攻略
宝石的效果实战与取舍
游戏中宝石等级在6级套以前的体现都大差不差,等级高之后才有收益,但宝石位置有限只能凭借个人经验、游玩思路、角色技能进行取舍,所以本篇就来整理一下宝石词条的各个效果、作用。

攻击、防御宝石



测试对象1为ssr烧火棍,攻击力20005,没有护符等其他任何可能影响实际对局攻击的因素。
测试对象1所造成的伤害只有0,烧火棍是没有控制技能的,灼烧伤害也不会记入结算。




这是将格挡宝石换成减伤宝石,此时元亲携带宝石:生命减伤防御免控



增伤、减伤宝石

会心强度、会心强度耐性宝石



控制、免控宝石



破击宝石
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数值加成方式是直接加到基础面板上,能享受到花嫁属性、皮肤属性、装备套装效果、帝王精油的百分比,例如3个8级攻击宝石,假设花嫁、皮肤属性+30%攻击力,ssr装备、帝王拉满,实际加成=43730*3*(1+0.3+0.54+0.32)=283370.4攻击力,每提升1点攻击力提升2点战力,相当于能多加56万战力。
攻击和防御是计算公式伤害的基础部分,我在一次意外发现了公式伤害存在极低情况,如图:


时间是2023年3月份,这个公式目前并没有任何变化,我也经常用这个方式,微调宝石/附魔来压缩公式伤害以便观察真伤(固定伤害)。一通研究之后找出下列关系,这里直接写结论和最终验证过程:
伤害公式存在2套不同算法,第一套为基础公式,正常计算伤害都按第一套计算;当自身攻击和对方防御计算结果得出负数的情况时,系统自动判定走第二套公式,因此会出现伤害波动情况。
自身攻击*2.5=对方防御情况下,伤害=0
自身攻击*2.5>对方防御,伤害恒定不会波动,计算得出是多少就是多少
自身攻击*2.5<对方防御,伤害开始波动,每次造成伤害都不一样
自身攻击*2.5=对方防御情况下,伤害=0
自身攻击*2.5>对方防御,伤害恒定不会波动,计算得出是多少就是多少
自身攻击*2.5<对方防御,伤害开始波动,每次造成伤害都不一样
验证过程:


测试对象2为ssr烧火棍,防御力50006,没有护符等其他任何可能影响实际对局防御的因素。
实际对战结算图如下:

波动伤害我之前也想研究,但太难实践且没有好的思路只能放弃,目前只知道:波动伤害是指伤害每次都不一样没有恒定数值,但基本不会超过十万伤害。
在有上述基础再来重新分析,当前游戏环境攻击力必定大于防御力,数值也都几百万甚至1千万。以前是没有防御宝石的,自去年12月底更新防御宝石后我写的攻略都采用防御宝石,但实际对局发现效果并不明显,原因是环境里攻击力高于防御力太多,宝石体现收效甚微,具体如下:
测试对象:我的元亲

元亲携带宝石:生命格挡防御免控,都是8级宝石

这是我元亲装防御宝石情况下被圣诞一个奥义打的伤害,对方圣诞先手

这是将防御宝石换成减伤宝石后打的伤害。此时元亲携带宝石:生命格挡减伤免控

这是将格挡宝石换成减伤宝石,此时元亲携带宝石:生命减伤防御免控
可以看出3个8级防御宝石效果微乎其微,其根本就是因为对手攻击力太高导致提升28万防御也没法体现好的作用。



我这里并不是否认防御力给到的基础面板作用,角色的技能搭配宝石也能起到一定作用,只是在当前攻击力远超防御力2百万的大环境下,防御力的降低伤害效果太低几乎没收益,这也是我为什么写这篇的原因:不要放弃减伤去选择防御。
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格挡、格挡强度宝石,日服名字是パリー(帕里)、パリー効果
这里还是引用我在23年3月份的数据,直接上结论:
1)格挡强度与减伤同类,适用于减少对应比例伤害,只不过需要格挡来协助触发。
2)格挡的基础减少值是5%。即:当格挡强度为0,触发格挡时,受到伤害为原本伤害的0.95倍。
3)游戏内并未对格挡强度进行限制,也就是说理论上95%格挡强度可以做到受到伤害为1甚至0,但目前游戏内资源、数据不足以让角色达到95%格挡强度,即便是德川也很难达到这个高度,除非出新角色咯。
4)附加类型伤害(真伤、固定伤害)不会因为格挡而减免,格挡只能格挡对应倍率的公式伤害。
4)附加类型伤害(真伤、固定伤害)不会因为格挡而减免,格挡只能格挡对应倍率的公式伤害。
格挡公式:原本伤害*(1-0.05-格挡强度)=格挡伤害
格挡、格挡强度属性绝大多数还是作用在盾上,毕竟盾角色天生有基础值,升星、育成也会提升数值,非盾角色只能通过技能来弥补。
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关于增减伤的公式我未能研究出来,主要是通过控制变量发现并不能用单纯乘法来找差别,实在想不出有什么办法。
但还是可以窥探一点的,时间是23年6月日服出新角色贞德的时候测试的,直接上结论:
1)当受到伤害时,自身的减伤会用于伤害计算,当自身减伤达到-20%时计算达到最大值,再降低减伤也无意义因为只取最低值。这也意味着增伤也可能存在最低值。
用象限图来理解的话就是当减伤为-20%时受到伤害恒定不变,会呈直线。
2)提升增伤并不会很大程度的影响最终伤害,因为是曲线增长,不是单纯乘法,增伤越高收益越低,但讲道理增伤属性不要白不要
3)为什么雏菊高贵,就是因为雏菊打的人有减少目标减伤的效果,提高伤害区间,虽然最大只有20%的收益,所以需要尽可能配合技能达到最大值
用象限图来理解的话就是当减伤为-20%时受到伤害恒定不变,会呈直线。
2)提升增伤并不会很大程度的影响最终伤害,因为是曲线增长,不是单纯乘法,增伤越高收益越低,但讲道理增伤属性不要白不要
3)为什么雏菊高贵,就是因为雏菊打的人有减少目标减伤的效果,提高伤害区间,虽然最大只有20%的收益,所以需要尽可能配合技能达到最大值
前面攻击防御篇也讲了防御和减伤的差距,这里不再多说,百分比属性就是比固定数值高贵,即便有上下限在没有摸清公式之前还是能带就带多多益善。
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这游戏的暴击伤害设定是1.75倍,即:当会心强度为0,对方会心强度耐性为0,触发暴击时,对其伤害为原本伤害的1.75倍。
会心强度耐性也是去年12月新增的,在计算暴击伤害时减去会心强度耐性即可,
公式:原本伤害*(1.75+会心强度-对方会心强度耐性)=暴击伤害
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会心、会心抵抗宝石
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吸血、反伤宝石
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生命宝石
