总力战/大决战介绍
总力战介绍
总力战是在通关主线Normal难度4-1后解锁的一项周期型活动,其周期通常为每四周一次,每次持续一周(具体可能因排期而调整,实际请以官方公告为准)。总力战是抽卡资源的主要来源之一,一般每次总力战可以获取1250~1850青辉石,除此之外也有丰富的养成资源,因此也是现有玩法中最核心的玩法之一。
玩法介绍
基本玩法:每期总力战会出现一名BOSS,使用总力战票券即可挑战该BOSS的一个难度,将其击败后即可根据难度获得分数和总力战货币做为奖励。总力战票券每天会自动补充至3张,因此持有不少于3张将无法通过自动补充获得票券,请注意及时使用。
通常一期总力战总计可以获得21张票券,因排期压缩时长时也往往会补偿票券至21张。
限时不限次战斗:总力战的战斗不局限于一支编队,在战斗开始后将会创建战斗房间,同时房间进入1小时的关闭倒计时,在房间关闭之前可以使用多支编队来完成战斗。当一支编队战斗完毕后参与该编队的学生将进入“战斗中”状态,在此房间内这些学生无法再编入其他编队。此时可以使用其他学生进行编队,并根据先前编队的进度继续进行战斗。在总力战的编队界面只有4个编队栏位,不过如果有需要使用超过4支队伍可以先将现有学生移出编队,只要还有先锋位学生可用,那么房间关闭前想挑战多少次都是没问题的。
“先前编队进度”包括BOSS的战斗阶段、血量和无力量表,其中战斗阶段的具体判定机制受BOSS影响。而除此之外的部分,例如BOSS持有的状态效果、衍生单位的状态等将会被重置。
胜负判定:无论使用多少编队和耗费多长时间,只要在房间关闭前击败BOSS即为挑战成功。反之,倘若未能在房间关闭前击败BOSS则视为挑战失败,即使是在房间关闭时的这次战斗击败了BOSS。
在房间资讯界面也可以选择“放弃”来手动关闭房间。注意是“房间资讯”界面的放弃,而不是“暂停”界面的放弃(后者只会提前结束当前编队的战斗,不会关闭房间)。
模拟战:总力战的战斗除了实战以外也可以进行模拟战。模拟战创建房间时无需消耗票券,挑战成功时会与实战一样显示结算分数,但不会实际获得该分数,也不会获得货币奖励或解锁扫荡。模拟战可以用于模拟练习和测试方案可行性,请善加利用。
模拟战会在战斗中左上角显示“模拟战”的字样,除此之外战斗内没有任何差异。
助战功能:总力战编队时可以租借帮手,也就是借助其他玩家的学生进行战斗。在编队内包含帮手的队伍战斗完成后在该房间内将不能再租借帮手,也就是一个房间只能使用一次帮手。且若为实战的战斗完成,则被租借的帮手在当天进入“已使用”状态(实战无法租借“已使用”的帮手)。不过在模拟战即使是实战“已使用”的帮手也依旧可以租借(同一房间内依旧只能租借一次帮手)。
实战租借帮手时需要4w信用点,信用点会在帮手进入“已使用”状态后扣除,同时被租借方将会获得5w信用点。
奖励机制
总力战的奖励包括总力战货币、青辉石、神名精髓和各类养成资源,其中总力战货币分黄币和紫币(高级总力战货币),可在总力战商店购买部分学生的神名文字、奥秘之书、各学院BD和笔记。货币奖励主要受通关难度影响,其余奖励则取决于分数,而分数的获取又受难度影响。
此外,总力战开启期间每天会刷新一个“参与1次总力战”的限时任务,奖励为10个青辉石,通常7天共计70个青辉石,只要使用总力战票券创建房间就视为完成任务。
难度机制:总力战目前分为8个难度,从低至高分别为NORMAL、HARD、VERYHARD、HARDCORE、EXTREME、INSANE、TORMENT、LUNATIC。难度越高通关获得的货币奖励和结算分数就越多。每期总力战都会从HARD难度开始开放(LUNATIC难度开放前从NORMAL难度开始开放),成功通过已开放的最高难度才能解锁更高一级的难度。
随着难度的提高,BOSS和战斗内衍生单位的等级、各项属性数据都可能得到提升,使得攻略更加困难。从INSANE难度开始BOSS和部分衍生单位会变更攻击类型,并且从该难度开始BOSS和衍生单位的技能机制、行动规律可能也会因难度发生较大的变化。
由于部分BOSS的机制改动会造成关键影响,首次尝试高难度时请务必注意。
分数机制:总力战除了通关货币奖励以外的奖励都依赖于当期取得的分数。分数影响的奖励包括两个部分:排名档位奖励、累计分数奖励。
排名档位奖励:每期总力战中实战通关取得的最高分数将被记录并用于在排行榜排名,排行榜包含服务器内所有参与当期总力战的老师,并被划分为四个档位。至少通关任意一个难度才能进入排行榜,档位的划分根据服务器决定,并且可能根据服务器活跃情况扩增。例如日服当前为1~20000名为第一档位,而国际服的港澳台区服则是1~10000名为第一档位。档位奖励于赛季结算后开放领取,包含青辉石、BOSS奖杯和总力战货币。
