2024.3.1开发者日志更新!

PC
最近更新 : 2024-03-01 14:56 · 阅读数:2587 · 发布于:四川省 历史记录
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跃进

大家好,本期的内容非常丰富。
既有有趣的游戏内容,也有一些我们想标出的信息,仅供有模组作者和各位技术大佬参考。(其他玩家请随意跳过这部分内容,去看更诱人的来自 Fenris 的枪支信息,这也是枪支的首次应用)。
那就继续吧。


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躲进地堡里
永久性地下建筑将被添加到内部构建的地图中进行测试。
正如之前所讨论的,一些地下室的位置将是随机的,以便为你的搜寻时增添惊喜的感觉,但也会有很多固定存在的位置,很可能会成为幸存者们最喜欢占领和打造自己的地方。
这里有一个有趣的例子,它也非常清楚地展示了 B42 技术升级的效果,即控制光线的真实传播。下面真的非常黑,而且非常幽闭和
恐怖……



地下建筑的另一个方面是声音,现在我们已经有越来越多的地下建筑进入测试阶段,我们的音效团队将致力于消除野生动物的声音,增加消音、回声、滴水等效果。与此同时,我们的另一个工作重点是当你爬上更高的建筑物时,调整 "街道级 "活动的噪音。
值得一提的是,在《B42》中,或者至少在不稳定的版本中,您将无法挖掘隧道或打破地下建筑的外墙。如果引擎能够做到这一点,那将是非常健康的(虽然我们永远不会在 vanilla 中使用 Minecraft 风格的 Insta-tunnels),但这可能是一个最好在以后再打开的问题。


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手工制作


在制作团队其他成员热火朝天地连接代码线的同时,Turbo 一直在开发新的界面,以便在游戏表面手工制作物品。

我们已经准备好将一些东西放入内部构建中,但目前的 WIP 形式仍需要一些打磨--在磨平其粗糙的边缘之前,可能还不太适合展示。

从本质上讲,这项工作是为了满足那些不像撕开衣服制作绷带或打开一罐豆子那么简单的手工制作项目的需要(只用手总是可行的),但也不一定需要一个专门的工作站。

像准备三明治或制作钉好的棒球棒这样的活动,顺理成章地需要一个方便的UI来完成工作。现在的实现方式是,任何合理的表面都可以(桌子、柜台等),但如果站在街道中央,僵尸正在逼近,就无法再进行这类手工制作了。


从B41 到 B42,玩家的习惯和行为会发生哪些变化?毕竟,我们将在这里剔除大量的肌肉记忆。不过,我们会尽最大努力保持逻辑性和真实性。

目前的挑战是,设计一个能够完成所有必要任务的界面:

提供一种方便的方式来浏览或查找配方,允许制作多个物品,允许使用工具来修改制作的质量或成功几率,以及允许访问制作更新中提供的所有功能。

表面上我们还没有做到这一点,但在代码层面上,这些功能都已经存在并可以运行,随时可以集成到游戏中。接下来的步骤将是使用户界面尽可能简洁方便,并在过程中不断改进和迭代,因为它是 B42 的核心部分。
(不过要重申的是,像撕开绷带之类的简单工艺仍可按照B41中的方式制作:右键单击物品,然后单击相关的右键菜单选项。这仍然是玩家在行动中进行这些瞬间制作的最直接、最方便的方式)。

当然,与此同时,所有这些新工艺的成果也在不断从美术部门输送过来,经过预处理后被添加到代码中。下面是最近出现的一些作品



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联机方面

我们已经有一段时间没有听到 MP 工作人员的消息了,所以让我们来听听安德烈的说法:

"我们在多人游戏方面非常忙碌。在第 B41 版 MP 发布之初,我们团队有三名程序员,而现在由于第 B41 版的成功,我们有五名程序员。

很多人都知道,在过去的几个月里,我们一直专注于反作弊功能的开发,目前该功能已经完成:通过将库存和物品的处理从客户端转移到服务器来防止作弊。

与此同时,我们还在努力整合 B42 专属的新玩法,其中最引人注目的是在 MP 中添加对动物的支持。

此外,我们还将团队转移到修复、功能请求和从社区听到的更改上。

以下是其中的一些亮点,但请注意,我们的清单很长,并非所有内容都会提及!如果您在 MP 游戏中感受到或发现了恼人的问题,那么它很可能就在我们的列表中:

  • · 隐私和反作弊工作。我们正在改进反作弊功能,并添加各种新机制。

  • · 改进客户端之间的角色同步。我们正在调试和修复僵尸意外出现在玩家面前或玩家传送而非行走的问题。

  • · PVP 动画和日志。目前在 PVP 中的命中反应会导致不公平和不有趣的行为,同样在 PVP 期间也存在断开连接的问题。我们正计划修复这些问题并扩展 PVP 记录。

