词条

伤害机制

网页
最近更新 : 2022-01-31 22:22 · 阅读数:5149 · 历史记录

是否为二级目录:
测试过程
以活动卡为主,其他卡为辅进行测试,战神选择排除干扰因素的

活动卡裸装备的面板ATK是5492,通常攻击ATK100%,被动无增伤,战神也无增伤,在主线龙EX3-5进行5组测试。
3354
3289
3289
3224
3257

可以看到通常攻击的有效伤害大致在58%~61%ATK之间,这说明有减伤乱数系数存在,先放着。

接下来带上董卓,被动风属性ATK增伤20%
4064
3986
3790
3986
3712

可以看到大致是符合1.2倍率的。

带上董卓和龙马,2个被动风属性ATK增伤20%
4595
4501
4454
4782
4782

可以看到大致是符合1.44的倍率,也就是说两个被动的增伤是乘法运算的。

换成董卓和信长,1风属性被动和1个长剑被动,ATK增伤20%
4876
4782
4454
4829
4501

可以看到和上面相差不大。

带上3个被动ATK增伤20%
5740
5796
5515
5571
5853

可以看到完全符合被动相乘。

在上面的基础上,多带1个3回合30%属性威力的武器。
7316
7169
7535
7096
7462

限时BUFF还是乘算的。

在上面数据中,乱数乘以减伤的值,取最大值和最小值,分别是1.2倍的4064和1.44倍的4454进行运算。
减伤相同,代入数据得乱数(大)除以乱数(小)=4064*1.2/4454=1.0949259,所以乱数系数的区间在0.95~1.04。
其他例如战神的增伤被动和参战效果的BUFF基本相同,都是乘算的,就不进行测试了。

结论:状态详细里列的所有增伤BUFF都是乘算的(CRT和武器属性除外),友军被动的角色自己也能吃到加成,所以凑齐5个同种类的友军被动伤害会很高。举例来说,5个角色每人都有1个同种类的20%增伤被动,1.2的5次方,大致2.48倍。



是否为二级目录:
测试过程
R的雷剑,通常攻击100%,装备500%的天魔和220%的剑,ATK面板4523,无增伤,战神用排除干扰的,在主线雷EX3-5进行测试。
通常攻击2802,天魔13062,剑5746

和上面一样,多带个信长
通常攻击3297,天魔16815,剑7183

可以看到技能倍率也是乘法,能和增伤BUFF相乘。

结论:技能倍率也是乘算的。



是否为二级目录:

减双防和属性耐性的收益很低,效果会随着敌人的数值而波动。
举例来说,DEF降低15%,可能伤害只增加了4.1%,魔法耐性降低10%,可能伤害只增加了2.7%。



是否为二级目录:

测试过程
起因是公会活动期间贞德普攻只能打1W,亚瑟和卡姆兰必暴的情况下普攻3W起步,感觉伤害差距太大才做的这个测试。
第一组:角色,战神信长裸装花嫁贞德只装备拿破仑外传武器,暴击率+40%,测试地点为密林EX3-5。
信长普攻:
14415
15455
14117
14712
14861
15158
15306

信长普攻暴击:
25439
24699

信长的暴击伤害大致在1.65-1.75之间
花嫁贞德的拿破仑外传武器:
13884
14170
14457
14743
13741

花嫁贞德的拿破仑外传武器暴击
32063
29596
31138
30521

花嫁贞德普攻:
8049

花嫁贞德普攻暴击
17702
17520

花嫁贞德的暴击伤害大致在2.15-2.17之间

第二组:角色,信长换成龙马,其他不变。
龙马普攻:
16428
17293
17811

龙马普攻暴击
27303
29890
28453
29028
28453
27878

龙马的暴击伤害大致在1.66-1.68之间
花嫁贞德的拿破仑外传武器:
14314
14170

花嫁贞德的拿破仑外传武器暴击
29596
32063

花嫁贞德普攻:
8134
8557
8727
8473
8303

花嫁贞德普攻暴击
18067
18615

花嫁贞德的暴击伤害大致在2.13-2.17之间

第3组:角色,龙马换成巫女零式,巫女零式还没满级,其他不变。
巫女零式的暴击伤害大致在1.63-1.65之间

第4组:角色巫女零式换成花嫁金时,其他不变。
花嫁金时暴击伤害大致在1.65左右

第5组:角色,战神换成其他不变。
泳装艳后普攻:
9651
8995
8901
9898

泳装艳后普攻暴击
19373
20988
20672
21103

泳装艳后的暴击伤害大致在2.13-2.17之间

结论:暴击伤害随BOSS的不同而变化,目前观测到的大致范围是1.65~2.15



是否为二级目录:

测试对象为入巣蒔菜,测试过程就不写了,文字描述为暴击时伤害提升,战斗时显示的BUFF为暴击伤害提升,实际效果是乘算,可以理解为增伤的一种状态,直接按状态详细里列的所有增伤BUFF都是乘算的理解就行。



是否为二级目录:

测试过程
据说猫的BS伤害爆炸,不过我还没练,测试的话用下面的武器。
以下为测试队伍,排除一切影响伤害的因素开始测试,测试地点为龙EX3-5
普攻倍率150%伤害为5959、5500、5730、5730。
3个BUFF,武器伤害为4593、4925、4688。
8个BUFF,武器伤害为6438、6635、6307、6669。
15个BUFF,武器伤害为8744、8654。
20个BUFF,武器伤害为10226。
以上都是不会影响伤害数据的BUFF。
造成有效伤害设为3030,增伤模式为乘法,3个BUFF乘以1.24为4884,8个BUFF乘以1.64为6459,15个BUFF乘以2.2为8665,20个BUFF乘以2.6为10241,伤害差不多符合上面得出的数据。

结论:可以理解为增伤的一种状态,不过是当回合的,20个BUFF能提升160%伤害,如果是被动那就很强了,直接按状态详细里列的所有增伤BUFF都是乘算的理解就行



是否为二级目录:

测试过程
第1张图是上了秩序后的状态,第2张图是零式的BS,秩序默认是先输出后BUFF一类,零式的BS是先BUFF后输出一类,可以看到他们能共存。
第1张图的两个减魔法耐性,1个是先输出后DEBUFF一类,一个是先DEBUFF后输出一类,能共存。第2张图加了1个先DEBUFF后输出一类,可以看到还是只有2个,先DEBUFF后输出一类会互相覆盖。
第1张图是上了水琴后的状态,第2张图是曹操的BS,水琴默认是先输出后BUFF一类,曹操的BS是先BUFF后输出一类,可以看到他们能共存。

结论:先输出后BUFF和先BUFF后输出是属于两个不同体系的主动增益,同体系内会互相覆盖。



是否为二级目录:

以下只是体感推测,可能并不准确
最终伤害=角色总攻击力×防耐运算×增伤系数×技能倍率×乱数系数×其他系数

角色总攻击力=角色满级数值+2把装备的武器+专用武器
编成界面长按角色能看到角色总攻击力
角色装备同属性武器时,武器属性额外提升10%
角色装备同得意类型武器时,武器属性额外提升10%
例:
曹操装备火属性武器,火属性武器额外提升10%
曹操装备长剑或枪武器,长剑或枪武器额外提升10%
曹操装备火长剑或火枪武器,火长剑或火枪武器额外提升20%
美铃装备暗长剑武器,暗长剑武器额外提升30%

防耐运算是双防和耐性的运算过程,不过从减暗耐性的BUG可以得知最终伤害能变成0。据说CRT的伤害和BOSS的双防和耐性挂钩,这里就以1.65~2.15作为参考,其实看作一个整体就行,对耐性高的BOSS就上双防和耐性的DEBUFF。

技能倍率就是技能显示的倍率,多段的话总倍率是不变的,例:1.6×2,总倍率就是3.2。

乱数系数的区间在0.95~1.04。

其他系数比如克制和被克制等,尽量用克制打,伤害会提高很多,受到的伤害也会减少很多。

应战和迎击的反击伤害就是普攻,普攻有伤害上限,反击无视伤害上限,如果角色普攻是没有输出的,那么就会罚站。至于反击的颜色问题,硬要说的话就是显示BUG。

最后来说下增伤系数,其实大家最主要关心的还是增伤问题。CRT加算,武器属性这个拉垮BUFF除外,状态详细里列的上述以外的所有增伤BUFF都是乘算的。有些DEBUFF也是乘算的,比如易伤等。武器属性是乘在装备的武器属性里,效果微乎其微。双防和耐性的DEBUFF相对于增伤BUFF来说收益较低,可能对高耐性的BOSS收益高。