累计分数奖励:每期总力战中通过实战或扫荡取得的分数都将被累积为赛季累计分数,赛季累计分数达到一定值即可领取累计分数奖励。累计分数奖励包含青辉石、神名精髓、礼物、信用点、欧帕兹等多种内容,并且可能根据当前的最高难度扩增。
通关分数的获取量主要取决于攻略难度和有效战斗时长,其中有效战斗时长即为该房间各支编队战斗结束时显示的战斗时间总和,单位按帧计算(1秒30游戏帧)。无论有效战斗时长如何,高难度通关分数总是比低难度通关分数更高的;而在同一难度下,有效战斗时长可以说是分数高低的唯一影响因素。
因此总力战的同难度排名竞争以“竞速”为主,高难度则无需与低难度竞速。
保险机制:保险机制可以在挑战失败时给予一定程度的补偿。与总力战票券类似,保险次数每天会自动补充至1次。在拥有保险次数的情况下挑战失败,若在本赛季内已通过比该难度低一级的难度,则会消耗保险次数,并获得比该难度低一级难度的货币和分数奖励(不含时间分数)。例如已通过EXTREME难度,并且在INSANE难度挑战失败使用了保险次数,则会消耗保险次数并获得EXTREME的通关货币奖励、血量分数和难度分数。消耗保险次数不会解锁扫荡。
需要通关过低难度才能触发保险,因此NORMAL难度无法触发保险,未击破NORMAL难度的情况下HARD难度也无法触发保险。
若房间关闭时未击败BOSS且未持有保险次数,则不会获得货币奖励,只能根据BOSS剩余的血量比例获得少量分数。
奖励详情
难度 | 等级 | 基础时间分 | 每秒扣分 | 难度分数 | 基础血量分 | 合计基础分 |
NORMAL | 17 | 432,000 | 120 | 250,000 | 229,000(3分钟) | 911,000(3分钟) |
277,000(4分钟) | 959,000(4分钟) | |||||
304,700(4.5分钟) | 986,700(4.5分钟) | |||||
HARD | 25 | 864,000 | 240 | 500,000 | 458,000(3分钟) | 1,822,000(3分钟) |
554,000(4分钟) | 1,918,000(4分钟) | |||||
609,400(4.5分钟) | 1,973,400(4.5分钟) | |||||
VERYHARD | 35 | 1,728,000 | 480 | 1,000,000 | 916,000(3分钟) | 3,644,000(3分钟) |
1,108,000(4分钟) | 3,836,000(4分钟) | |||||
1,218,800(4.5分钟) | 3,946,800(4.5分钟) | |||||
HARDCORE | 50 | 3,456,000 | 960 | 2,000,000 | 1,832,000(3分钟) | 7,288,000(3分钟) |
2,216,000(4分钟) | 7,672,000(4分钟) | |||||
2,437,600(4.5分钟) | 7,893,600(4.5分钟) | |||||
EXTREME | 70 | 5,184,000 | 1440 | 4,000,000 | 5,392,000(3分钟) | 14,576,000(3分钟) |
6,160,000(4分钟) | 15,344,000(4分钟) | |||||
6,578,880(4.5分钟) | 15,762,880(4.5分钟) | |||||
INSANE | 80 | 6,912,000 | 1920 | 6,800,000 | 12,449,600(3分钟) | 26,161,600(3分钟) |
14,216,000(4分钟) | 27,928,000(4分钟) | |||||
14,941,016(4.5分钟) | 28,653,016(4.5分钟) | |||||
TORMENT | 90 | 8,640,000 | 2400 | 12,200,000 | 18,876,000(3分钟) | 39,716,000(3分钟) |
19,508,000(4分钟) | 40,348,000(4分钟) | |||||
20,302,000(4.5分钟) | 41,142,000(4.5分钟) | |||||
LUNATIC | 90 | 10,368,000 | 2880 | 17,710,000 | 暂无(3分钟) | 暂无(3分钟) |
26,315,000(4分钟) | 54,393,000(4分钟) | |||||
