力、让玩家体验到丰富情感的剧情、高品质的画面以及射击的乐趣。 金: 参加TGS 2022时,游戏还未发布,所以当时是以宣传游戏为主,而现在很多人已经认识我们了。在游戏发布后的两年里,我们开发理念发生了很大变化。之前是提供有冲击力的内容,让玩家享受其中。在运营NIKKE的过程中逐渐意识到,尽管游戏类型各不相同,但最重要的是“爱”。这种爱不仅存在于玩家与游戏之间,还存在于角色与玩家之间。爱、愤怒、嫉妒、憎恨等复杂的情感能建立起坚实的关系,甚至可以让玩家与角色达成真正的精神交流。我们并非仅仅将其视为一款游戏,而是把它当作一个独立的世界来构思和开发。我们珍视每一位角色的故事,并始终思考着玩家会如何接受,以此为基础进行创作。 Q: 游戏即将迎来2周年,能否简单透露一下活动或新角色的信息? A: 周年内容通常会通过直播公布,这次我们也会通过官方渠道公开。我现在能说的是,其内容量会比1周年和1.5周年时大得多。尤其是在2周年小游戏上我们投入了大量心血。我们选择了一个开发难度较高的类型,为此付出了很多努力,希望玩家们能玩得开心。至于新角色,虽然很难直接说出名字,但如果给个提示的话,NIKKE一直是以故事为基础来提供内容的。我想大概会是大家预想范围内的某一位角色吧。 Q: 最近推出的联动角色和普通NIKKE的性能都非常强劲。角色的性能似乎在逐渐膨胀,对此有何应对策略吗?
A: NIKKE的目标是提供与其他游戏不同的差异化内容,因此在发布初期,某些方面可能显得相对生涩。这两年来,我们一直在弥补这些不足。关于数值膨胀的意见,我们一直都在认真听取玩家反馈。目前,我们正处于调整方向的阶段。我们将一如既往地重视玩家的意见,并会给出充分的说明和应对措施。
Q: 什么时候能体验到剑星的联动内容呢? A: 我们应该会在一个有意义的时间点公布,这与剑星上pc的时期有关。不久之后我们会透漏消息,但不会在2周年活动期间,所以希望大家在2周年时能完全专注于NIKKE本身。 Q: 过去主线剧情和番外篇之间最大的区别在于有无配音,但现在这个标准似乎有些模糊了。请问关于配音是否有相关的标准? A: 这是NIKKE开发室的特性所致。我们尽可能加入想要的内容,最初我们只在周年活动和主线剧情中进行配音,现在逐渐增加了配音覆盖范围和内容。
Q: 请问有正在准备的线下活动吗? A: 内部正在讨论。当然,我们非常渴望举办像Only展或其他各种大型活动。但我们判断,只有当我们能够确保活动能完美举办时,才是合适的时机。目前还处于讨论和准备阶段。
Q: Shift Up通过周密的准备在日本游戏市场取得了巨大成功,请问贵公司如何看待日本玩家的倾向? 刘: 虽然日本市场的比重确实很高,但我们在全球范围内都取得了比较均衡的成功。因为是全球统一版本服务,所以不会特意迎合某个国家,而是更专注于作为游戏本身能给玩家带来乐趣的要点,以剧情、活动等大多数玩家都能享受的内容为主。我们非常感谢在日本受到如此喜爱,但不能进行只针对特定国家的运营。 金: 二次元游戏的源头在日本,我们的游戏是由最熟悉日本文化的人们聚集在一起创作的,我认为日本玩家对此做出了自然的回应,毕竟也是一种全球通用的元素,所以才能在全球范围内也广受欢迎。除此之外,开发团队也经常过度工作,制作更多更丰富的内容,也获得了良好的反响。 刘: 最近,大家也都很认可我们内容的密度感,也很支持我们对NIKKE开发过程的热情。 Q: 最近推出的很多新妮姬都是属于泰特拉公司,缺少强力角色的极乐净土公司在公司塔的攻略上有些难度,是否有改善计划? A: 我们已经意识到了这个问题,并且正在讨论如何准确地解决,而不是急于求成。我们不打算勉强凑齐企业塔的人数,而是计划通过设计特定的关键角色来寻求突破。因为我们是以故事为中心来推出游戏内容,所以各企业间的平衡可能会出现不匹配的情况,今后我们会更加注意并进行调整。
Q: 从TGS的日本游戏公司那里,我们听到了很多评价说剧情是NIKKE的强项。 A: 当初也没预料到剧本和叙事的重要性会提升到这种程度。在开发过程中,我们自己也逐渐沉迷于我们剧本的魅力之中,设计方面也不仅仅追求好看,而是用心使其符合叙事和设定。除了设计之外,我们还很注重符合角色特性的表情、动作等能融入故事的要素,自然而然地与叙事非常契合。我们深刻体会到,并非仅仅画面漂亮就能成功。 Q: 如何看待“韩国游戏的优势在于剧情”这种看法? A: 各个国家都在推出拥有优秀剧情的游戏。韩国游戏的剧情叙事,其特点在于没有晦涩难懂或地域色彩过于浓厚的内容,而是具有一种让任何人都能轻松接受的全球普适性。当然,个人的能力非常重要,NIKKE也非常依赖我们的编剧。 Q: 从最近的动画质量来看,是否可以期待妮姬动画的上映?发布后有计划改善过去的动画吗? 刘: 我们确实有通过多种渠道进行扩展的想法,但目前还处于调研和了解阶段。无论最终是什么形式的内容,我们在品质上是绝对不会妥协的。 金: 我们没有仅仅因为觉得过去制作的动画质量有些遗憾就打算重新制作的想法。