2.5周年开发者访谈(手动收集整理)文字版本

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NIKKE 2.5周年开发者访谈

前言:本次访谈为NIKKE 2.5周年内容,根据带有英文字幕的官方视频制作,由于篇幅较长,如果有翻译错误、与原视频不符的情况,请以原视频为准。视频中出现的开发者及对应职位,主视角调整为总监Yoo Hyung-suk,不同人回答时会给出人名+:。

Director — Yoo Hyung-suk

Sound Director — Joo Jong-hyun (Cosmograph)

Spine Team Leader — Kim Jin-ok

3D Art Director — Park Sanghoo

Scenario Team Leader — Jeung Jae-sung

Effect Team Deputy Leader — Kim Jae-yong



指挥官们大家好,我是NIKKE的总监Yoo Hyung-suk。仿佛就在昨天,刚刚介绍了第二代童话机型,并分享了灰姑娘和格拉维的漫长故事。时间过得真快,转眼已经迎来了2.5周年。今天,我和开发团队的同事们将为大家带来丰富精彩的更新内容以及一些幕后花絮。在过去的两年半里,随着主线和活动剧情的推进,NIKKE得到了指挥官们的支持和喜爱。也正因为有这样的支持,开发组经常会自问:“要怎样才能让NIKKE以及它的故事变得更加丰富而有吸引力呢?

”每一位开发者心中或许都有自己格外珍惜的故事或活动,于是我们决定互相交流一下,听听大家的最爱。首先是Cosmograph的分享:



Joo Jong-hyun:NIKKE中有许多精彩的故事,但在所有故事中,我特别喜欢灰姑娘和格拉维的篇章。那段故事本身充满了悲伤与心痛,但最终格拉维还是实现了她所追求的目标,这就是为什么主线32章的最后一幕让我印象如此深刻。在创作时,我特别希望能够进一步放大这种情感的冲击力。当时在创作主线32章时,我也在思考OLD TALES的方向。从RED ASH中,我们得以窥见阿纳基奥勒的一面,到OLD TALES填补主线剧情中灰姑娘再次醒来前的时间空白——我非常想通过音乐的演出,将这些片段串联起来。其实在OLD TALES的概念尚未完全成型时,32章的结尾就已经因种种原因令人深受感动。而当我意识到OLD TALES将成为整个故事的高潮时,我便明白必须倾尽全力,毫无保留(创作OLD TALES)。



Jeung Jae-sung:就个人而言,我最喜欢的角色章节是丽塔的故事。偶尔,凌晨一两点快要入睡的时候,我总会忍不住思考遥远的未来,而脑海中总会浮现这样的念头:“无论选择何种道路,我们终将抵达同一个终点。”这也让我想起了里奥的话:“既然最后一切都毫无意义,那努力的意义何在?”曾经,我也纠结过这个问题,最终通过丽塔的故事,找到属于自己的答案,因此丽塔的剧情对我意义重大。



Park Sanghoo:我印象最深的是主线20章,火龙的故事。在上线之后很多指挥官在这里“露营”,最近游戏中似乎少了这样的地方,让我有些怀念。尼希利斯塔是我们花了整三个月设计的boss,为了在上线后给人留下深刻印象,我们尝试了很多新元素,从她震撼的登场以及第二阶段的变身。尽管她在后续的剧情中逐渐转为更悲剧性的角色,我仍然真心希望她能够再次崛起,焕发光彩。



Kim Jin-ok:我个人非常喜欢德雷克的故事,在德雷克的花絮中,无论她做什么,最终总是会帮助到某个人。看着她的故事,我常常会想:“也许有一天,我也能无意间成为他人的英雄。”不过如果德雷克听到我这么说,她可能会回答:“那根本不是我的本意。”



Kim Jae-yong:当我听到这个问题时,诸多回忆涌上心头,尤其是与我为那个活动制作的主角有关的那些回忆。在我参与的所有活动中,OVER ZONE在制作过程中最具有挑战性,但也给我留下了最深刻的印象,因此我认为OVER ZONE是最好的活动,也是我最喜欢的。



聆听开发团队讲述的故事,那些记忆中的情感再度鲜活起来。对我而言,要追溯到我们共同经历的第一个冬季活动,MIRACLE SNOW终章的完美叙事让我至今难忘。而新年活动New Year, New SWORD的终幕,同样的情感再度漫上心头,就像在警备卫士部队的番外剧情中见证米哈拉和尤妮在扭曲关系中救赎时,那种情感如出一辙。如今米哈拉即将在2.5周年活动剧情中登场,不禁期待她这次会带来怎样的叙事。希望大家也能感受到同样的兴奋,并继续给予未来内容的支持与喜爱。

我们想分享一些很多指挥官关心的关于这次2.5周年更新的细节。首先,我们将为庆祝2.5周年推出新的剧情。Jae-sung,能跟我们讲讲这次更新将带来什么样的故事吗?