26,954,000(4.5分钟) | 55,032,000(4.5分钟) |
分数由三个部分累加构成,分别为时间分数、血量分数和难度分数。
时间分数:根据难度和有效战斗时长决定,时间分数≈基础时间分-有效战斗时长(秒)*每秒扣分。
其中基础时间分根据难度决定,详见下表;每秒扣分=基础时间分/3600;倘若战斗失败则时间分数取0。
之所以是约等于,是因为实际上直接套这个式子计算与游戏内实际的分数可能有个位数级别的偏差。不过此偏差不具有随机性,换言之只要有效战斗时长不变,那么时间分数就不会有区别。
血量分数:根据难度、单次战斗时间限制、BOSS剩余血量比例决定,血量分数=基础血量分*(1-BOSS剩余血量比例)。
其中基础血量分根据难度和单次战斗时间限制决定,详见下表;倘若房间关闭时成功击败BOSS或使用保险次数,则血量分数取基础血量分。
单次战斗时间限制根据BOSS决定,例如比纳单次战斗时间限制为3分钟,赫赛德单次战斗时间限制为4分钟,耶索德单次战斗时间限制为4.5分钟。目前总力战只有这三种情况,因此每个难度有三种基础血量分。
难度分数:根据难度决定。若房间关闭时成功击败BOSS或使用保险次数,则获得难度分数;否则难度分数取0。
概括来说就是:
成功击破:时间分数(不全)+血量分数+难度分数
未击破并使用保险次数:血量分数+难度分数
未击破且未使用保险次数:血量分数(不全)
通关奖励 | NORMAL | HARD | VERYHARD | HARDCORE | EXTREME | INSANE | TORMENT | LUNATIC |
总力币(黄) | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 |
总力币(紫) | 0 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | ||
档位奖励 | 总力币(黄) | 总力币(紫) | 青辉石 | BOSS奖杯 |
第一档位 | 575 | 300 | 1200 | 白金奖杯、黄金奖杯、白银奖杯、青铜奖杯 |
第二档位 | 500 | 250 | 1000 | 黄金奖杯、白银奖杯、青铜奖杯 |
第三档位 | 425 | 200 | 800 | 白银奖杯、青铜奖杯 |
第四档位 | 325 | 150 | 600 | 青铜奖杯 |
※BOSS奖杯属于家具,根据BOSS和登场地形有不同款式,且白金、黄金、白银、青铜分别为紫色、金色、蓝色、白色品质。
※无论款式和品质如何,每个奖杯摆放于咖啡厅时提供50舒适度,部分BOSS的奖杯可用于合成奖杯展示柜。
截至日服进度(最高开放至LUNATIC难度),总力战累计分数奖励合计包含:
650个青辉石、120个神名精髓、1.7kw信用点、8个奥秘之书残页、2个金礼物自选箱、500个总力币(黄);
80+72+88+26个强化珠、60+30+42+22本经验书、60+42+24+12个欧帕兹(AB各占一半)。
※每期总力战会选择两类欧帕兹分别做为欧帕兹A和欧帕兹B,以日服为准目前规律如下表所示(其他服务器可能有所差异)
同一列为同期出现的欧帕兹,按从左至右的顺序循环轮替,对应赛季X0~X9 | |||||||||
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各档位奖励详情如下:
25w:白强化珠*16
50w:白经验书*12
75w:白欧帕兹A*6、白欧帕兹B*6
100w:信用点*30w
125w:蓝强化珠*8
150w:蓝经验书*6
175w:蓝欧帕兹A*3、蓝欧帕兹B*3
200w:神名精髓*20
250w:金强化珠*4
300w:金经验书*3
350w:金欧帕兹A*2、金欧帕兹B*2
400w:青辉石*150
450w:紫强化珠*1
500w:紫经验书*1
550w:紫欧帕兹A*1、紫欧帕兹B*1
600w:神名精髓*20
700w:白强化珠*32、蓝强化珠*16
800w:白经验书*24、蓝经验书*12
900w:白欧帕兹A*12、白欧帕兹B*12、蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6
1kw:信用点*50w、青辉石*150
1.2kw:金强化珠*4、紫强化珠*1
1.4kw:金经验书*3、紫经验书*1
1.6kw:金欧帕兹A*2、金欧帕兹B*2、紫欧帕兹A*1、紫欧帕兹B*1
1.8kw:神名精髓*20
2kw:白强化珠*32、蓝强化珠*16
2.2kw:白经验书*24、蓝经验书*12
