2024.1.26开发者日志更新!

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最近更新 : 2024-01-26 11:06 · 阅读数:2500 · 发布于:四川省 历史记录
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Humm,升级版

对我们来说,这是非常重要的一周,因为我们将 Build 42 的倒数第二个元素合并到了团队其他成员的主代码库中,这就是期待已久的技术升级,它为引擎带来了大量改进。

目前正在进行测试,到目前为止反馈非常积极。尽管如此,它也带来了许多小错误、视觉故障,以及新深度图错误剪切物品的问题。这些都不是什么大问题,但足以让测试人员和编码人员忙得不可开交。

最近,我们的很多人手都在处理这些问题,因此我们想在测试人员四处测试引擎的同时,为您提供引擎的最新情况,以及他们在测试过程中制作的一些视频。

同样,我们还将举例说明引擎的一些新功能,也许在 Unstable 测试版期间,也许在测试版之后,我们还将探索这些新功能。

那么,我们就来看看这次技术升级为游戏带来了什么:


优化

我们对地图的渲染进行了大量优化,这对大多数中低端及以上系统都会产生巨大影响。现在,即使在 4K 或最远缩放条件下,我们也能轻松获得稳定的帧率。老实说,性能上的差异令人惊讶,也非常令人满意。

不过,我们发现,一些能够运行我们游戏的最低端系统仍然受到了不利影响。这是因为如此大的 FPS 优化方案是以缓存纹理占用 GPU 内存为代价的。专用 GPU 内存极低的显卡可能会遇到问题。

我们正在调查并尝试进一步优化,以确保尽可能多的系统能正常使用,最坏的情况是在弊大于利的系统上禁用这些优化。

不过,我们仍完全有可能彻底解决这一问题,即使是最弱的系统也能获得大幅提升。更有可能的是,我们将提供某种自动检测功能,尽可能针对 GPU 的可用内存提供大部分优化。这将是我们清除视觉错误后的下一项任务。

一般来说,我们估计绝大多数玩家都会从优化中受益匪浅。由于我们听到的大多数优化失败都来自于那些认为自己的机器应该能够以稳定帧数运行 PZ 的玩家,
因此我们认为这项工作将缓解我们在社区中看到的,来自玩家绝大多数性能问题。

视锥相关

另一项必要的改进是改进了视锥,使其更加平滑。由于进行了优化,我们无法频繁地改变瓷砖的光照,以实现基于瓷砖的视锥所需的平滑光照变化。

因此,我们需要实现一个完全独立的、全新编码的视锥,它不依赖于瓷砖照明--说实话,我们一直都不太喜欢瓷砖照明。

现在,我们有了一个更精确、更流畅、更花哨的视锥,而且现在我们有了更多的人手,内部正在整理反馈意见,以便我们可以提供大量所需的选项,让您可以对它进行这样或那样的调整。(让它更清晰或更不清晰可能是最主要的选项)。



光线传播

新的照明系统正在全面测试中,目前看来运行良好。

这个新的传播系统让世界的照明更漂亮、更有说服力,尤其是现在我们有了地下室,而现有的 B41 照明系统会让人非常不满意。

B41 的系统基本上有一个 "环境光 "级别,根据一天中的不同时间弥漫整个世界。在此基础上,室内会减少环境光,使其比室外稍暗一些。

新系统将来自灯泡或太阳等光源的光线传播到瓷砖上,以模拟反射光。这并不是虚幻引擎之类的尖端技术,但对于我们的目的来说,它非常有效。它可以让来自窗户的光线穿过房间,让没有自然光的房间即使在白天也完全处于黑暗之中,让彩色照明更具沉浸感,还可以实现以前在 PZ 中无法实现的其他各种效果。

最重要的是,它解决了困扰 b41 的房间照明问题,即用大锤改变房间布局时会在地板上留下奇怪的照明痕迹,因为现在所有照明都是纯粹根据房间的几何形状计算的。

游戏平衡也将随之而来--团队中有人在争论玩家角色是否应该在黑暗中更加清晰一些,一些内部点位是否应该更加墨黑一些--这些问题都得到了解决。


随之而来的是游戏平衡问题--团队中有人在争论玩家角色在黑暗中是否应该更清晰一些,一些内部光点的墨蓝色比黑色更多一些,还有一些新的游戏元素,如无法在黑暗中阅读等,都需要根据新的视觉效果进行微调。

