【专访】迎来半周年的《记忆法则》——“经历风波迈向全球,直至2.0版本的升级”

从2020年开始,“开放世界”这一话题便占据了亚文化游戏界。凭借高品质建模打造出的角色和广阔的世界进行冒险并积累感情的那种风格在全世界成为了话题,在多个地方持续进行了尝试。然而,定期追加庞大资源规模的更新、准备一年一次的改编都不是容易的事情。实际上在2025年现在,仅有China部分公司拥有1000名以上开发人力的游戏才处于被一般用户广泛认知的状况。 向这种市场发起挑战的韩国中小企业Black Storm的《Limemento》即将在6月18日迎来半周年。从经典JRPG获得灵感,在开放世界热潮之前就开始持续准备的《Limemento》,跨越了上市初期的困难,直至上月5月28日的1.4版本更新,持续进行着更新。同时,通过全球软启动,正准备着一次飞跃。对于即将在6月18日全球正式上线、并预告至8月2.0版本的《Limemento》在做何准备,从Huh Kwon PD等开发人员那里听取了故事。 半周年活动主题是Vacation,全球正式上线也在准备中 Q. 《Limemento》即将在6月18日迎来半周年。感想如何? Huh Kwon = 实际上期间困难的事情很多。尽管如此,之所以能走到这里,我认为是多亏了用户们持续给予的爱。由于半周年恰逢夏季赛季,正在准备以夏季为主题的新区域、活动皮肤以及与此相关的任务。在下一版本中,也打算推出以Vacation赛季为主题的新故事。因为是兼为半周年,所以在多方面都非常用心。 Q. 预告了半周年的Vacation活动,正以何种概念准备? Huh Kwon = 如果要说更多关于作为半周年活动呈现的区域,是一个名为“白绢岛”的新区域。既然是Vacation赛季,自然有符合它的故事,同时还准备了多个角色适合该季节的泳装和海滩装皮肤。

▲ 将呈现半周年活动的Vacation主题新区域,《白绢岛》 Q. 亚文化开放世界游戏的情况,赛季活动区域通常在那期间结束后不是会消失吗。《Limemento》即将呈现的夏季新区域怎么样? Huh Kwon = 因为是围绕夏季赛季主题制作的地方,所以也有顾虑。会想,冬天去夏天的岛屿玩合适吗。但我们不是在上市前后就表明过基调吗。说过即使错过那个时期,也要尽力消除无法再次进行的限定要素,并据此进行着多方面的考量。 Q. 想想的话,新角色也不是限定添加,基调是首次Pick Up之后就会放入常驻角色池(Pool),不是这样吗。 Huh Kwon = 那是从一开始就考虑差异化的部分。希望能让用户无论何时,只要想要就能拥有我们呈现的角色。所以并非以限定或复刻那样只能在特定期间遇见那个角色的方式,而是设定为Pick Up期间结束后常驻化,让人们随时能遇见那个角色。这样做是为了让用户更容易拥有更多样化的角色,通过扩大角色池(Pool)来逐渐增添趣味,这是我们的目标。 上市前我们承诺的是,用户只要愿意,随时都能遇见更多样化的角色。打算一直保持那个基调。为此,不仅需要单纯添加新角色阵容,还需要管理现有角色。所以此次版本中也准备了平衡性补丁。目标并非只有特定角色就能全部通关,而是希望在玩家游玩的过程中,通过提升(buff)现有一些性能较弱的角色,持续展示变化的多样乐趣。另外,还想让玩家在抽取某个角色后,即使某个瞬间不用了,也能通过再次被使用的循环,使其意义不褪色。
▲ 配合半周年Vacation活动推出的角色皮肤
▲ 魅力独特的新角色,《Kanaria》也将发布 Q. 截至上月5月28日,进行了1.4版本更新和全球软启动,反应如何? Kim Taejin = 在中圈、俄罗斯、整个东南亚,以及日本以外的其余国家进行了软启动。该地区将通过发行商(Publisher)上线。进行了软启动,但意料之外在巴西、南美反响非常好。曾怀疑是否能在该地区引起关注,反响令人惊喜。 Jo Kwangwoo = 在欧盟圈、北美圈也确实有需求。特别是在欧洲的法国等地反响非常好。 Huh Kwon = 现在还属于软启动,也是我们公司首次面向全球进行展示,所以难以有效执行营销。因此没有进行大规模营销,打算收集用户反馈后迈向正式上线,但在软启动阶段就展现了极大关注,唯有感激。 