伤害计算公式&部分机制

因打塔经常蹦出-1伤害甚至冰龙一口喷过去连伤害数字都不蹦破防后愤而研究伤害计算

wiki里的伤害公式词条好久没更新了,所以重新整理一下,大部分内容来自于原词条&灭亡书&韩论坛机翻,如有错漏请多指正。



一、伤害公式

注:红色字体代表攻击方数值/buff,蓝色字体代表被攻击方数值/buff。

 下列所有带%的项计算时,对同类buff/debuff求和计算,若未特别说明,计算结果可取负值。



伤害① = 攻击力 * 技能倍率 * 暴击系数 * (1+类型歧视%) * (1-所受伤害减少%) * 反击倍率

暴击系数默认为1.5倍,仅在暴击情况下生效

攻击力 = 局外面板属性 × (1+攻击力增加%) = 局内攻击面板 

技能倍率 = 基本系数% + 技能威力增加% 



在伤害①计算完成后,若计算结果≤0,或者对面存在伤害最小化,则取值 伤害①=1 



if技能属性=物理 :


伤害② = [伤害① - 防御力 * (1-防御穿透%)] * 技能距离倍率

* (1+无属性额外伤害/伤害量增加%) * [1+元素属性额外伤害/伤害量增加%* (1-对应元素抗性%)]



防御力 = 局外面板属性 * (1+防御力增加%) =局内防御面板 

防御穿透 取值范围为[0,100]

 

if技能属性=元素 :


伤害② = [伤害①*(1-对应元素抗性%)] * 技能距离倍率

*(1+无属性额外伤害/伤害量增加%) * [1+元素属性额外伤害/伤害量增加% * (1-对应元素抗性%)]



 在伤害②计算完成后,若计算结果≤0,则取值 伤害②=1 

 

最终伤害 = [伤害② * (1+所受伤害增加%) - 护盾值] * (1+敌方HP比例伤害加成%) * (1+我方HP比例伤害加成%) * (1-广域伤害分散%) * (1+广域伤害集中%)

广域伤害分散/集中buff仅对AOE技能生效,受击目标数不包含被保护对象(不受击),但包含未命中目标(受击但闪避)

广域伤害集中 = 总集中值 / (攻击范围-1) * (攻击范围-受击目标数) 

广域伤害分散 = 总扩散值 / (攻击范围-1) * (受击目标数-1) 

冷知识:当广域伤害分散>100%时,最终伤害为0,会导致连伤害数字都不显示



除此之外,还会有些技能有着无视防御/无视所受伤害减少/无视护盾的特效,在针对这些技能计算伤害时将对应项计算为0



可以看出,同类型效果间是加算,随着效果数量变多边际效应明显,而不同类效果间是乘算,每多加一个独立乘区都能有效提高最终伤害值。



二、伤害计算相关



为什么打不出伤害?

原因包括但不仅限于以下:

1.




2.



3.




4.





5.





如何应对上述情况:

1. 上dubuff降低对面抗性/防御,拉满防御贯穿,技能带有无视防御

2. 单体攻击,减少AOE技能目标

3. 清除强化/多次攻击破盾/等强化回合结束

4. 上攻击buff强化

5. 选择高倍率技能/清除自身debuff

6. 为什么不试一试无敌的固定伤害呢?



固定伤害

固定伤害技能游离于上述伤害公式之外,优点几乎不受其他因素影响(属性抗性和效果抗性除外),能够有效出伤,缺点是上限低。固定伤害分为以下四种:

1.攻击力比例固定物理伤害(柠檬主动1)

2.攻击力比例固定属性伤害(头疼姐被动3)

3.固定值物理伤害 (大魔王被动1)

4.固定值属性伤害(火狼被动3)



其中1.2两项中攻击力指局外属性面板中的攻击力值(绿字),2.4两项计算时*(1-对应元素抗性%),除此外不受任何加成,也不受任何减伤类效果影响,仅可通过技能等级(包括满链lv+2和200好感lv+1)来提升伤害。

需要注意:所有固定伤害均通过施加一般效果/有害效果的方式来实现,所以存在被抵抗的可能性。



负负得正--论电属性伤害如何秒杀10-1E中400%电抗的闪电鸡

在伤害公式中伤害②计算结果之前,所有的负值也会参与计算,结果对属性抗性>200%的敌人会导致意想不到的结果,以我方闪电鸡2技能攻击对方闪电鸡为例,我方闪电鸡2技能为3.95倍攻击力的电属性伤害,被动额外附加43.5%+25%的电属性伤害(当敌军数量为7时),则不考虑其他加成情况下,根据计算公式 

伤害② = 攻击力 * 技能倍率 * 暴击系数 *(1-对应元素抗性%)* [1+附加比例元素伤害 * (1-对应元素抗性%) ]

 = 攻击力 * 3.95 * 1.5 *(1-4)* [1+0.685* (1-4) ]