2.4kw:白欧帕兹A*12、白欧帕兹B*12、蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6
2.6kw:信用点*120w、青辉石*150
2.9kw:金强化珠*8、紫强化珠*2
3.2kw:金经验书*6、紫经验书*2
3.5kw:金欧帕兹A*4、金欧帕兹B*4、紫欧帕兹A*2、紫欧帕兹B*2
3.8kw:神名精髓*20
4.1kw:信用点*300w
4.4kw:蓝强化珠*32、金强化珠*16
4.7kw:青辉石*200
5kw:神名精髓*20
6kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
7kw:蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6、金欧帕兹A*4、金欧帕兹B*4
8kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
9kw:神名精髓*20
10kw:信用点*150w
12kw:信用点*200w
15kw:信用点*250w
18kw:信用点*300w
21kw:金强化珠*32
24kw:奥秘之书残页*5
27kw:紫强化珠*8
31kw:金礼物自选箱*1
32kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
34kw:信用点*300w
36kw:总力币(黄)*300
38kw:金经验书*12、紫经验书*6
40kw:总力币(黄)*200
42kw:奥秘之书残页*3
首次开放LUNATIC难度后增加以下部分:
47kw:紫欧帕兹A*2、紫欧帕兹B*2
52kw:紫经验书*6
57kw:紫强化珠*8
62kw:金礼物自选箱*1
通用机制

①、每个总力战BOSS都有特定的攻击类型和装甲类型。其中装甲类型在全难度保持一致,攻击类型在EXTREME及以下难度统一为一般,在INSANE及以上难度才会体现。这两项属性在该BOSS出现的每期总力战中均不会改变。部分战斗内会有额外的“衍生单位”,衍生单位通常有与BOSS相同的攻击类型和装甲类型,个别情况例外[?]。
②、每个总力战BOSS都只会在特定的地形登场,每期总力战会开放一个BOSS的其中一个地形。目前游戏内有8个双地形BOSS,5个单地形BOSS。不过具体的出现并没有规律,双地形BOSS也有可能长期不出现某个地形。由于学生擅长作战的地形各有不同,地形不同通常会使得部分学生更有利或更不利。此外场地内的部分因素也会受到影响,例如存在场地掩体的战斗中不同地形的掩体位置也会略有不同。

③、总力战BOSS在场期间,屏幕上方将显示BOSS的生命计量条,也就是俗称的“血条”。与常规BOSS相同,会直接显示出BOSS剩余的生命值,并在右侧显示生命条层数用于参考。
难度 | NORMAL | HARD | VERYHARD | HARDCORE | EXTREME | INSANE | TORMENT | LUNATIC |
难度单位 | 3 | 4 | 5 | 10 | 15 | 20 | ||
BOSS最大生命值(单位:万)除以难度单位并向上取整的结果即为生命条层数。
例如耶索德NORMAL难度生命值为3.5万,难度单位为3,⌈3.5/3⌉=2,故生命条层数为2。
BOSS最大生命值除以生命条层数的结果即为单层生命条对应的生命值。
例如耶索德NORMAL难度生命值为3.5万,生命条层数为2,3.5/2=1.75,故单层生命条对应1.75万生命值。
由于该计算机制,实际情况下单层生命条对应的生命值可能与难度单位存在一定差距。
不过只要生命值(万)除以难度单位的结果是整数,那么单层生命条对应的生命值(万)就会与难度单位相同,高难度此情况会更常见。
④、生命计量条下方有一条平行的细长条为BOSS的无力量表,民间俗称“黄条”(也称虚弱条、眩晕条等)。通常可以通过对BOSS造成克制伤害或触发其特殊机制来累积无力量表。当BOSS的无力量表被填充满时,其当前进行的动作将被中断,并且在接下来的一段时间内无法行动,此时即被称为“无力状态”,直到无力状态结束后清空无力量表。善用无力状态可以打断BOSS的关键技能从而争取优势,也有部分BOSS在进入无力状态后能使我方输出能力得到提升(例如赫赛德)。特定情况下BOSS可能能够“锁定”无力量表,此时无力量表已累积部分颜色会变灰,在锁定状态下BOSS的无力量表不会因任何手段累积。
无力量表可以在同房间内跨战斗保留,不过如果在BOSS处于无力状态的期间撤退,下一支队伍进入时就会清空无力量表。
