1月Gamechosun采访NIKKE剧情组组长
https://m.gamechosun.co.kr/news/view.php?no=211134 采访安排在圣诞特别节目刚播出之后,也就是FOOTSTEP, WALK, RUN故事更新当天。 Q: 说实话,可能各位玩家比我更了解您。不过,该问的还是要问,请您做一下自我介绍吧。 A: 我是NIKKE剧情组的组长,Jeong Jaesung。我冥思苦想了一番,似乎也想不到比这更合适的开场白了。我一直在努力,今后也会更加努力。还请大家多多关照。 Q: 首先,似乎需要介绍一下NIKKE的剧情组。 A: 虽然叫剧情团队,但我们团队的职责远不止剧情创作,还涉及到许多设定相关的工作,例如各种角色的需求制定、怪物外观的设计需求、背景图像的设计需求等美术相关内容。同时,为了让剧情在游戏中顺利运行,所需的大部分数据工作也尽量在团队内部完成。这么一说,感觉像是在自卖自夸,但我们确实承担了非常多的工作,而且我认为我们是一个成员都非常优秀的团队。借此机会,我想特别告知:NIKKE的剧情团队目前也在招募感兴趣的人才,欢迎大家踊跃申请! Q: 每次周年活动、季节活动,还有主线剧情,每个月这样的工作量真的能完成吗?我好像还是第一次见到如此庞大的剧情更新量。 A: 啊,是的,老实说,我自己也是第一次经历这种规模的工作量。虽然这种工作量确实让人感到压力很大,也很辛苦,但看到玩家们的喜爱,也能从中获得动力。因为工作得很开心,所以效率也会随之提升吧。我觉得NIKKE每个季节、每个角色的工作量都不小。其实,要完成这样的日程安排,也只能用最常规的方法——坐在办公桌前,投入足够的时间和专注力,自然能产出好的结果。 Q: ……组长,恐怕因为这个回答,报名率会下降吧? A: 当然,Shift Up 公司遵守劳动基准法,保障大家的工作与生活平衡。 Q: 看起来NIKKE非常宽容甚至鼓励像doro或红莲这类的网络梗,对于角色这样被自由使用和创作,想听听您作为创作者的感受。 A: 真的非常感谢!感觉像是实现了作为创作者长期以来的梦想。看到玩家们能够开心地享受我们用心制作的作品,我感到无比感激。虽然故事被玩家们重新诠释的方向可能会与我们初衷有所不同,但这种社区氛围确实是我长久以来所梦想的,希望大家能更积极、更有趣地参与其中。不过,虽然感激之情难以言表,但我们还是尽量避免将这些外部模型直接加入到游戏的官方内容中。因为我认为,游戏内外的氛围如果混杂在一起,可能会影响玩家的沉浸感。即便是借用这些模型,也仅限于愚人节这类场合,或者作为小游戏中的轻松趣味元素来使用。 Q: 在准备剧情时,您认为最重要的是什么? A: 我认为第一要务是令人印象深刻。我们会投入大量时间,在提高故事完整性的同时,力求为玩家提供更令人印象深刻的体验。实际上,妮姬的剧情更新周期算是比较快的。虽然新内容层出不穷,但这并不意味着因为更新频繁,某个故事就可以变得乏味。无论是角色的外形、性格,还是剧情设定等,我们希望充分展现NIKKE的独特魅力,给人留下深刻的印象。(他还抱怨说,个人希望能多搞一些复刻活动。) Q: 不得不提一下刚刚结束的冬季活动。我个人从中感受到了这个团队真的是创意泉涌,他们自己也正乐在其中地享受着这个世界观的构建。 A: 感谢您的好评!其实这次冬季活动对于编写故事的我来说,感觉像是打开了一个新的窗口。由于NIKKE的世界观是基于科幻的,相较于其他奇幻世界观,我们不免要更注重相对现实的基础设定。而在设定这次活动时,我们能够尽情运用奇幻元素。从这种扩展性来看,虽然可能不会经常使用,但我认为这为将来需要时提供了一个有趣的创作渠道。我也希望能够再次准备出让大家期待的有趣故事。
Q: 活动剧情中的新角色、主题,以及故事中的登场人物们,总是能展现出意想不到的化学反应,请问这些剧情的策划流程是怎样的? A: NIKKE的角色制作是严格以设定为基础的。大多数情况下,都会先发布角色的设定文档,然后交给美术团队,再据此进行制作。当然,也有一些例外。由于美术团队非常忙碌,这种情况并不多见,但偶尔会有美术团队像灵感爆发一样提出角色设定的情况。在这种时候,有时仅凭外观就能让人立刻感受到角色的鲜明特性。此类工作的典型代表角色就是伊莱格。