Jae-sung:当然。本次我们将推出全新活动剧情,内容会汇集多个剧情线,包括番外剧情Wardress与Mudfish、2周年剧情Old Tales,还包括主线36章,最终编织成一个紧密相连的整体剧情。故事将围绕选择为使命而独行的小美人鱼展开,她与拥有新目标的警备卫士部队相遇。这次2.5周年的活动剧情,实际上是由与我长期紧密合作的一位编剧完成的,希望大家能给予支持与鼓励。此外,依照传统,我们也会更新全新的主线剧情——野兽部队中将有新成员登场,一股新的力量也将因即将到来的威胁而苏醒。我们也会逐步扩展阿妮斯的故事,敬请期待!



对于像周年庆或夏活这样的大型活动,整个剧情团队通常会紧密合作。2.5周年故事的主笔是曾经参与过新年活动New Year, New Sword和Nier: Automata联动的编剧。名为UNBREAKABLE SPHERE的活动剧情尤为精彩,因为它融入了小美人鱼、二代童话机型以及背负悲惨命运的米哈拉三者的剧情,将这些剧情线结合,给整个故事增添了更多的悬念。那么Jae-sung,这次故事中的小美人鱼有哪些值得特别关注的地方吗?



Jae-sung:希望大家能够特别关注一下,极度的善良是如何影响他人,以及这种变化带来了怎样的影响。在这个故事中,你会看到许多沟通困难的角色,我们希望大家能够关注她们如何理解彼此、适应彼此。同时,随着我们再次书写二代童话机型的故事,我们认为它有潜力成为一段真正意义上的纪念性故事。自Old Tales之后,这一次的剧情将以或详细、或简略地探讨第二代童话机型的现状、揭示她们的去向。敬请期待这一部分。



Jae-sung已经很好地指出了值得关注的要素,希望各位指挥官也能对即将到来的内容充满期待。因为这次故事既具有纪念意义,又是全新的创作,背后凝聚了许多人的努力。接下来,我们来听听Jae-yong的部分。就像我们在现场看到的那样,2.5周年活动的核心主体和标志性元素是水滴和泡泡。在整体特效的制作过程中,你最关注的概念是什么?在制作时特别注意了哪些方面?



Jae-yong:为了契合小美人鱼这个名字,整个活动的核心元素是水、泡泡和水滴等。虽然我过去也参与过许多液体相关的特效制作,但这是第一次专门围绕泡泡和水滴来设计特效。我花了很多时间思考如何将这些元素自然地融入角色、BOSS、场景和UI中。我特别像呈现的是肥皂泡或水滴常见的光彩折射,以及它们独特的闪烁效果,为此投入了大量精力来通过特效进行表现。在小美人鱼的设计中,形象不单单是简单的水滴或者泡泡。由于概念中还融入了言灵这一独特元素,我花了很多时间思考如何将这两种完全不同的概念视觉上融合在一起,保持整体的和谐感。另一方面,虽然饕餮也采用了以泡泡或水为概念的设计,但其基调与小美人鱼截然不同。小美人鱼给人一种干净、清新、具有净化感的印象,而饕餮则显得过于黏稠,让人不敢触碰。因此,在特效设计过程中,我特别注意到两者之间的差异,并花了很多心思来表现这些差异。

我们在小美人鱼的视觉设计上付出了很多心思,我想Jin-ok也许也有一些相关的看法可以分享。在角色开发过程中,如果有任何挑战或Spine团队特别关注的重点,欢迎分享。



Jin-ok:小美人鱼是一个设计精美的角色,拥有美丽而优雅的美人鱼气质。我们的美术团队投入了大量的努力来展现她的魅力。她的一大亮点是那头非常长的头发,在水下时更加优雅且富有动感。我记得在1.5周年时,我曾说设计皇冠的发型非常具有挑战性,但没想到我们会设计出一个比这更具挑战性的角色。为了增强她的美人鱼感觉,我们还在她的服装上设计了六边形的鳞片图案。我们的概念艺术家手绘了每一个六边形,而我们的动画师则对六边形添加了高光。因此,这不仅捕捉到了美人鱼的感觉,还加入了一些未来感的元素。就个人而言,我对最终效果非常满意。此外,我们在整个设计过程中充分运用了与水相关的特效。从将水滴的颜色从基础的蓝色调整为柔和的粉色,再到使水滴和鱼类的运动显得流畅,我们投入了很多心思和精力,甚至连重新加载的动画也使用了水滴效果。我们希望小美人鱼不仅仅使用水,而是展现她如何自由且快乐地操控水滴,希望大家能够给予她更多的喜爱与欣赏。



正如你所提到的,小美人鱼确实包含了许多我们投入大量心思的元素,此外还能和我们分享一些幕后故事吗?