增伤BUFF大致分为两大类:主动和被动。

先说被动,角色被动就不用多说了。战神被动现在修正了,看属性和得意武器选就行,上面两个都是可以在编成界面直观地看到数值的。以上所有的被动按上面的规则开乘。

接着说主动,主动分为战神的召唤效果、前置增伤和后置增伤,不知道是不是BUG,目前前置和后置是能共存的,不过有时候好像会失效的样子,看打的时候小人身旁有没有显示BUFF。战神的召唤效果分为参战效果和连击效果。战神参战效果就是召唤战神时所生效的BUFF,战神离场后BUFF失效。战神连击效果就是根据武器打出的连击数所获得的伤害加成,每个战神的连击条件不一样,前期战神的99连击能提升99%的伤害,战神离场后BUFF失效前置和后置这两个都是战斗时的限时BUFF,角色、战神、武器的主动类所释放的技能,同种类图标的BUFF会互相覆盖且只会存在1个,数值取最大,前置和后置能共存相当于最多可以存在2个,可操作性高,不过一般都是开全自动打的。前期出的都是先输出后BUFF一类的,属于后置增伤,单BUFF也算入这一类。后面出的先BUFF后输出属于前置增伤。以上所有的主动按上面的规则开乘。

技能分类的话,6属性为一类,9种武器为一类,普攻、技能伤害、BS伤害为一类,3种模式为一类,ATK和MATK为一类,其他增伤效果都是单独成类的。以上所有的分类按上面的规则开乘。

下面就用实例来讲解:

水枪物理队,首先算被动。关羽是水属性友军的ATK提升20%,999是自身剩余HP越多,造成伤害越高(最高35%)普莱特是擅长枪的友军的ATK提升20%、回合结束时自身ATK提升10%(最高50%),水信长是擅长枪的友军的枪伤害和武具伤害提升15%、不擅长枪的友军的HP减少15%、水属性友军的ATK提升20%兰斯洛特是水属性友军的ATK提升15%。

ATK的提升对主得意武器和副得意武器来说是没有区别的,所以这时候ATK的提升是全队原本的伤害×1.98。999是血越多伤害越高,普莱特是要5回合后才能满加成,假设条件全部满足,那么关羽、水信长、兰斯洛特的伤害×1.98,999的伤害×2.68,普莱特的伤害×2.98。

接着是水信长的第一个被动枪伤害提升,这时候是分主得意武器和副得意武器的,因为999是主短剑,普攻、专武和BS都是短剑类型的,所以吃不到这个被动的加成,但是如果999装备枪武器攻击的话,那么是可以吃到加成的。同理其他4位不用枪武器打输出,那么也是吃不到这个被动加成的。属性伤害同理。假设全体用BS输出,忽略BS里的加成和技能倍率,沿用上面的条件那么关羽、水信长、兰斯洛特的伤害×2.38,999的伤害×2.68,普莱特的伤害×3.57。

接着算战神被动,目前已经修正了,只要角色满足属性和得意武器的要求就有加成,假设全是水枪,那么水属性伤害×1.2,枪伤害×1.2。假设全体用BS输出,忽略BS里的加成和技能倍率,沿用上面的条件,那么关羽、水信长、兰斯洛特的伤害×3.43,999的伤害×3.86,普莱特的伤害×5.15。


接着算召唤战神时的加成,主战神就用水泰坦为例,主要是1.1的参战效果和1.99的连击效果,两个都是乘算的,基本上都是3的倍数回合能到满连击,战神离场后BUFF失效假设满连击伤害最高能提升99%伤害,全体用BS输出,忽略BS里的加成和技能倍率,沿用上面的条件那么关羽、水信长、兰斯洛特的伤害×7.51,999的伤害×8.45,普莱特的伤害×11.2。

接着就是主动了,如果以后改成只能存在1个BUFF的话就按1个算,目前前置和后置是能共存的,最多可以按照2个来算,然后就是按照上面的规则开乘了。首先是开水琴,因为水琴的两个BUFF是一类的,所以只能取1个来乘,目前没有前置的相应武器。普攻伤害是吃不到水琴加成的,装备的武器和专武能吃到技能伤害的加成,BS吃BS伤害加成。接着开秩序,同上也是只能取1个来乘,攻击多次的话就计算多次。前置的相应武器都是加自身的,这里就单算秩序。接着开水属性拳套,前置的相应武器都是加自身的,这里就单算水属性拳套。其他的BUFF就看情况开了,这里是1.5×1.35×1.3,假设全体用BS输出,忽略BS里的加成和技能倍率,沿用上面的条件那么关羽、水信长、兰斯洛特的伤害×19.7,999的伤害×22.2,普莱特的伤害×29.6。

然后说下各个角色的BS,关羽的BS和水属性拳套都属于后置,是互相覆盖的关系。999的BS属于后置,裂伤DOT是前置,增伤BUFF要裂伤状态才能开乘。普莱特的BS属于前置,能和水琴开乘。水信长的BS属于前置,能和水泰坦的参战技能开乘。兰斯洛特的BS属于后置差不多就是这么个情况。

投稿模式

评论(0)