【行动值的累积机制】及A.SPD的作用
用这个方法可以算出出现套圈的回合数和估算敌方的A.SPD值
开头放3个结论公式,中间解释行动值的累积机制,结尾放公式推导过程
先放结论公式:
[我把双方角色都出过手了才算作1回合]
[我把快方角色在同一回合连续出手叫做套圈]
①已知双方A.SPD,计算出现套圈回合数的公式:
=n*A1/(A1-A2)-(n-1) 算出来的整数部分就是第n次套圈出现的回合数
A1指的是快方A.SPD,A2指的是慢方A.SPD
②已知快方A.SPD(A1),计算正好在第n回合出现第1次套圈时的慢方A.SPD:
A1*(n-1)/n < 慢方A.SPD < A1*n/(n+1)
③已知慢方A.SPD(A2),计算正好在第n回合出现第1次套圈时快方的A.SPD:
A2*(n+1)/n < 快方A.SPD < A2*n/(n-1)
如果场上有不止两个单位,也可以用上面的公式计算其中两个单位之间的套圈回合数,在百回合之内几乎不影响计算结果
我用③中的公式测得断空塔2的35层wave2敌方露妃的A.SPD大概在29.528%—29.534%之间,
能面使的A.SPD大概在29.833%—29.837%之间,
目前我方极限A.SPD≈29.547%,所以达到极限是有可能超过露妃的
【接下来解释行动值累积机制】
这个机制用文字不太好解释,所以我分成了三层理解
初级理解
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A.SPD是行动值累积速度,数值参与战斗中行动值累积的计算,欲神幻想中的A.SPD不是加速度更不是速度抑制
SPD是速度值,数值换算成A.SPD在局内发挥作用,公式→总A.SPD=SPD/(SPD+30000)+装备A.SPD+固有的20%,平均320点SPD=1%A.SPD
除此之外SPD还是部分角色的技能加成,比如夏之诱和新月
中级理解
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进入战斗后第一回合双方出手顺序由A.SPD决定。A.SPD高的先行动,接着每个单位行动前,所有单位都会累积一次行动值,角色累积行动值过快时,溢出行动条的值会保留到下一次出手的行动条。随着回合数的增加,A.SPD值高的角色会多出手几次
深度理解
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每一局的行动条长度是相同的,我把行动条的长度设为1,我们每次累积的行动值只有零点几。开局的行动值由A.SPD决定,场上A.SPD最高的角色初始行动值是满的,其他角色按照A.SPD百分比分配行动值,
比如场上A.SPD最高的是25%,
那么A.SPD为20%的角色开局行动值为0.8 ,(0.2/0.25=0.8),0.8也就是20%对应25%的[行动值比]
A.SPD为22%的角色开局行动值为0.88,(0.22/0.25=0.88),[行动值比]=0.88,其他角色同理。
接着比较当前行动值大小决定出手顺序,每个角色出手前,如果行动值未满角色会主动把行动值补满再行动,同时其他角色会被动的增加一次对该角色行动值比的行动值,
比如,角色A的A.SPD是25%,行动值是0.8,此时场上角色A的行动值最高,所以角色A先行动,行动前会先把行动条加满,也就是增加0.2的行动值=1。同时其他角色也增加被动行动值,A.SPD比角色A低的角色增加(行动值比×0.2)的行动值,A.SPD比角色A高的角色增加(0.2/行动值比)的行动值
因为有行动值比的关系,累积速度有差距的角色行动值会越差越多,直到某一回合,快的角色的行动条会因为被动累积过多而超出满值,此时角色会在这个回合连续出手两次,之后溢出行动条的值会保留到下回合继续参与主动和被动累积,随着回合数的增加,A.SPD高的角色会比低的角色多出手几次
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【为了便于理解行动值机制,以下展示详细过程,我测了主线1-1敌方卫士的A.SPD大约是20.65%,上阵我方高速角色可以很清晰的看到初始差距】
【先是展示初始行动值】
(因为行动条的两头是斜角,所以小画面看起来比例不太像,实际上是符合的)

图中贞洁律者的初始行动值为1,角色行动条累积满行动值就会清空并开始行动,所以图中显示的是0,实际上初始行动值是1。敌方行动条进度是74%,行动值即为0.74,行动值比=0.74