⑤、生命计量条右下角的三个槽位为BOSS的ATG槽,也俗称“大招条”。这是一个很灵活的机制,不同BOSS通常有不同的ATG累积方式,其中最常见的就是达到特定阶段后开始随时间累积,此外根据难度不同ATG的累积规则也可能变化。当ATG累积满后BOSS可以使用对应的ATG技能(通常标注ATG:3),使用时将会立即清空ATG。ATG技能通常使用优先级最高,BOSS使用ATG技能时可以打断正在进行的普攻,不过不会打断正在进行的其他技能(等当前技能使用完毕后使用ATG技能)。也有部分BOSS没有ATG技能(例如黑&白)或不累积ATG(例如格里高利)。大部分BOSS可以令其陷入无力状态来清空ATG,个别BOSS还可以利用相关机制减少其ATG(例如霍德),但有少数BOSS的ATG不会因无力状态清空(例如比纳)。

⑥、在总力战的暂停界面会显示房间关闭倒计时,且相比常规战斗多出一个“返回大厅”的按钮。在总力战的战斗中可以通过“放弃”按钮来让队伍提前撤退,在队伍需要卡血量、黄条或者需要压缩有效战斗时长的时候通常会需要使用此功能来中止该编队的战斗。而倘若在战斗中途发现需要调整编队或练度则应当使用“返回大厅”按钮回到大厅,这将会回收当前的编队,BOSS状态也会重置为该编队战斗前的状态(不过房间关闭倒计时是不会随之回溯的)。
在点击放弃后仍需要2.533秒(76帧)才会结算,因此中途撤退的有效战斗时长等于暂停时右上角时间加上2.533秒(封顶至单次战斗限时,例如GOZ为4分钟)。这一条不只适用于总力战,常规战斗我方先锋位学生全部倒下2.5秒后就会进行结算,中途撤退会消耗1帧时间让学生倒下。
⑦、与常规战斗类似,选择“重新开始”可以重新开始当前编队的战斗。由于战斗时不可避免地存在随机因素,因此可以使用“重新开始”按钮重新开始战斗并重抽随机数。
即使所有先锋位学生均已倒下也还有短暂的时间可以打开暂停菜单。
大决战介绍
大决战是在通关主线Normal难度4-5后解锁的一项周期型活动,大决战通常与总力战间隔一周,与总力战一样周期为每四周一次,每次持续一周(具体可能因排期而调整,实际请以官方公告为准)。大决战是以总力战为基础加以改动的玩法,主要战斗玩法与总力战类似,通常每次大决战可以获取650青辉石和一张限时的十连招募券。
改动介绍
由于大决战的大部分机制与总力战相同,此处主要列举二者的差异对比:
①、装甲类型:每期大决战会出现一名BOSS的三种装甲类型。大决战BOSS的装甲类型有可能不包含与总力战BOSS相同的类型,例如比纳在总力战为重装甲,而比纳的大决战有可能不包含重装甲。
装甲类型的改变通常既会影响BOSS的装甲,也会影响与BOSS装甲相同的衍生单位的装甲,特殊的是希罗尼穆斯的绿色圣遗物始终为轻装甲。
②、票券发放:大决战每天会发放三种装甲类型的大决战票券各1张。与总力战票券的补充机制不同,大决战票券可以在赛季内囤积,每种装甲类型的票券上限均为7张,这也意味着通常在赛季结束前一天再使用也不会因此亏损。
③、难度开放:大决战不需要像总力战一样逐步解锁难度,而是在赛季开始就可以直接挑战最高难度。每期大决战将会有两种装甲类型开放至TORMENT难度,剩余一种开放至INSANE难度。
在日服大决战赛季27之前(对应狂猎二期活动“为了谁的艺术~虚伪装饰的绘画与美学的去向~”之前),每期大决战开放一个TORMENT难度和两个INSANE难度,国际服和国服可借此参考。
④、分数划分:大决战每个装甲类型取得的赛季最佳分数都会被记录至排行榜,排行榜使用三种装甲类型最佳分数之和进行排行,至少通关一次任意装甲的任意难度才能进入排行榜。
大决战排名同样划分为四个档位,档位的划分与总力战一致。
⑤、票券扫荡:在大决战成功通关一个装甲的任意难度后,该赛季内随时可使用扫荡功能对该装甲的票券进行对应难度的扫荡,总力战只能解锁当天的扫荡。
⑥、保险机制:与总力战一样,大决战保险次数会在每天补充至1次,无法累积。在大决战的战斗房间关闭时未击败BOSS且拥有保险次数时,若同赛季内该装甲类型已有通过的难度,则消耗保险次数并根据该装甲类型通过的最高难度获得货币和分数奖励(不含时间分数)。例如该赛季的轻装甲最高通过INSANE难度,则在轻装甲任意难度消耗保险次数时都会获得INSANE难度的通关货币奖励、血量分数和难度分数。
注意:若该赛季内对应装甲类型未通关任何难度,则不会触发保险次数。
⑦、奖励变更:大决战相比于总力战,通关奖励和排名档位奖励的总力战货币被替换为等量大决战货币(同样分普通和高级,可于大决战商店使用),累计分数奖励有一部分改动,且排名档位的青辉石奖励被替换为全档位相同的限时十连招募券。此外大决战还会不定期给予称号奖励。
