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伤害计算公式

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最近更新 : 2023-10-16 17:51 · 阅读数:2255 · 发布于:四川省 历史记录
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阅读前提,请确定能接受再继续阅读:
1.本文公式来自于游戏**。
2.译者并非本文原文作者。
3.翻译过程存在失误的可能,文末会附上原文连接。如有能力建议阅读原文。如发现译者误翻也欢迎告知。
4.译者尚未实际验证。
5.译者对原文进行适度修订,并补充额外信息。


正文:
-SP影响硬币正骰率,总正骰率为30%~70%之间
延伸阅读:理智说明

-游戏中的机率判断,如Dominating(非常有利)、Favour(有利)…等,是精确的。其计算过程甚至包刮SP的影响。除非你需要某个非常特定的过程来执行你的策略(译注:如「第三刀要输」,「两刀内解决某个敌人」…等),否则它是可以依赖的。
*补充:虽原文提及其机率结果为考察所有状况后计算出的,但似乎仍存在少数状况是不精确的,例如W唐吉诃德的充电加点。目前不确定是否为Bug。

-每5等技能攻击等级/防御等级的差别会使较高方该技能最大/最小技能攻击力+1。

-伤害计算阶段
游戏内的伤害计算由不同阶段组成,每个阶段间为加算,不同阶段间为乘算(译注:可以理解为不同乘区)。第4阶段为例外,其为纯加值。第一阶段计算后的基伤,加上正骰的硬币加值,为技能的基础值。


第一阶段
来源
伤害
备注
罪恶共鸣
增加量取决于共鸣次序。只对罪恶属性有效。最大加成为50%。数值详见下表。
不与完全罪恶共鸣重复计算。
完全罪恶共鸣
增加量取决于共鸣数量。只对罪恶属性有效。最大加成为50%。数值详见下表。
不与罪恶共鸣重复计算。
拚点次数
每一次数+1%,并无上限。10次拚点=10%(译注:应该就是拚点时显示的那个韩文)


攻击/防御等级差
数值表及公式后述。
伤害抗性(罪恶以及攻击)
分为-100%(无伤害)、0%(无加成),以及50%
不管是脆弱还是弱点,增伤均为50%。
观察等级
仅对异想体有效。每杀1次+3%,最高15%。

第二阶段
来源
伤害
备注
暴击
基本值為+20%。
每1呼吸+5%

第三阶段
来源
伤害
备注
Buff、EGO、被动等具乘算效果的Buff
依种类有所不同。不计算呼吸(第2阶段)。
包含技能、硬币与角色的Buff等。

第四阶段
来源
伤害
备注
Buff、EGO、被动等具加算效果的Buff
依种类有所不同。
包含技能、硬币与角色的Buff等。

罪恶共鸣伤害
个数
伤害加成
0
0%
1
4%
2
6%
3
8%
4
11%
5
14%
6
18%
7
22%
8
27%
9
33%
10
41%
11+
50%

罪恶共鸣与完全罪恶共鸣共享同一数值表。
*补充:为防有人不理解,这边举个4层「共鸣」与「完全共鸣」的例子讲解其中差异。4层「共鸣」时,第1、2、3、4次序的技能将「分别」得到4%、6%、8%、11%的伤害加成;而4层「完全共鸣」时,则是4个技能「全部」得到11%的伤害加成。
延伸阅读:「共鸣」的官方基础教学

攻击/防御等差伤害加成
伤害加成
0
0%
1
3%
2
7%
3
10%
4
13%
5
16%
6
19%
7
21%
8
24%
9
26%
10
28%
11
30%

数将持续增加但效益将逐渐减少。较高方为正值,较低方为负值,计算方式同一。
详细计算公式:(防御等级-攻击等级)/(Abs((防御等级-攻击等级))+25)

来源:
Detailed combat breakdowns (SP, coinflips, damage calculation, parrying, critical strikes, and more!)

作品来源:巴哈姆特












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