我方A.SPD偏低的时候敌方初始进度变多,20.65%÷25.48%≈0.81,敌方初始行动值为0.81,行动值比=0.81

再低点,0.88

敌我A.SPD接近的时候初始行动值也就差不多了,行动值比值为0.997,接近1,打345回合才会出现套圈现象

我方有低速角色时也是这样,卫兵对应时御者的行动值比一个是0.775,自己家的角色也会被自己家套圈。而卫兵和卫士之间的行动值比依然是0.997,他们两个才是合适的对手,可以每回合都按顺序出手和平相处345个回合
【接着展示行动值累积过程】
这里我把双方角色都出过手了才算作1回合





用我这个方法算出来的值对比图片,基本符合行动值的增长规律,我写了几行简易代码方便查看角色在20回合内行动值的累积情况

接下来准备进行一些验证
验证1:
调整装备比较出手速度
测得主线1-1的巡守卫士的A.SPD约为20.65%,测得实战,如果先杀蛛爪,需要我方A.SPD值至少达到25.82%时正好实现第4回合连续出手两次
如果先杀卫士,A.SPD值达到25.748%即可,说明敌方蛛爪和卫士的速度有微小差别,上图说的“速度相同”有误
用计算方法算得第4回合对卫士连续出手需要A.SPD < 25.8125%,也就是至少达到25.8126%,符合实测结果(游戏中装备难调只调出25.82%)
验证2:
调整装备比较出手速度
测得断空塔35层wave1敌方出手速度约为26.825%

我方上阵A.SPD为20.71%的前锋卫兵,算得卫兵会在第4回合、第7回合、第11回合、第14回合、第17回合……被套圈
实测因为回合数不够最多测到第14回合,但套圈出现的回合数完全符合计算结果
验证3:
35层wave1我方上阵A.SPD为22.30%的能面使,算出会在第5回合、第10回合、第15回合、第20回合……被套圈

实战因为回合数不够最多测到第15回合,套圈出现在第5/第10/第15回合,完全符合计算结果
后面还测了很多,都是符合计算结果,就不一一展示了,其实从一开始我的想法只是一个假设,需要大量的实战来验证,但目前测得的所有结果都符合计算结果,所以我认为我的方法是正确的

还有新月的大招使当前行动值增加30%其实就是全员增加0.3的行动值,增加行动值后对比双方行动值哪边高,高的先行动,行动前先主动累积一次行动值,然后对方也会被动累积一次行动值,这样行动值就会跳好几下
1.与自然累积不同的是,新月开大招之后如果行动值超出满值,那么溢出的行动值不会保留到下一次行动,所以不管你的A.SPD高不高,对于行动值来说把新月放到第4位出手的收益是最大的,但实战收益需要考虑实际情况,如果你的新月出手速度比敌方还快,那么新月放在第一位的收益巨大
2.现在有个不知道是不是BUG,就是新月开启大招之后我方行动值都大于1时,行动值接近1的角色会先行动,12月20日之前的版本好像顺序相反
补充:场上单位增多时,不会影响套圈出现的回合数。下面补充一个新的理解↓
我们把游戏中行动值的跳动规律先放到一边,
行动值累积就像两个速度为 A.SPD1(a1)和 A.SPD2(a2)的跑步者在循环跑道上从同一点开始绕圈跑步,跑道的长度就是行动条的长度(100%),行动值就是他们跑过的距离,跑的圈数就是他们自己处在的回合数,每跑完1圈出手1次,游戏中出现的套圈就是快者比慢者多跑了1圈,此时他们会在跑道的某个点相遇,那么出现第二次套圈就是第二次相遇。这个很好理解,大家初中高中体测的时候跑1000米,经常出现第一名跑到第3圈最后一名还在第2圈的情况。
人数增多他们的速度还是不变的,所以场上单位增多时,不会影响套圈出现的回合数
我举例a1和a2在循环跑道上运动,跑道长度为1,a1速度为0.25/秒,a2速度为0.2/秒,a1每秒比a2多走0.05,多走1圈就需要20秒,a1跑完1圈需要4秒,a2跑完1圈需要5秒,此时a1所处的圈数是20/4=第5圈(出手了5次),a2所处的圈数就是20/5=第4圈(出手了4次)
公式=1/(a1-a2)÷(1/a1)=a1/(a1-a2),人数增多时,两两之间的套圈也是用这个公式
第n次套圈就是n*a1/(a1-a2)
下面有个简单的表格
其中a1,a2,a3,a4代表角色的A.SPD值也表示该角色 , 且a1>a2>a3>a4
n代表是回合数,也就是上方比喻的圈数



此表格表示 当a1跑了n圈时,其他跑步者跑的圈数
a2跑了n圈时,其他跑步者跑的圈数
a3跑了n圈时,其他跑步者跑的圈数
a4跑了n圈时,其他跑步者跑的圈数
……