相应的,大决战开启期间会有“参与15次大决战”的限时任务,奖励为70青辉石,消耗票券创建房间或扫荡均计入次数。
⑧、独立纪录:在奖杯展示柜中,大决战的纪录将与总力战的纪录独立展示,在个人ID卡界面也会分别展示两种玩法的上赛季排名。
除上述部分以外,大决战的机制大体与总力战一致,例如会出现的BOSS、战斗中除装甲类型以外的各项数据(单位属性、地形环境等)、房间一小时限时、助战机制、分数计算、通用机制等通常均不会改变,故此处不赘述。
奖励详情
领取条件 | 称号奖励 |
三种装甲类型均通关INSANE或以上难度 | 称号“BOSS名(登场地形)击破!年份(紫)” |
三种装甲类型均通关EXTREME或以上难度 | 称号“BOSS名(登场地形)击破!年份(金)” |
三种装甲类型均通关HARDCORE或以上难度 | 称号“BOSS名(登场地形)击破!年份(蓝)” |
三种装甲类型均通关HARD或以上难度 | 称号“BOSS名(登场地形)击破!年份(白)” |
※表中称号标下划线的部分代表不固定(根据大决战BOSS和日期决定),例如“比纳(室外战)击破!2025(紫)”。
※并不是每次大决战都有称号奖励,只有部分赛季会开放,且目前没有明显规律。
※称号奖励也有紫色、金色、蓝色、白色四种品质,领取奖励时会领取所有符合领取条件的称号。
通关奖励 | NORMAL | HARD | VERYHARD | HARDCORE | EXTREME | INSANE | TORMENT | LUNATIC |
决战币(白) | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 |
决战币(蓝) | 0 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | ||
档位奖励 | 决战币(白) | 决战币(蓝) | 限时十连券 | BOSS奖杯 |
第一档位 | 575 | 300 | 1 | 白金奖杯、黄金奖杯、白银奖杯、青铜奖杯 |
第二档位 | 500 | 250 | 黄金奖杯、白银奖杯、青铜奖杯 | |
第三档位 | 425 | 200 | 白银奖杯、青铜奖杯 | |
第四档位 | 325 | 150 | 青铜奖杯 |
※大决战货币的发放数量与总力战对应货币一致,且大决战获得的BOSS奖杯与总力战相比无差异(仅影响奖杯展示柜内的纪录)。
※限时十连券会在距离赛季结算1~2个月之间的X月1日凌晨的游戏内日期更新时间过期。
截至日服进度(两种装甲类型最高开放至TORMENT难度),大决战累计分数奖励合计包含:
650个青辉石、135个神名精髓、1.7kw信用点、8个奥秘之书残页、4个金礼物自选箱、1个紫礼物抽奖箱;
80+72+88+21个强化珠、60+30+30+19本经验书、60+50+28+8个欧帕兹(AB各占一半)。
※与总力战类似,大决战每期也会选取两种欧帕兹做为欧帕兹A和欧帕兹B,日服目前规律如下表所示。
同一列为同期出现的欧帕兹,按从左至右的顺序循环轮替,对应赛季X0~X9 | |||||||||
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各档位奖励详情如下(34kw及以下的档位奖励与总力战一致):
25w:白强化珠*16
50w:白经验书*12
75w:白欧帕兹A*6、白欧帕兹B*6
100w:信用点*30w
125w:蓝强化珠*8
150w:蓝经验书*6
175w:蓝欧帕兹A*3、蓝欧帕兹B*3
200w:神名精髓*20
250w:金强化珠*4
300w:金经验书*3
350w:金欧帕兹A*2、金欧帕兹B*2
400w:青辉石*150
450w:紫强化珠*1
500w:紫经验书*1
550w:紫欧帕兹A*1、紫欧帕兹B*1
600w:神名精髓*20
700w:白强化珠*32、蓝强化珠*16
800w:白经验书*24、蓝经验书*12
900w:白欧帕兹A*12、白欧帕兹B*12、蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6
1kw:信用点*50w、青辉石*150
1.2kw:金强化珠*4、紫强化珠*1
1.4kw:金经验书*3、紫经验书*1
1.6kw:金欧帕兹A*2、金欧帕兹B*2、紫欧帕兹A*1、紫欧帕兹B*1
1.8kw:神名精髓*20
2kw:白强化珠*32、蓝强化珠*16