Q: 是否遇到过您和团队成员对某个角色或故事的喜好不同的情况? A: 当然,我认为这种情况是可能发生的,但我们团队似乎并没有特别遇到过。对于角色的故事、组合、设定等方面,我们都保持着一定程度上的一致理解,并且通过会议讨论,氛围很自然地就发展和完善起来了,可以说我们是在对齐了整体方向之后再推进的。……嗯,当然,说着说着,我确实也想到团队成员们的想法可能有所不同。 Q: 另外,当你们策划并上线故事或角色设定后,是否遇到过玩家反应与您的预期不一致的情况? A: 我想大家可能都猜到了,舒恩就是这样的一个例子。实际上,考虑到她在游戏中的行为和台词等,我们当初真没想到她的人气会这么高。她反而是那种让人想喜欢都喜欢不起来,说白了就是我们抱着会被玩家批评的想法去创作的角色。当然,她的外表确实有可爱和讨人喜欢的一面,但我们真的没想到她的人气会达到这种程度。也正是因为这种意料之外的氛围,我们今年愚人节也得以尝试了像那样的有趣企划。另外一个桃乐丝的例子也让我感到意外。回想桃乐丝变成doro这个形象的过程,感觉就像是没有任何过渡,某一天突然就变了。她在游戏中的性格也算不上好,在OVER ZONE中也经历了非常悲惨的事情,结果却突然冒出一个与她完全相反的形象,这让我觉得很不可思议。我想,这大概就是社区的力量吧,能够挖掘出我们意想不到的魅力,并从各种不同的角度去喜爱她,对此我非常感谢。 Q: 拉毗继承过去意志的场面,是NIKKE长时间精心准备的、极具象征意义的事件,可以说是近两年来努力的成果,在推出拉毗:小红帽后,您的心情如何? A: 终于松了一口气!啊!感觉完成了一件大事。其实我之前也曾有过想让拉毗更早一点觉醒、更早变强的想法。因为我觉得,单靠主角一行人来推动整个叙事还是有些吃力。特别是,随着新角色的不断出现,叙事重心难免会向她们那边倾斜。不过很庆幸经过长时间的精心准备,最终呈现出的成果能得到这么多人的喜爱,今后我们会稳步筹备下一阶段的内容,力争让更多人满意。 Q: 在具体构思拉毗:小红帽的设定时,是否有获得某些灵感? A: 继承某人的力量并继续前行——这种情节本身是一个传统的套路,并没有特别受到什么灵感启发。不过,在设定上确实有下过功夫。毕竟NIKKE是一款以射击为主的游戏,能展现角色必杀技的地方比较少,尤其是拥有二次元文化中超能力或异能的妮姬也非常少。因此,在设计拉毗:小红帽时,我想明确给她一个有必杀技感觉的技能。在这里,我借鉴了我个人人生作品中出现的素材——钻头。另外,在外观方面,我想提一件事,并借此机会向美术团队表达我由衷的感谢。在设计拉毗:小红帽时,我提出了一个“尽量不破坏原版形象,同时要显得强、更漂亮且看起来有所不同”的听起来不合理的要求。(他在这里发出了“哇——”的真心感叹。)结果,就有了现在的拉毗:小红帽设计。我借这个机会,再次感谢美术团队! Q: 通过这么多准备后,拉毗:小红帽终于登场了。今后对于拉毗这个角色或者NIKKE的世界观来说,会有哪些变化呢? A: 拉毗其实一直以来是几乎不怎么表露自己欲望的角色。但是从今往后,她会表现出更积极地表露欲望的倾向。性格方面,如果说以前她是那种对任何事情都比较淡然,让做什么就做什么的类型,那么今后她会更积极地表达自己的意见和建议,在很多方面展现出更鲜明的个性。此外,因为拉毗:小红帽的加入大幅提升了主角队伍的战斗力,我认为队伍的整体氛围也会比以前更加从容。例如像墨提斯部队、女神部队、继承者部队这样的强者,当她们聚集时多少会有一种从容不迫的氛围。相比之下,反击部队成员在应对危险的能力上稍显不足。当然,她们从未气馁。(在游戏中,反击部队尼恩和阿妮斯曾表现出对自身能力不足的担忧。)对此,我期待今后变得从容的反击部队成员未来能有更出色的表现。
Q: 既然提到了尼恩和阿妮斯,就不得不提到NIKKE出色的声优指导。您是否参与了声优的指导工作呢? A: 啊,借此机会我想说句话。指导工作并不是我亲自做的。我并没有直接参与配音的指导。从游戏上线到现在,我只是去录音现场问候过几次而已。录音工作由我们团队中的两位成员主要负责,我私下称她们为“指导女王”。我想说,正是因为这两位以及各位声优的努力,妮姬的角色才得以完成。 Q: 这次关于拉毗:小红帽的描述中提到了核心融合的字样引起了我的注意。那么,最初拉毗和小红帽之间究竟发生了什么?看起来有些类似侵蚀关系。 A: 侵蚀主要与NIMPH相关,与核心无关。拉毗的故事里提到了核心融合的事情。虽然无法详细说明,但这次的故事将一定程度上解答关于核心融合的疑问。 Q: 拉毗觉醒后展现出的面貌,以及在现阶段可以公开的障碍是什么? A: 在此之前,拉毗被描绘成一个没有欲望的人物,所以没有对立角色或竞争对手。我认为这种对立关系往往源于意见冲突中。就像火影忍者中的鸣人和佐助,龙珠中的孙悟空和贝吉塔一样。但是现在拉毗的能力变强了,欲望也开始显露,所以我认为今后会出现与她发生冲突的人物。虽然不知道会在何时何地与谁发生冲突,但我认为当拉毗走自己的路时,将来可能会出现与她对立的人物。当然,目前还没有具体的计划。这仅仅是我作为创作者的猜测而已。 Q: 接下来是一些幼稚的问题。拉毗:小红帽现在是可以切换的On-Off模式,还是说外形已经完全改变了?