Jin-ok:关于小美人鱼,负责开发的团队默默地进行着设计,然后突然间,我们就会听到有人大喊:“啊啊啊!头发!”可见这真是个大难题。不仅是我们的团队,连概念艺术团队也为此苦恼不已。我听说在游戏中的战斗中,她的头发特别难以处理。小美人鱼的头发是所有NIKKE角色中最长的,所以我们无法像原样那样在游戏中实现。最后,我们不得不在各个地方进行修剪和调整,因为如果保持原长度,她的头发可能会拖到她旁边的角色身上!如果你在听了这个故事之后再去玩游戏,也许你会从全新的角度去欣赏她。

从水滴到头发的流动,小美人鱼是一个在各个方面都精心制作的角色,真心希望指挥官们能够珍惜她,并给予她更多的爱。接下来,进入指挥官和Sanghoo都期待已久的部分——终于到了谈论新boss饕餮的时候了。关于这个boss,已经有很长一段时间的预告,而且许多指挥官也分享了自己的猜测。让我们听听Sanghoo关于饕餮这个boss的视觉设计和整体概念背后的想法和灵感。



Sanghoo:当我第一次看到最终的概念和艺术作品时……哇,我的意思是……嗯。我相信指挥官们看到后一定能完全明白我的意思。你们现在想象的东西,大概就是对的。即使是在动作设计过程中,我也很想让视觉效果看起来让你仿佛能闻到这个boss的气味,但我还是忍住了。从视觉效果上看,饕餮可能是我们发布过的最可爱的boss,但它到底是成为被指挥官们打败的一块肉,还是反过来吞噬一切的掠食者。这个答案,就留给各位亲自体验了。

“我想让屏幕有味道”—可能你没做这个决定反而是件好事。其实,Sanghoo还有一个绰号:“莱彻之父”,作为莱彻之父,您有什么话要对指挥官们说吗?



Sanghoo:在做这次更新的时候,有一个角色让我感到有些遗憾。一个朋友……很遗憾没能变身(巨大化)。但有趣的是,我发现很多指挥官在问:“请做成可玩单位!”其实与其这么说,不如说:“我希望它下次作为一个合适的boss回归?”这样等到那一刻来临时,大家会更加享受——至少我是这么认为的。



希望各位指挥官能大力支持我们的新boss饕餮,鼓励指挥官们挑战并击败这个新的莱彻敌人。另外,近期NIKKE交响音乐会圆满落幕,或许正因如此,指挥官们对2.5周年主题曲的兴趣格外高涨。基于这个背景,我们很想听听Cosmograph的看法,能否简要介绍一下这首主题曲,它传达了什么样的信息,并且在创作过程中投入了哪些努力吗?



Jong-hyun:自Old Tales的故事以来,已经过去了100多年。当年在轨道电梯与灰姑娘分别后,小美人鱼究竟经历了什么?百年岁月漫长到难以具象化,即便是作为开发者的我们,也难以感受到100年是多么真实。不过,我们仍希望这段漫长等待的情感、这穿越百年时光的等待能够准确地表达出来。至于用什么样的音乐来承载这种情感……请大家拭目以待。



正如Cosmograph所提到的,真正理解百年的份量并不容易,看来这些情感在这首曲子里得到了细致的考量,所以我们鼓励大家在聆听时也请记住这一点。接下来,Jae-yong,您提到有一段简短的信息想要与玩家分享,能否告诉我们是什么呢?