2.2kw:白经验书*24、蓝经验书*12
2.4kw:白欧帕兹A*12、白欧帕兹B*12、蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6
2.6kw:信用点*120w、青辉石*150
2.9kw:金强化珠*8、紫强化珠*2
3.2kw:金经验书*6、紫经验书*2
3.5kw:金欧帕兹A*4、金欧帕兹B*4、紫欧帕兹A*2、紫欧帕兹B*2
3.8kw:神名精髓*20
4.1kw:信用点*300w
4.4kw:蓝强化珠*32、金强化珠*16
4.7kw:青辉石*200
5kw:神名精髓*20
6kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
7kw:蓝欧帕兹A*6、蓝欧帕兹B*6、金欧帕兹A*4、金欧帕兹B*4
8kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
9kw:神名精髓*20
10kw:信用点*150w
12kw:信用点*200w
15kw:信用点*250w
18kw:信用点*300w
21kw:金强化珠*32
24kw:奥秘之书残页*5
27kw:紫强化珠*8
31kw:金礼物自选箱*1
32kw:金强化珠*8、紫强化珠*2、金经验书*6、紫经验书*2
34kw:信用点*300w
36kw:神名精髓*15
38kw:紫强化珠*3、紫经验书*3
40kw:蓝欧帕兹A*4、蓝欧帕兹B*4、金欧帕兹A*2、金欧帕兹B*2
42kw:金礼物自选箱*2
45kw:紫礼物抽奖箱*1
50kw:奥秘之书残页*3
首次开放双装甲类型TORMENT难度后追加以下部分:
55kw:紫经验书*6
60kw:金礼物自选箱*1
额外内容
BOSS概览
游戏内目前共有13位在总力战出现过的BOSS,这些BOSS也会在大决战中出现(部分尚未加入大决战),此处对其进行了简单的整理,点击右侧的“点击跳转”即可快速跳转对应的机制介绍页面。
BOSS头图(EX-) | BOSS头图(INS+) | BOSS名称 | 民间俗称 | 出现地形 | 机制介绍 |
![]() | ![]() | 比纳 | 大蛇 | 市街 室外 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 赫赛德 | 球 | 室外 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 白&黑 | 黑白 | 市街 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 希罗尼穆斯 | 主教 | 市街 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | KAITEN FX Mk.0 | 寿司 | 市街 室外 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 佩洛洛斯拉 | 鸡斯拉 | 室外 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 霍德 | hod* | 市街 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | GOZ | 格兹* | 室外 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 格里高利 | glgl* | 室内 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 气垫船 | 船* | 室外 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 猫鬼·黑影 | 猫鬼 | 市街 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 盖布拉 | gbr* | 室外 | 点击跳转 |
![]() | ![]() | 耶索德 | yesod* | 市街 | 点击跳转 |
※民间俗称标“*”的代表该BOSS的原名同样很常用(或者原名更常用)。
黑话概览
所谓“黑话”,即玩家群体交流时用于代替表达的词语。对于新手有可能看着摸不着头脑,故此处做一部分总力战/大决战常用黑话的整理。
术语名称 | 含义介绍 |
VH | 总力战的第三个难度VERYHARD |
HC | 总力战的第四个难度HARDCORE |