从下面的视频中还可以看到,为了增加沉浸感,门现在是完全动画的--就像上次讨论过的那样。这对游戏过程中与门互动的感觉产生了巨大的影响。





地下室

我们仍在不断添加地图周围的地下室点位--无论是随机点位还是永久点位。不过,正如之前所讨论的,新升级的引擎可以支持从 -32 到 +32 的水平。

这样既可以为城市地点建造更令人信服的高大摩天大楼,也可以建造地下室和潜在的庞大地下建筑群。贴图和改装将会非常疯狂。

其中的一部分也是为了在未来帮助我们提升引擎功能--因此,请将以下视频作为我们现在可以在 PZ 中实现的功能的示例。


我们的编码员和制图员目前的工作已经够多了,因此这并不是 B42 进入不稳定版时的确认功能。

不过,它在引擎中是可行的,这也是我们选择展示它的原因。


从本质上讲,EP 一直在开发一些额外的物理引擎功能,以便在地面以外的楼层也能实现物理功能,同时还提供了新的物理形状,以便在未来实现这一功能。这项工作也是我们为未来版本酝酿的其他物理功能的必要基础。




另外请注意,为了消除绘图者的顾虑,这些引擎和地图数据结构的大范围改动不会使现有的地图 MOD 失效。当我们发布新版本的工具时,所有地图都需要重新导出,最有可能是在我们发布 Unstable 测试版的前后,但不需要从头开始重新制作。

与此同时……

我们正在等待一个大的承诺来填补制作系统过程本身的一些空白,所以在此期间,让我们把注意力集中在将会出现的一些有趣的东西上:武器。

显然,我们已经为 B42 准备好了更 "普通"、更传统的铁匠武器,同样还有更古代风格的石斧等。对于这些武器,我们将避免使用任何特定时期或文化的武器,而是采用历史上和地理上常见的现实生活中的例子,这些例子可以被合理地视为铁器时代、中世纪或后启示录时期的武器。在设计和选择方面,我们咨询了这方面的专家,并在制作过程中向他们提供了更多的武器设计,以征求反馈意见。

但是,在我们向末日延伸的过程中,我们还想要一些更......末日废土风格的东西。



因此,目前正在包装的是末日后期的简易武器。这些武器包括经典的 "钉刺武器",也包括用焊接和金属车间工具制造的武器。

在设计这些武器时,我们有意识地决定不考虑其他游戏或僵尸媒体中的武器,而是对现实生活中的简易/手工武器进行了研究。这包括警方收集的缴获武器和战壕战,以及从《疯狂麦克斯》类似的后启示录电影中的武器中获得的灵感。

我们还采用了一些程序化的方法,即研究游戏中存在的(或可能存在的)武器和物品,并想象将它们像乐高积木一样组合成武器。当然,在很多情况下,我们只是重新发明了轮子,但这有助于让事情接地气、逼真,并与游戏的其他部分保持一致。



虽然我们试图让这些武器真实可信,但我们也允许其中一些武器略显(合理地)古怪。毕竟,我们可以找点乐子,而且所有这些武器在使用时也会有现实的缺点。

与此同时,我们还将为现有的 Zomboid 武器添加一些残缺版本。其中一些破损的武器及其部件将用于制作其他武器,但这些碎片的存在也是为了在用武器击打僵尸时,武器破损后的血腥后果。

我不太明白为什么我们今天要用这位奇怪的小胡子先生来演示这些,但无论如何,还是让我们好好看看他吧。好奇的家伙




回到动物之国

最后,热烈欢迎来自 TEA Games 同事的尼克加入我们,帮助我们实现我们称之为企鹅技术的东西--以 Zac 在 Wii 游戏中让两百万只屏幕上跳舞的企鹅的名字命名。

企鹅技术最初计划在 B41 中使用,实质上,它是优化僵尸群的一种巧妙方法--将僵尸群的状态集中起来,然后为相同的僵尸群共享一个较小的僵尸骷髅池。

有了它,当屏幕上出现僵尸群时,我们将获得更好的性能,反过来,我们也可以在你的生存中减少对它们的使用。


 
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评论(3)

谁是我而我又是谁 PC

2024年01月26日 16:04 来自上海

经历了这么多,肯塔基的幸存者似乎还是没想起棍儿上可以缠点铁丝儿······或许是因为这对锤脏比没什么用处?----------新武器会不会有脏比胳膊腿(

#3

0 5

自动捅人器 WAP

2024年01月26日 14:18 来自广东省

感谢阿玉!
阿玉诶嘿嘿~

#2

1 0

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ扬帆起航 PC

2024年01月26日 11:30 来自山东省

期待

#1

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