 = 18.75倍攻击力伤害(数学,很神奇吧)

冷知识:负攻击值攻击负防御值也有可能得到伤害



三、命中与自动AI



命中公式

实际命中率=我方命中-对方闪避,部分技能带有命中修正

实际命中率≤0%则必定闪避,≥100%则必定命中



我方自动AI

if 预设技能射程内有敌人 then 使用预设技能

if 预设技能=单体 then 随机目标 

elseif 预设技能=范围 then 选择击中目标最多的打法

elseif 预设技能射程内没有敌人and非预设技能内有敌人 then 使用非预设技能

else 待机

在回合开始时,你可以对部分角色手动设置技能后并开启自动,此时未指定行动的友方仍按上述自动逻辑进行



敌方自动AI

不同敌人有自己的行为逻辑和优先攻击目标,详见灭亡书,理论上可通过敌方行为逻辑反向操控敌方AI



嘲讽与标记

不论我方与敌方,当技能射程内存在嘲讽/标记目标时,自动攻击对象一律为该目标(为什么我独眼又打偏了),而手动操作可忽视嘲讽/标记的影响。

嘲讽效果添加于对方,而标记效果添加于自身,当嘲讽与标记同时生效时,嘲讽优先级高于标记。

当技能范围内存在多个标记目标时,优先攻击血量最低单位。

回合开始时的标记会影响本回合对面AI目标,但是在行动中添加的标记(如哈贝特罗2技能)不会改变本回合AI攻击目标,影响从下回合开始。



四、效果及效果抗性

在战斗中,所有状态栏中的效果可分为三大类,分别是:

强化效果/buff(绿色),一般效果/normal effect(白色),有害效果/debuff(红色)

强化效果和有害效果可以通过清除强化/有害效果的技能来解除,也可以通过无法强化/免疫有害效果阻止效果添加,而一般效果则无法阻止且无法主动解除。



其中debuff在施加时会受到效果抗性的影响,且不同效果抗性分别计算,例:我方存在效果抗性+30% 和 效果抗性+50% ,

此时若敌方技能为100%几率附加debuff,则成功率=(1-0.3)*(1-0.5)=0.35

此时若敌方技能为70%几率附加debuff,则成功率=(0.7-0.3)*(0.7-0.5)=0.08

此时若敌方技能为30%几率附加debuff,则成功率=0

效果抗性可以被效果抗性降低削弱,计算方式为求和计算。



冷知识:两个同等级疫苗芯片的效果抗性只会同时生效一个,所以一般带+10/+9的疫苗芯片来提高抗性(修复了的叫bug,没修复就是机制)



五、反击、协同攻击、支援攻击



反击

受到攻击后/闪避成功时 对敌人进行XX%的反击。闪避成功也视为受到攻击;被保护时,保护角色视为受到攻击。

同一个角色最多有一个反击buff,一次攻击最多触发一次反击,若同时击中多个可反击角色,由攻击力最高角色进行反击。

反击时可触发技能效果,但(攻击时,触发xxx效果)这一项除外。反击不触发反击、支援攻击和协同攻击,不可被保护。



协同攻击

某些角色技能带有(诱导[xx]技能进行联合攻击),在攻击后可触发对应技能对原目标进行协同攻击(目标必须位于对应技能射程内),当主攻击目标被保护时,协同攻击目标为保护角色。

协同攻击一般适用于同小队角色,一次攻击最多触发一次协同攻击,由技能描述顺序最靠前角色进行协同攻击。

协同攻击不触发技能效果。协同攻击触发反击,可被保护,不触发协同攻击和支援攻击。



支援攻击

带有支援攻击效果的角色会在被支援角色攻击后使用1技能再次攻击原目标(目标必须位于对应技能射程内)。当主攻击目标被保护时,支援攻击目标为保护角色。

某些角色可以支援自身,此时攻击效果显示为 再次攻击 而不是 支援攻击 。同一个角色可以有多个攻击支援buff,一次攻击最多触发一次支援攻击,当被多个角色支援时,由攻击力最高的角色进行攻击支援。

支援攻击不触发技能效果。支援攻击不触发反击、支援攻击和协同攻击,可被保护。



一次攻击中各种效果顺序:主攻击→反击→协同攻击→反击→支援攻击

注:即使主攻击未命中(被闪避),也会触发对应的反击/协同攻击/支援攻击,但当主攻击角色死亡或被攻击目标死亡后,后续反击/协同攻击/支援攻击不再继续。



六、保护

保护分为行保护(保护一排)、列保护(保护一列)、指定保护3种,其中行/列保护buff施加于保护机自身,而指定保护buff施加于被保护目标。(行保护只能是前排角色保护后排角色)

由于保护buff在回合开始时添加,即使保护机在回合内发生位置变化,仍会按照角色所带buff进行保护。

行保护和列保护在受到范围攻击时可以一次保护同行/同列的所有角色,而指定保护只能保护一名角色。

当存在一个角色保护多个角色,或一个角色被多个角色保护时,按以下顺序确定保护:

谁来保护

当保护类型不同时:行保护>列保护>指定保护

当保护类型相同时:列保护/指定保护:HP最高者进行保护;行保护:前排优先保护

谁被保护

HP较低的角色优先被保护,被保护角色不能同时保护他人。



七、行动力与行动点数

行动力及AP计算牵扯到比较多其他内容,又复杂又难以理解,且大部分都是特殊情况下的顺序判断,泛用性不大,因此在这里只做最基本的介绍,想了解更多知识请自行查找。



行动力

角色的行动力可以理解为角色的每回合回复费用,每回合开始时角色都会增加等同于行动力数值的行动点数/AP,行动力在计算时保留四位小数,但是只显示两位小数。

改变行动力的方式只有两种:1.通过佩戴芯片/小部分辅助装备或通过链接加成直接增减行动力数值(战斗界面外面板)。2.在战斗中通过行动力buff(部分调速os和辅助装备也在此阶段生效)间接增减行动力(战斗界面内面板)。

行动力可以减至负数,但每回合通过行动力增加的AP值最小为1,并不会出现倒扣AP的情况。



行动点数/AP

角色的行动点数可以理解为角色的可用费用,角色行动需要消耗AP,且战斗中角色的行动顺序也根据AP大小进行排列,回合结束后剩余AP将会保留至下回合。AP在计算时保留四位小数,但是只显示两位小数。

AP改变的方式包括:回合开始时回复(行动力),战斗开始时/回合开始时/技能生效时/击杀目标时AP+XX/-XX(角色和装备技能),将AP改为XX点(极少部分角色技能)

AP最大值为20,最小值为0



八、行动顺序相关



行动条界面





战斗界面左下角展示的就是所有单位的行动条,按AP值从右至左排列。行动条被两个粗竖线分为三个区间,从右到左分别为 当前回合A、次回合B、后续回合C。AP≥10的角色出现在A区间,AP<10且AP+行动力≥10的角色出现在B区间,AP+行动力<10的角色出现在C区间。

同一角色头像(一般)在A区间最多出现两次,代表在本回合的行动次数;在BC区间合计最多出现一次,代表会在次回合开始行动/会在后续回合开始行动。

随着在战斗中行动力和AP值的改变,角色头像会不断左右横跳,代表行动顺序的实时变化。但是无论如何变化,在A区间出现的头像只可能减少,不可能增加,未在A区间的角色不可能从BC区间移动至A区间,即角色当回合的行动次数在回合战斗开始时确定,即使AP值>10,但没有行动次数依旧无法行动。



当某角色模型被遮挡无法选中时,点击行动条上该角色的头像也可以进行目标选中。



回合行动

在每个回合中,所有AP≥10的角色可以在本回合行动(角色技能消耗最大AP为10),可选择行动包括使用技能、移动、待机,不同行动将会消耗不同的AP值。正常情况下,一个角色的每回合最大行动次数为2,即,如果你在第一次行动后剩余AP≥10,则可以在当回合进行第二次行动,(注意,使用移动和待机行动后视为放弃回合后续行动次数)。通过某些装备和技能可以将每回合最大行动次数调整为1或者3。



隐藏回合

在某些回合中(例如刚开始战斗时),假如回合开始阶段所有角色AP值计算完成后没有出现AP≥10的角色,此时的回合被称为假回合/隐藏回合,不会触发任何事件,不计入回合数,此时原本AP值计算中所有涉及AP值直接增减的效果均不生效(因为这些效果生效时点是回合开始时,现在回合不存在了自然不生效),所有角色AP值增加行动力数值,并重新计算。



if 存在(角色当前AP+AP增减+行动力回复≥10) then 回合存在,所有角色当前AP+AP增减+行动力回复

elseif 不存在(角色当前AP+AP增减+行动力回复≥10)then 回合不存在,所有角色当前AP+行动力回复



骗行动

一个没什么用的小技巧,使用场景极少。

假设队伍中存在塞壬(1技能5AP,2技能9AP),当前AP值16。我想要在本回合使用两次二技能,显然无法实现,因为第一次选择2技能后,剩余AP值7<10,角色已经移出A区间,无法再次选中。此时可以通过以下方式实现二动:

首先对塞壬选中1技能,此时剩余AP值11>10,塞壬头像在A区间第二次出现,第二次选择使用2技能。之后重新点击第一个塞壬头像,技能改为2技能。正常情况下,虽然显示可以释放两次二技能,但是第一次释放完成后,AP值<10,角色头像会立即移出A区间,第二次2技能实际不生效,但是只要在回合结束前通过AP值增加让塞壬的AP重新回到10以上(装备垃圾桶或使用大天线2技能),就可以再让塞壬头像跳回A区间并再次释放技能。







 



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