EX | 用于总力战BOSS时,指总力战的第五个难度EXTREME 用于学生时,指学生的必杀技能 |
INS | 总力战的第六个难度INSANE |
TM/TOR | 总力战的第七个难度TORMENT |
LU/LUN | 总力战的第八个难度LUNATIC |
BOX | 角色储备,通常指持有的高练学生 |
轴 | 战斗中释放技能的时间轴 |
文字轴 | 使用文字概括技能使用的时间轴 (通常用C代指COST,例如6C代表COST为6时使用技能,也可能省略C) |
作业 | 一个完整的可复现的通关流程 (文字轴和视频都可以) |
NS/NS+ | 学生的普通技能、普通技能+ (爱用品T2后升级) |
PS/PS+ | 学生的被动技能、被动技能+ (专武二星后升级) |
SS | 学生的辅助技能 |
光环 | 支援位学生的辅助技能多为全体增益,称为光环,例如暴伤光环 (与学生后脑勺处的光环不是一个意思) |
S1/S2/S3/S4 专一/专二/专三/专四 | 学生的专武星级达到一星/两星/三星/四星 |
MMMM (M可以是数字) | 学生从左到右四个技能的等级,M为MAX |
T8T8T8T2 | 接在技能等级之后,学生从左到右四件装备的阶次 其中第四件装备为爱用品,仅部分学生持有 (因个人习惯不同,可能有省略T、用0代表T10的情况) |
X刀 | 进行X次战斗来完成通关的打法 (X通常为“一”、“两”或“多”) |
主刀 | 输出占比最为主要的队伍 |
堆刀/补刀 | 伤害不足时用于补伤害的队伍 |
垫刀 | 先使用其他队伍压低血线或累积无力量表,使主刀的战斗更有利 |
P1/P2 | 指队伍,则代表第一队/第二队 指BOSS,则代表第一阶段/第二阶段 (数字高于2同理,此外在视频网站也可能是指分集数) |
凹分 | 追求尽可能高的分数 (多用于已经稳保一档的情况) |
SL/重开 | 使用“重新开始”按钮重新开始战斗 |
炸票 | 超过房间限时未击破导致票券被浪费 |
保票 | 在剩余时间较少时将目标改为通关获取奖励 (主用于凹分环境) |
清票 | 处理当日的票券 (通常特指解锁扫荡的那次战斗) |
出分 | 通关成功(通常用于分数让自己满意的场合) |
凹暴击/命中 | 通过重开刷随机数使伤害暴击/命中 |
凹安定 | 通过重开刷随机数来改变安定浮动 (根据情况不同,目的可以是高安定或者低安定) |
主C/副C | 主输出学生/副输出学生 |
对策 | 用于名词时特指符合特定机制需求的学生 |
借人 | 使用“租借帮手”功能借用其他玩家的学生 |
自出 | 使用自己的学生而不是借人 |
拐 | 能够帮输出学生增强输出能力的辅助学生 |
上拐 | 对输出学生使用增强其输出能力的技能 |
掉拐 | 增益持续时间结束导致部分伤害未能享受增益 |
AUTO | 利用AUTO功能自动出牌 |
正手拐/反手拐 | 正手拐为先上拐后使用输出技能 反手拐则反之,在输出技能前摇期间上拐(部分情况不可用) |
墨镜 | 地形适性为SS的学生 (基础三星的学生在专武三星后会有一个地形适性从S变成SS) |
红脸关公 | 地形适性为C或D但依旧表现极佳的学生 (不过也不局限于学生) |
黄条 | BOSS的无力量表 |
卡黄条/控黄条 | 将BOSS的无力量表控制在合适的范围内 (以便后续利用无力状态打断技能/充分输出) |
爱丽丝的伙伴 | 源于一张梗图(ooc警告),指总力战的二档 |
卷狗 | 字面意思,凹分玩家的戏称/自嘲 |
摆烂刀 | 通常指凹度较低的作业 |
清票刀 | 通常指操作较简单适合用于清票的作业 |
低配刀 | 通常指练度较低或BOX需求较低的作业 (缺BOX队伍主要由基础低星角/易获取常驻角/常用人权角构成) |
无重名 | 通常指理论上可以不使用借人位完成的多刀作业 (即不存在同一个学生重复出现导致刚需自出+借人的情况) ※通常不把同一个学生的不同换皮视为“重名” |
顶分 | 通常特指最高分数,亦可泛指名列前茅的分数 (如果说明了难度则为对应难度最高分/名列前茅) |
相关链接
日服总力战/大决战的预告和历史记录→点击跳转
国际服总力战/大决战的预告和历史记录→点击跳转
国服总力战/大决战的历史记录(含结算)→点击跳转
概率论计算总力战凹度→点击跳转
各项属性的运作机制和公式→点击跳转

























































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