Kim Taejin = 海外通常不是围绕Discord运营吗。所以配合软启动对Discord进行了更新(Renewal),看到上面从葡萄牙语开始各种语言不断上传,感到惊讶。虽然还有很多不足,但对那种反应感到惊讶。觉得我们可以做得更好,要重新提升气势给所有用户提供更好的体验,想用长远的眼光沉着地为用户长期提供那种愉快的体验,这似乎成了我们的动力。 Q. 想更详细地听听那部分内容。另外,全球各地用户主要在哪些部分有响应,以及今后会如何发展的方向也感到好奇。 Kim Taejin = 坦白说,与其他作品相比,我们既没有扎实的资源,也没有资本力量支持,至今仍无比不足。即使说是全球,目前也是优先以北美、巴西、欧洲圈等西方国家推出,用户大多是之前玩过多款现有亚文化游戏来的。那些用户应该是看中我们游戏有什么特别的味道才来的,真的进行了各种思考。但或许在角色设计或皮肤上,大胆地没有进行审查等方面又迈出了一步,这是一个原动力吧。 Huh Kwon = 虽然是亚文化开放世界这类相同题材,但我们在其中努力想尽办法融入我们独有的感觉。包括清晰呈现奇幻感觉的故事在内,也为了突显只在我们游戏中才有的角色个性而费了心思。开发时曾想用户会逐渐感受到差异化的特点,但很不安我们是否能如实传达。然而,对于国内,以及更进一步的全球用户们也有那种感觉,非常感谢,感觉再次获得了力量。 还有一个感受就是,看全球用户的角色强度榜(Tier表),觉得和国内类似但又有些不同。在那部分我个人认为是非常好的信号。根据不同用户的游玩倾向,角色可以有不同的接受方式,感觉是可能出现多样玩法(Meta)的前兆。 当然,为此我们也更有必要注意平衡性和角色个性,但这压力反而让我们内心更坚定了要推出更好游戏的决心。期待好好打磨后,将来全球用户彼此相遇时,会如何看待不同地区的玩法。为此首先要扩大角色池(角色列表),同时将持续努力提供更稳定的服务和平衡性。 Q. 个人认为《Limemento》有潜力,所以也在支持。但回想一下,在韩国上市初期有过各种错误,是不是有没能在初期展示出来的影响?现在似乎是在改善状态下走向全球而大放异彩,对于改善的部分能否多说一些? Huh Kwon = 《Limemento》是我们公司的首个作品,因为经验非常不足,多次展示了不正常运作的样子,似乎让用户非常失望。再次致歉。本应让用户从初次接入游戏开始就持续拥有愉快游玩的体验,并让它成为美好回忆,但我们在收尾上有不足而未能提供那种体验。所以正在刻骨铭心地反省。 从上市开始就一直在修复又修复这个问题。所以现在已将不正常运行的频率降至与其他游戏相似的水平。当然,这并不意味着我们会放松警惕。正因为在某方面不足,所以内部仍在持续打磨以提供更稳定的体验。另一方面,对于那些因我们的不足而离开的人,或是未曾接触的人,如果万一前来,为了成为那个起点,也正在准备多个层面的新用户及回归用户奖励。 Jo Kwangwoo = 在韩国上市是第一步,而且非常重要,却因我们不足造成了诸多不便,再次致歉。但因为有持续享受我们游戏并给予支持的人,我们才能走到这里。不足之处将持续改进。 实时PVP,不操之过急,从友谊赛开始稳步前进 Q. 应该算是与其他开放世界最大的差异点而主打的实时PVP对战吧,想听听这部分。 Huh Kwon = 将在1.5版本以Beta形式首次呈现。因为角色池(角色列表)目前还不够多,像其他回合制RPG的实时PVP那样的禁用挑选规则(Ban Pick Rule)预定稍后应用。现在正以可选重复角色的状态收集数据,并以此为基础收集平衡性和玩法数据。 1.5版本的Beta测试名副其实是以Beta形式、非常轻度地实现,接近友谊赛。与其在未经验证的内容中加入奖励给用户带来压力和负担,不如收集意见逐步打磨验证后再正式推出。所以打算稳步、扎实地准备。 现实中市场上虽然不是开放世界,但在回合制RPG的实时PVP对战领域已有取得良好成绩的优秀作品。在参考那些作品的过程中发现,从一开始就一次性完备并非易事。因为深切感受到我们的不足和我们轻率的决定最终会给用户带来压力和负担,所以正朝着降低负担、愉快享受的方向准备。 