  • · 安全屋。正如玩家所知,我们需要修复与漏洞利用和安全屋突袭有关的各种问题。我们还考虑了很多改进措施,希望在今后的博客中与大家分享。

感谢 Andrei 的想法,并再次强调,他们的 "待办事项 "清单上并不只有这些。不过,这是他们未来一个月的目标。

在我们讨论 MP 的同时,不能不提到最近进入游戏的另一个辅助项目。

这就是多人游戏中的伪装选项,如果服务器管理员启用了该选项,玩家就可以通过佩戴上下两层面罩或全脸面罩来伪装自己的用户名。

我们希望这些功能,能为 RP 和 PVP 服务器以及一般的强盗行为创造一些有趣的动态效果。

(显然,这其中还必须包含一些故障防范措施!如果启用,管理员也可以伪装自己,而且总是能看穿伪装,还有一个选项可以禁用安全屋内的伪装,在不希望匿名成为一项功能的服务器上,可以完全禁用该系统)。

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其他的有趣东西

好了,在我们开始讨论一些更深入的东西之前,先简单介绍一下最近游戏中出现的一些有趣的小插曲。
我们正在让一些角色特征对游戏产生更直接的影响--其中一个例子就是与视力相关的角色构建。同样,限制玩家视线的头盔和头套也会产生类似但不完全相同的效果。
(请注意:以下视频中看到的效果是 WIP。这是一个内部视频,但太有趣了,不能不与大家分享)



活动区的 "狂野西部 "旅游景点现已进入测试阶段并开始营业。


我们来自 TEA 的好朋友 Ash 一直在与我们合作,将 Bink 集成到 PZ 中,这是一款很酷的中间件,成人游戏用它来播放视频、剪辑场景等。
我们将其集成到 PZ 中,主要是为了让您在启动游戏时发现一些外观上的变化,这些变化稍后会在游戏中看到,但这也意味着我们现在可以在游戏中播放教程视频等。
将来,它还能在电视屏幕、电影院屏幕等处显示移动图像--不过这将是 42 不稳定版之后才会出现的奢侈品。



最后,在 "趣事 "部分,福克斯的 4K 化任务仍在继续。事实上,这项工作已接近尾声,针对 4K 玩家的更高分辨率用户界面不久将在内部测试版本中推出。
与此同时,更高分辨率也带来了更高分辨率的屏幕家具。因此,请向你的一些新的,新的细节,moodles 打声招呼吧。他们很友好,不是吗?

        

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教授的采购源

ProfMobius 是我们去年年底请来的 Minecraft 传人,他一直在研究如何将程序生成的荒野存在于地图边界之外,从而在主地图之外创造一个并非无限但却巨大的世界。

目前,他正在研究手工制作的内容(如地图边缘)与生成的荒野生物群落之间的
自动融合,以实现它们之间平滑无缝的过渡,而不会出现明显的边界。

这对模组作者来说也非常有价值,因为目前要将修改过的地图边缘与虚幻地图相融合是一项相当困难的任务,往往会在过渡时突然出现难看的树木边界或植被变化。

新系统将把程序元素逐渐融入修改过的地图上的植被中,这样边界就不会那么刺眼了。

他还在研究如何生成道路,让它们从主地图的边界继续延伸,这将极大地扩展修改器制作者定位修改地图的空间--他们现在可以在一个巨大的游戏世界中将它们分隔开来,而不是覆盖或延伸主地图,这将大大减少冲突的可能性。

生物群落的定义以及道路风格的模板都将可以在 lua 中创建,这样就可以方便地进行修改,从而提供具有不同植被和不同道路风格的更多样化的新生物群落,最终模组作者还可以使用地下室系统提供的建筑物盖章功能,并将其扩展到世界中的建筑物。

完整的荒野地图将有一组不同的生物群落可供选择,从而使不那么真实但却更加多样的生物群落成为可能:例如,从沙漠到苔原需要走一个小时的路。

不过,出于显而易见的原因,主游戏地图边界的扩展将仅限于合理的肯塔基生物群落,但也可能包括农田、森林和平原等。

有了这个系统,再加上大片的荒野和便利的道路网络,我们希望一个经过大量地图改编的游戏可以拥有
比现在大100多倍的真正巨大的游戏区域,而主要地点之间可能还有数英里的荒野由地图模组者添加。

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调试

好了--这就是我警告过你们的针对修改者的技术部分。如果你能顺利通过,之后会有一些与枪支有关的有趣内容。

最后,我们预计模组作者们会比普通玩家更感兴趣,但这也会影响到游戏未来开发的便捷性,所以这也是个好消息。
为了便于整合 B43 的各个方面,我们花了一些时间在游戏中实施了一个名为 imgui 的调试程序库,它取代了我们有点耗时的基于 lua 的调试界面。我们意识到,这也可能对 Build 42 的内容有益,因此它成为了其辉煌整体的一部分--事实上,它在第二天就开始给我们带来成果了。
从本质上讲,Imgui 是为游戏引擎提供功能强大、易于实现的调试界面的行业标准,它已经为我们带来了回报。