Jae-yong:当指挥官们首次体验一个活动,或者进入活动观看剧情时,会展开一系列视觉表现,我想借此机会谈一谈这一点。这种工作在让玩家沉浸于活动中起到了至关重要的作用,但我觉得直到现在它并没有受到足够的关注。我认为这是一个很好的机会来强调它们,这些场景的制作涉及到多个团队的合作—从插画和UI团队,到3D、特效和音乐组。例如,在UNBREAKABLE SPHERE中,大家可以留意一下这些是如何构建的。如果大家有任何还没看过的活动,我强烈鼓励大家去档案馆查看,并且在欣赏故事的同时,顺便也留意一下这方面的工作。大家还会发现一些小的互动细节,比如在场景地图或UI元素中的细节,希望大家也能在其中找到乐趣。



我们在活动进入时的UI过渡效果上投入了大量的精力,同时3D场景的表现也在持续改进。因此,我们希望玩家们能够关注这些细节,观察最终效果是如何呈现的,或许这也是一个有趣的发现。关于2.5周年更新的介绍就到这里。NIKKE开发团队凝聚全力,为这次更新付出了很多努力,确保大家能够充分享受这次更新,衷心希望大家能在游戏中收获难忘的时光。





NIKKE未来展望

我们知道,许多指挥官不仅对 2.5周年活动充满好奇,也很关心NIKKE未来的发展方向。因此,我们特别准备了一个简短环节,来回答大家关心的一些问题。接下来,我们将针对社区中最常被提问的几个问题进行解答。



首先关于即将推出的「地面内容」,许多玩家都非常好奇这一内容的开发情况以及团队采取了怎样的设计思路。由于NIKKE中已经包含了如单人突袭等高强度内容,团队认为地面内容应该带来一种更轻松、休闲的体验。基于这一思路,我们正在将其打造成一种模拟类内容。在地面内容中,玩家操控SD妮姬小队在3D地图上行动。我们的一个重要目标也是创造更多机会,让更多的妮姬能得到使用,因此在开发地面内容时,我们决定为妮姬们赋予特别的「地面专属技能」。地面专属技能无需重复抽取相同角色来解锁,为了保持轻松休闲的方向,玩家只需拥有对应的角色即可解锁并使用地面技能。虽然它是模拟类内容,我们也规划了比如场地探索和直接在3D场地上进行的专属战斗等玩法。届时玩家能够体验这些战斗,甚至参与boss战或小型活动。我们正在准备一种与以往截然不同的全新内容,相信这一内容拥有巨大的扩展潜力,并在积极探索其未来的发展方向。目前我们正在评估,为了使其正常运作,需要开发到什么程度,是否能够作为一种新的角色利用方式,并且最重要的是,是否足够有趣。为此,我们计划先以测试版(Beta版)的形式推出地面内容,一旦地面内容的上线时间确定,我们会正式向各位指挥官进行介绍。



接下来,我们想要回应一个最常被提及的问题:资金供应量短缺的问题。虽然我们在3月的开发者笔记中已经提到过这个问题,但我们希望为可能错过的玩家快速回顾一下。作为一名同样热爱NIKKE的玩家,我非常理解因资金供应量短缺而带来的沮丧感。因此,我们计划提高玩家可获得的资金总量。这一计划的核心思路,不仅是增加资金供应量的整体数量,还要更有效地在各种内容中分配它们。由于NIKKE提供了种类繁多的内容,许多指挥官会根据自己的游玩风格有选择地参与其中,有些玩家可能完全跳过了协同作战,有些则可能不太关注模拟室的超频内容,而更喜欢其他模式,也有一些玩家主要专注于完成每日/每周任务。由于玩家们的游玩方式多种多样,我们决定不把资源获取的提升集中到单一的内容上,选择将额外的资源收益更均匀地分配到多个内容领域。我们将从调整现有内容的奖励着手,例如模拟室、模拟室超频、每日/周任务,以及单人突袭。除此之外,我们还计划通过推出一些简单、轻松的UI类小型活动,来进一步提高奖励,便于玩家更轻松地参与。对于在Q3更新的内容,例如地面玩法和单人突袭荣誉殿堂以及新内容等,我们也在准备相关机制,帮助玩家获取更多资金。目前,我们正在着手改善一些已经明确识别出问题的地方——比如珍藏品、收藏品以及技能书。至于装备相关道具,主要是通过异常拦截模式获取的,该模式此前已经进行过更新。我们正在评估异常拦截的整体体验,寻找提升奖励掉落的办法。我们预计在今年的第二季度和第三季度持续推进优化调整,同时,开发团队也会持续关注大家的反馈与数据表现,以判断是否还需要进行额外的调整与优化。最后,还有一个关于Cosmograph的问题:有玩家询问未来是否可能会加入一个节奏小游戏作为迷你游戏。



Q:未来有可能在游戏中加入节奏类小游戏吗?