1.5版本的Beta测试名副其实是以Beta形式、非常轻度地实现,接近友谊赛。与其在未经验证的内容中加入奖励给用户带来压力和负担,不如收集意见逐步打磨验证后再正式推出。所以打算稳步、扎实地准备。 Q. 观察之前的回合制RPG的PVP,感觉先手和应对它的卡组构成相当重要。这部分准备如何? Huh Kwon = 在参考多个游戏时感受到的,诚如所言,在速度基础的回合制游戏中,速度相关角色常占优势。关于这部分,正在考虑给予后手优惠的技能设计,甚至强化(buff)有时掌握强有力后手的角色的玩法。 装备目前也是主要以单纯提升攻击力或体力、暴击、效果等属性的设置,但也在考虑今后添加功能性要素更多的装备。通过装备和套装(set)的多样化、技能的多样化,展示玩法(meta)轮回的策略性,是我们追求的目标。一味先打制胜的速度卡组不就没意思了吗?为了阻止它而降低敌人速度或用速度增益buff对垒的构图,感觉又把游戏深化成了只为了回合和速度的局。为了防止变成那种方向,正多方位考量。 Kim Taejin = 看过内含实时PVP对战的回合制游戏中成功的案例,感觉建立多个有竞争力的组合和玩法非常重要。而且那种方向,比如扼杀速度卡组的魅力,只打压某一个,或者只抬高某一个的所谓集中玩法,我认为不行。所以持续进行平衡性补丁来适配是开发组的共识。 实际上从用户立场看补丁会非常敏感,如果有实时PVP对战这种内容,就不得不经常做。因为要进行猜拳(石头剪刀布)对决、数字博弈,就必须要调节偏向某一边。所以在直播时也提前提到了关于削弱(nerf)类补丁的召回等补偿。 当然,不是以削弱为主的补丁,而是打算以强化(buff)不常用角色为主进行。因为自己抽取的角色不被使用本身就不是好事。例如最近Freesilia不怎么被用了,正苦恼如何强化(buff)这个角色。还考虑如何与其他角色组合带来玩法变化等等,正多角度谨慎接近。 Huh Kwon = 预定在1.4后期版本进行一次平衡性补丁。并且从这一时期起,打算更频繁地进行平衡性补丁。看我们拥有的游玩数据,也能马上确认不常使用的下级角色名单。正考虑以他们为中心挑选数种以上进行强化(boost),并以此调整角色使用率趋于更加平均的方向。 当然,所有角色的使用率完全一致之类的事情是困难的。但不会放置完全不用的角色不管。希望用户无论如何都能使用自己钟爱的角色,并能找到新方向。因为那是角色游戏该前进的方向。基于此层次,正在计划进行多个角色的平衡性补丁。 再次承诺,不会进行削弱式(down)补丁,而是尽可能进行强化式(buff)补丁。让用户以“自己的爱角原本不怎么用,通过补丁变强了所以可以用了”这种感觉前进。 ▲ 除了用速度相关技能抢得先手并压制外 ▲ 如何在实时对战中展示巧妙操控回合,以无敌抵挡并反击的战略妙趣是关键 Q. 说起实时PVP对战,1.1更新时原有的异步PVP去除了匹配券吧。感觉对于这部分,需要更多考虑的时机即将到来。 Kim Taejin = 实际上关于这部分我们也非常苦恼。初期由于我们的错误,匹配没有活跃发生。所以去除了票券,同时设定了每日可获取奖励的限制,制造了一种真的不在意奖励就努力去打的人尽情努力,只为获取奖励的人正好做完就结束的结构。但意料之外努力游玩的用户相当多,他们感到压力非常大。 特别是以前重置时间在凌晨5点,那之前排名圈的用户们竞争非常激烈。因此抱怨疲劳度很高,于是配合1.4版本全球软启动把重置时间改成了中午12点。先这样采取措施后,正在多角度思考仅限一次增加复仇次数,或者复活排位赛票券等多种方法。 Q. 异步PVP也好,但实时PVP对战奖励似乎也是个大难题。 Huh Kwon = 实际上实时PVP对战对用户来说负担很重。但如果奖励变好,情况将更激烈,压力倍增。所以打算主要设置以徽章或皮肤等名誉为主的奖励。虽然现在先只呈现友谊赛形式的实时PVP Beta测试,但也会为奖励部分做好充分准备,以便从实时PVP对战正式上线起就完善并持续下去。 Q. 实际上看前面平衡性和多方面,最该优先解决的是主角Warden相关的问题不是吗。有计划加强吗? Kim Taejin = 那个部分我们也很苦恼。实际上提升技能等级所需的耀光(Wigwang)本身是难以获取的资源,主角投资就比较困难。