那些动画承载了当时传递给玩家的完整情感,如果重新制作,有些情感必然会丢失。我们认为保留它们才是为了玩家着想的决定。动画固然重要,但如果有多余的精力可以投入到IP衍生上,我更希望将这些精力投入到游戏本体的开发中。如果在我们能完全专注于游戏开发并确保高品质的前提下,或许可以尝试动画化。 Q: 选择与EVA联动有什么特别的原因吗? 金: 虽然也有我个人的私心,但这也是我们迟早要合作的一款作品。我画的明日香和绫波丽没能通过Kkuem的审核,但我会努力想办法私下展示给大家看。 Q: 是否也在考虑或准备与其他最新IP进行联动呢? 金: 我们即将与最新IP剑星进行大规模联动。此外,我们也在准备与其他能吸引新玩家关注的、以及大家都意想不到的IP进行联动,敬请期待。 Q: 在进行NIKKE韩语配音指导时,有什么特别重视的要素吗? A: 剧情团队经常会亲自到录音现场进行指导。我们会努力营造轻松的氛围,帮助声优们更好地演绎角色,并为她们理解角色提供支持。这虽然是常规流程,却是非常重要的一环。除此之外,我想也是多亏了声优们出色的表现,才有了好的效果吧。
Q: 小红帽的皮肤在人气投票中获得第一名并发放了。但没有小红帽的角色以及新玩家即使获得了也无法使用。今后的人气投票,如果能设置一周左右的Pick-up卡池时间会不会更好? A: 这是个很好的建议。我们会在内部进行讨论。 Q: 上次在现代百货快闪店销售的红莲酒杯令人印象深刻。是否考虑将游戏中的物品化作为周边产品?或者您认为推出什么周边会比较好? 刘: 在快闪店中,我们销售了像谢芙蒂拖鞋、红莲酒杯等与角色紧密相关的周边。今后想推出的周边还有很多,我们计划在更大型的线下活动中积极尝试。 金: 我很想要阿妮斯的徽章,如果能推出高品质的就好了。
Q: 冠军竞技场进展如何? A: 已经制作完成,但由于需要保证QA时间而被延迟,我们在1.5周年时工作负担过重了。我们通常希望努力做出所有想要的内容,有时会让后续日程变得紧张,这也是开发室的特点,请大家多多谅解。无论什么内容,我们都会努力做得有趣再呈现给大家。 Q: 2D角色与3D战场的结合似乎有很多需要注意的地方,比如当莱彻在3D战场中躲藏时无法瞄准的bug,或者其他困难点有吗? A: 您提到的是需要修复bug。因为角色是2D原画,为了实现生动的画面效果,特别注重了立体感和空间感。我们力求展现的不是平面,而是充满动感的动作,特别是会尽量展示旁边角色的射击场面,努力让玩家能够沉浸其中。
Q: 也有像少女前线2的类NIKKE 模式或碧蓝航线的类NIKKE皮肤这样,NIKKE影响其他二次元游戏的情况。您怎么看? 刘: 其实我很高兴看到这些,这说明我们的游戏成绩不错,得到了认可,我们非常感激。 金: 说明我们的游戏成了灵感来源,我觉得很有趣。但不知道Level Infinite是否会有相同的看法。
Q: 日本手游市场正趋于下滑。考虑到NIKKE的长期运营,今后打算如何发展? A: 我们正在通过一些策略性措施进行应对,即便日本手游市场出现停滞,二次元游戏的用户依然在增加。我们正在准备一些与优秀IP联动的活动,以及可以吸引新玩家的有趣内容。扩展区域市场也是我们考虑的方向之一。
Q: 1.5周年时曾提到过美术设定集的事情,现在进展如何了? A: 因为美术素材实在太多了,目前正在准备中。
Q: 请谈谈Shift Up未来的发展蓝图? A: 不久前公司上市了,我们希望能展示出与其他上市公司有所不同的面貌。虽然NIKKE目前很受欢迎,但我们深知维持这一地位非常困难。我们不会贸然开展新的业务,而是会继续投资于让现有作品更具吸引力。我们还会继续开发Stellar Blade,使其成为一个优秀的IP,并计划逐步扩展到新的地区和平台。我们也在通过引进优秀的人才来扩展产品线,预计将推出与剑星和NIKKE领域不同的新游戏,专注于汇集优秀人才打造高品质作品。Shift Up是一家少有的、业务部门不负责发行的公司。因为发行不能马虎,所以我们选择与顶级发行商Level Infinite合作,未来会向大家展示我们的开发实力究竟如何。 Q: 关于NIKKE未来的方向? 刘: NIKKE是一款以主线剧情为核心来设计内容的游戏,因此主线剧情的重要性非常高。目前我们已经积累了大约两年份量的内容,并计划将其作为不变的核心价值来坚持。至于射击、小游戏等其他内容,我们会在追求多样乐趣的同时灵活进行开发,以符合玩家的期望。比起眼前的路线图,更重要的是玩家的反馈以及根据情况调整的适应能力。NIKKE不知不觉即将迎来2周年,我的最终目标是将其打造成一款能像我在游戏行业工作的年头一样,受到20年以上喜爱的游戏。具体要怎么做我还不清楚,但我会与玩家们一起磨合,尝试各种可能性。 金: 让NIKKE能够运营20年,为此打下坚实的基础是一件非常重要的事情,也是公司的重要议程之一。敬请期待NIKKE的2周年活动,现在也是回归游戏的绝佳时机。
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