如果此时您觉得无聊,可以跳到枪支部分。

首先,在有人对将此用于游戏中的 MOD UI 感到兴奋之前,我们严格规定只有在游戏中激活调试功能时才能启用此功能。

这是因为 imgui 需要渲染的方式对我们的渲染多线程非常不利,因为它不支持在 opengl 上渲染多线程,而且该系统的全部意义在于提供极其快速的调试用户界面,使其更易于实现而非性能。

因此,我们必须将新的用户界面限制在调试范围内,否则我们很快就会看到我们的性能提升被修改后的游戏大幅降低。我们确实计划在未来对用户界面进行一次大修,但我们希望使用适合最终用户实际游戏的用户界面中间件,并提供用户界面最终应有的所有性能、"唰唰 "声、渐变、脉冲和流畅性。ImGui 并非如此。

在调试模式下,游戏现在可以更像“开发 IDE "一样运行,使用各种检查器和可停靠窗口来检查游戏的内部结构,游戏视口是一个可停靠和调整大小的窗口。例如,你可以检查所有激活的游戏用户界面元素,以便在游戏中更轻松地进行用户界面工作和调试,还可以在绘制的图表上检查变量,帮助平衡随时间变化的数值。此外,您还可以检查游戏中的纹理和其他资产,以及其他许多有用的东西,这些都有助于为我们的模组社区揭开游戏内部结构的神秘面纱。


模组作者们将能够在运行时深入到 lua 和 java 的内部,检查他们喜欢的任何东西:浏览角色、物品或其他任何东西来检查它们。

Imgui 还包含一个功能齐全的文本编辑器。我们计划将其完全集成到游戏中进行 lua 编辑,并提供一个更强大的调试器来取代目前略显粗糙的 F11 调试器,但由于 lua 的执行方式,这也是一个挑战,所以稍后会实现。

在此期间,如果想了解 Build 43 的幕后花絮,这里有游戏中的人工智能行为编辑界面,包括断点、步进和观察窗口:


与此同时,在提高游戏性能方面,让我们来看看芬里斯在射击场的表现。

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枪支改进
从 imgui 推出的那一刻起,ORGM MOD 的创始人 Fenris 就抓住机会,利用它的功能对枪械进行了深入的研究:在不破坏平衡的情况下,使枪械在较低的技能水平下更加有用,同时还根据玩家的操作对准确性进行了更多的调整。
这是他在射击场上,启用了 imgui。



在这里,图表显示了新的 "瞄准延迟"(AimingDelay)机制(蓝线),首先在玩家开始稳定瞄准后开始下降,然后随着每次射击上升--然后与后坐力延迟和动画状态重叠。我们可以看到他进行定时射击并短暂等待,以便再次稳定瞄准。然后我们可以看到不同技能等级的效果,以及射速的变化。
Fenris 在这方面的改进工作非常广泛,但他在过去两周中为游戏所做的工作包括


  • ·  重新平衡了命中几率和后坐力的计算方式,以及枪械的一般 RoF。

  • ·  改进了目标的高亮显示,之前的高亮显示具有误导性,当命中几率低于预期时,颜色会变为绿色。现在已更正为接近 80% 时为绿色。以前只有瞄准和装弹技能、与目标的距离以及停止移动的时间会影响高亮度。

  • ·  现在,"力量 "可以帮助减轻后坐力,"灵巧 "和 "全拇指 "可以影响武器的肩扛,"鹰眼 "和 "近视 "可以改变最佳瞄准范围。

  • ·  射速已提高到更切合实际的期望值,但现在在最初扛起武器时或每次射击后都需要一点时间来稳定瞄准。瞄准技巧以及各种特性和条件会缩短这段时间。尽可能快地射击不如慢慢地瞄准射击来得准确。目标方格的光照现在也被考虑在内。
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最后
我们在 YouTub 上看到了这段视频,觉得它很好地介绍了我们的工作。感谢 CosmiicSteem 提供视频!



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评论(5)

狂羊捕狼 PC

2024年03月07日 03:14 来自广东省

能不能给个末日准备者特质? 出生在地堡那种

#5

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30° PC

2024年03月04日 14:55 来自上海

We need survivors!

#4

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巴尼贝尔 PC

2024年03月02日 12:45 来自四川省

我已经预见到一个个地堡版魔窟了, 地下军事基地, 地下避难所, 地下实验室 ( 地下外星人研究中心, 地下xie教会所

#3

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柠檬熟了 WAP

2024年03月01日 17:37 来自河南省

未来可期。

#2

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阿玉 楼主 PC

2024年03月01日 14:04 来自四川省

有啥想法,欢迎在下方留言:)

#1

0 3