A: 可以看作是后者。以后推出活动剧情的时候,大家可以通过拉毗的外形来推测时间线。 Q: 拉毗:小红帽在设定上的实力大概处于什么水平? A: 首先,拉毗是一个战斗经验非常丰富的人物,并且一直保持着优异的成绩。因此,她的战斗技巧本身已经是非常成熟了。在此基础上,她的身体、能力和武器都得到了强化,所以我认为她在方舟内应该是数一数二的。不过,如果考虑到朝圣者的话,就不太好说了。就像某部漫画中提到的那样,不存在绝对的优势,会根据属性克制、环境或者状态而有所不同。 Q: 作为创作者,您认为这次剧情的看点是什么? A: 我认为,能够从拉毗的视角来观看方舟内发生的重大事件是一个很有趣的点。以前只零散地讲述过一些事件,比如第二次地面反击战、女神陨落事件等,这些事件会通过拉毗的视角间接地展现出来。如果关注这一点,可能会解开一些疑惑,并获得与以往不同的感受。 Q: 在采访公开的时刻,很多玩家正在观看拉毗:小红帽和拉毗的过去故事,您有没有想对他们说的话? A: 通过这次的故事应该能一定程度上解答大家一些疑惑,虽然同时会有新的疑问。好像还是第一次将拉毗的故事集中在她一个人身上展开,希望大家能够尽情享受。 Q: 虽然角色之间的化学反应是主要因素,但妮姬的故事似乎更侧重于关系。这是妮姬主题思想的体现吗?还是说团队更喜欢这方面的内容? A: 因为妮姬想要讲述的是关于人、人际关系的故事,所以很多时候会朝这个方向发展。而且,团队成员们确实也有很多这样的喜好。但是换个角度想,妮姬们所处的环境也决定了故事会这样发展。与其他游戏不同,妮姬的角色们并不是在各个地区辗转,遇到各种各样的人物,而是在方舟这样一个狭小的环境中聚集了众多人物,因此存在一定的局限性。正因为如此,为了在有限的空间内提高故事的密度,关于角色之间关系的素材就成了主要表现的内容。 Q: 尽管如此,却总能获得每次都刷新了上限这样的评价。 A: 说实话,我也感到有些压力。到底能刷新上限到什么时候呢。不过,我真的很感激大家的肯定,我会继续努力,尽力做到更好。
Q: 这个问题可能有点老套,您有特别珍爱的角色吗? A: 我喜欢的角色和珍爱的角色略有不同。喜欢的角色基本上是玛丽安和桃乐丝打底,但每次写活动剧情的时候,其实都会有点变化。写OLD TALES时喜欢灰姑娘,写第二部分的时候又喜欢格拉维等等。我个人确实有喜欢那些经历坎坷的角色的倾向。我珍爱的角色是尼恩。我还能说出理由,如果没有尼恩,反击部队就完蛋了……!说实话,我觉得如果没有尼恩,反击部队可能就无法和其他部队产生化学反应。拉毗会说“嗯,知道了~”然后就过去了,阿妮斯只会抬杠…… 而尼恩作为润滑剂成为了部队之间的连接纽带,最终才成功完成了首次地面夺回任务。所以我非常珍爱尼恩,也希望大家能多多喜爱这样的尼恩。 Q: 抛开所有计划、关系和设定,您个人有没有想写的故事呢? A: 答案接近于没有。事实上,想写的东西我都已经写过了。最初在写0.5周年的OVER ZONE时,我还担心是不是过多地反映了我个人的喜好。但当时开发团队内部的反响也很好,玩家们也非常喜欢,所以从那以后,我就放开手脚,想写的都写了。可以说,我现在并不渴望想讲述的故事。 Q: 听您这么一说,感觉团队成员之间的氛围也很好吧。 A: 当然。我认为非常好。就我个人而言,这虽然是我待过的第四家公司,但目前团队氛围是最好的,大家的实力也接近顶尖。我认为以后也很难再遇到这样优秀的团队。希望能和他们一起工作下去。
(此处插入了一张他的照片,不得不提一下他穿着的连帽拉链衫。)
(照片中出现的这件他似乎很喜欢的连帽拉链衫,是为纪念郑在成组长的生日而定制的剧本组队服,上面绣着他最著名的昵称“EGGHOOD”以及一个广为人知的插画。)