Jong-hyun:说实话,我个人的意见其实远不如开发团队的想法重要。当我在内部询问“有没有这方面的计划?”时,得知其实很多开发者早就知道,他们很清楚很多指挥官希望加入节奏游戏。目前他们正在探索各种可能性,而且众所周知,NIKKE的小游戏通常都会和主线剧情有所关联。因此,团队告诉我,他们只是在等待一个合适的时机来实现这件事。请再稍微耐心等待一下,总有一天它会登场的。

接下来是一个关于NIKKE故事设定的有趣问题:赛莲以前被称为小美人鱼,为什么后来改成了赛莲?小美人鱼是她的正式名字,赛莲只是昵称吗?还是有其他的原因?我们请Jae-sung来回答这个问题。



Q:为什么她有两个名字:小美人鱼和赛莲?

Jae-sung:在NIKKE中,童话系列型的命名灵感来源于经典童话角色。小美人鱼也是我们所熟悉的本地化译名。但在日常对话中称呼某人为小美人鱼,听起来……有点奇怪。想象一下这样说:“嘿,小美人鱼,吃饭了吗?”听上去就像是在讽刺或者显得很别扭,总觉得哪里不太对劲。因此,我们决定将小美人鱼作为她的正式名称,但在平时使用中,我们很快发现这个名字太长了。在白雪公主之后,我们在内部制定了一条规则:角色名不能超过五个音节。所以我们开始寻找缩短名字的方法,希望能稍微简化一点,最终,她就有了赛莲这个昵称。所以,总结一下:小美人鱼是她的官方正式名字,而赛莲则是游戏中更常用的昵称。在开发初期,团队内部最开始也是叫她小美人鱼“Little Mermaid”,但后来大家在记录和讨论时,为了方便逐渐简称为小美“Little Mer”,再后来简化成了“Limer”,这也提醒了我们,取太长的名字总是存在一定风险的。

接下来是另一个有趣的问题,提给Jae-sung:米哈拉过去主要通过肢体动作和触摸来沟通。那么在她更换躯体之后,她的性格有没有发生变化呢?



Q 关于米哈拉的性格是否发生了变化?

Jae-sung:米哈拉还是原来的她,她的喜好和爱好,这些都没有变。不过,由于尤妮现在换了一个无法对米哈拉的触摸做出反应的躯体,所以她们之间那种以肢体接触为主的交流方式自然就变得不那么明显了。最初,米哈拉是一个既有危险爱好,又有温柔体贴一面的角色。但今后,她身上“危险”的部分可能会稍微退居其次,而她的善良与共情则会更加突出。另外补充一点,关于角色性格的变化,我们会尽可能加以避免。除非角色经历了极其重大的转变,否则我们会努力保留她们最初的性格特点和本质。

现在,来到了最后一个问题。“开发团队在创作内容时,通常从哪里获得灵感?”,“当遇到创作瓶颈时,又是怎么克服的呢?”



Q开发团队通常从哪里获得灵感?遇到创作瓶颈时又怎么应对?

由于这是我们向开发团队的多位成员提问的问题,我将在这里总结一下他们的回答。这类问题很容易用一句漂亮的话总结,但我认为,用更真诚、现实的方式来回答会更有意义。每位NIKKE开发团队成员都有自己应对创作瓶颈的方法。比如以Jaesung为例——他会不断思考,直到灵感突然闪现,而我则是不断投入时间去钻研。有些开发者则表示,他们更喜欢持续工作、不断尝试,直到得到想要的结果。不过当这种方法看起来不太奏效时,我们也会互相鼓励,适当休息一下,比如出去喝杯茶或散散步,做些能让疲惫的大脑放松的事情。我们根据不同情况支持不同的工作方式,但有两条原则是整个开发团队必须遵守的,这也是我们开发理念的一部分。第一条规则是:你必须真正热爱NIKKE这款我们正在制作的游戏;第二条规则是:你也必须热爱NIKKE之外的其他游戏、动漫,或类似的创意内容。只有当这两条都成立时,才能真正感受到创作的火花,并将这份热情倾注到NIKKE的开发之中。

本次翻译略去了最后的一部分环节,如有需请参考原视频,感谢您的观看。

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评论(4)

風の影

前哨指挥官
管理员

2025/04/29日贵州省

没有图纯文字啊()
#4
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光亮向大炮

2025/04/29日北京

码住码住
#3
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一夜抱妇

管理员

2025/04/28日河北省

辛苦辛苦,这工程量太大了
#2
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奇耻大辱的乌龟

2025/04/28日云南省

不错
#1
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