(至于为什么叫EGGHOOD,可能会引起强烈的反对,所以我不敢轻易提及,但实际上我作为记者的立场是比较自由的,可以随便说说。) Q: 事到如今,我大概也猜到了,但还是想问一下。您个人更喜欢悲剧还是喜剧? A: 就内容消费而言,我看得比较多的是悲剧,我认为这种喜好也积极地反映在了妮姬中。不过,写着写着,不知不觉间对各个角色都产生了很深的感情。所以有时候会想,有必要让角色经历这么多痛苦吗?该说是想法有点改变了吧?我想写那种虽然基调是悲剧,但努力奔向喜剧的故事。当然,未来我和角色们会发生怎样的变化还不得而知,未来的道路也可能充满艰险,但基本上我还是希望大家都能迎来幸福的结局。 Q: 但是,真正死亡退场的角色似乎并不多。 A: 关于角色死亡,我个人有一些根本性的思考。如果某个角色在剧情中死去,玩家会想:“那我拥有的角色怎么办呢?”当然,也有像小红帽这样的情况,但我认为那是不太一样的特殊情况。如果非要说的话,其实我个人倾向于让角色死亡,我也认为有些故事确实需要通过死亡”来完成叙事。但是,我还没有找到一个完美的解决方案,来应对某个角色在某个节点死亡后,玩家队伍中仍然保有该角色这一矛盾所带来的角色认知和实际使用上的变化。 Q: 您个人有什么推荐的作品吗? A: 如果是机器人题材的话,我深受前面提到的天元突破 红莲螺岩、飞跃巅峰这类超级机器人系列作品的影响,我喜欢超级机器人作品特有的那种热血沸腾的展开。另外,关于人际关系的故事,推荐十三机兵防卫圈、奥丁领域这样的作品。香草社的作品整体而言,不仅剧情出色,画面所带来的压迫感也十分惊人。无论是演出、构图还是插画,都给人以强烈的视觉冲击。在RPG中,则是最终幻想6。实际上,也正是因为这部作品,我才下定决心要写游戏剧本。我认为即使放到现在来看,它的故事也依然非常精良,一点也不过时。啊,对了,我差点忘了,还有一部已经深深融入我身体、像呼吸一样自然存在的作品。很多人可能已经猜到了,就是尼尔:机械纪元,可以说是我最最喜欢的作品,它对我的影响实在太深了,以至于我在面对这种提问时反而会因为它太理所当然而不自觉地遗漏掉。 Q: 听您这么一说,对于尼尔:机械纪元的联动活动,有评价说它准确地传达了原作独特的哲学思想。 A: 我个人在准备过程中也非常开心。顺带一提,关于尼尔:机械纪元的联动,有一位从我刚入行到现在一直一起工作的同事。他现在是我们剧本组的副组长,那次的联动剧本就是由他撰写的。我第一次拿到剧本的时候大吃一惊,竟然能把这两个世界观如此巧妙地融合在一起!真是令人赞叹。顺便一提,他最近也负责了WORDLEES番外篇,真是个擅长催泪的高手。 Q: 请对众多梦想成为游戏剧情策划的人说一句话吧。 A: 这个问题让我有点为难,但我可以这样回答:“我都在做”, “像我这样的人都能在业界工作”, 我认为其他人没有理由做不到。我并非接受过专业教育,只是一个喜欢游戏和动画的宅男而已。仅仅是因为无法抑制自己的粉丝热情,以超级机器人大战的同人小说为开端,才开始尝试写作,就这样一步一步地挑战、积累经验,最终走到了今天。我认为,只要开始时不放弃,就一定会有好的机会到来。目前二次元市场也在不断扩大。这意味着遇到好项目的机会也越来越多,只要不放弃,坚持走自己的路,磨练自己的技艺,未来一定会有好的机会。还有,希望大家能多遇到好的人。不仅仅是写文章的人和在业界工作的人、对同一领域感兴趣的人多交流,常常会意想不到地获得帮助。这不仅仅是指就业方面,对于自己想写的故事或素材也能得到帮助。将自己的故事展现给更多的人,从各种不同的视角和观点听取大家的意见,这非常重要。
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