这部分正在考虑像其他游戏那样,推进剧情后给予主角专用的耀光等方式来缓解。 但主角的特性本来就很强,稍有不慎触碰就会产生相当大的问题。《Limemento》中“冻结”效果现在不是很强力吗?所以只要稍微强化(buff)一点,理论上如果Warden和主角配合好,就会出现相当OP(过度强力)的卡组。但也觉得改变主角独有的全体冻结效果会损伤(identity)特色,所以平衡性策划者们在多方考虑。 Huh Kwon = 正在提出多种方案,但首先Warden加强的方针是确定的。这里并非单纯提升数值的方式,而是广泛考虑像其他作品主角那样经历特殊成长过程,或是随着剧情推进可选择技能的方向。加强是必然的,正从多个角度为此部分做准备。 ▲ 1.3版本已实现主角性别转换,剩下的就是... 明确的故事强项,将提高世界完成度稳步前行 Q. 感觉在1.4版本中故事相当利落地结束了。一方面也理解开发者在直播中对反派角色Pick Up登场面露难色。 Huh Kwon = 直播服务应当适应用户,不按用户想要的来做不行。此刻也切身感受到这一点。那么当开发方向和更新方向与用户不同时该如何协调,这必定是个课题。最终得符合用户需求,若与故事等部分相关,我们应思考如何走向自然良好的方向。即使不是当务之急,但现在不思考这个问题的话,将来那时能否好好呈现呢? 对于故事的好评始终心怀感激。实际上我自己就不太喜欢拖沓的故事。所以正与剧本作家讨论尽量以简洁明了掌握并推进的方向。而且《Limemento》的故事尚未在此结束。预计今年内将开放下一个区域《红焰城(Hongyeomseong)》。那时也在努力拿出不亚于Pereus地区故事的好故事。 说得再开放点,《红焰城(Hongyeomseong)》是以兽人种族“Ligor”为中心的区域。在那里发生的故事正以寓言或童话般的感觉准备中。另外有人询问关于1.4 Boss Tainygeta的Boss地下城(Dungeon),会呈现出来的。 Q. 故事部分似乎有亚文化开放世界中未能呈现的正统奇幻感觉,对此好评不断。对此怎么看? Huh Kwon = 那似乎也是个重要原因。我们当然也构思着围绕世界命运的大战之类。但并非能从一开始就撒下线索(Bread Crumb)和伏笔并等待萌芽的立场。 因此我们尽己所能,或许有些老套(Cliché),但追求了正派的感觉。为了王位或权力争夺而在暗地进行的阴谋,以及对抗它们的主角故事虽广泛存在,但也是易于理解和接受的故事。希望用户能享受那种直观的故事贴合逻辑、不拖泥带水地解开谜题(Puzzle)、与角色们一同经历的过程。 我们也有可运用规模的极限,也可看作是瞄准其他领域未能覆盖用户层的侧面攻略。实际上在我们立场上,要铺那么多线索并勾勒漫长宏大的图景非常困难。若写长了,总会有人懂的,这种处境很艰难。 所以判断应当立即给予冲击力,一个段落一个段落收尾并清晰推进。现实中上市的亚文化游戏中此类并不常见,所以认为不拖泥带水的展开反而能成为强项。努力清晰明确地呈现正统的“熟悉的味道”。重点也是传达玩完这个故事后获得了确切结果的感受。 当然,如果完全不留世界观的线索(Bread Crumb),长期会失去兴趣。所以在故事各处稍微留下了那种线索,希望大家看到时会对下个故事以及这个世界如何发展感到好奇。那种即使不看也能享受,看到又会期待的方向,才是亚文化游戏该走的路。 Q. 最近亚文化游戏中,版本首位数字更替的更新,特别是更改为“2”意义重大。将这个时间点预告在8月,准备得如何? Huh Kwon = 诚如所言,CN那边的开放世界作品大部分版本首位数字变为2时都呈现了巨变。但严格说来,以我们的能力和资源量难以跟上那个潮流。即便如此也只能前行。正在坚定决心,尽我们所能最好地准备。 我们也在2.0中添加新的下一个大陆,打算明确展示与之前截然不同的氛围、情调以及新的要素。认为应当优先扎实地展示随故事稳步推进区域展开的有机流程,完善《Limemento》世界的过程。在稳固此基础后,再逐步展示下一步。
▲ 2.0版本将呈现以Ligor们为中心的新区域,《红焰城(Hongyeomseong)》 Q. 还提到了SD宿舍、SD小游戏作为另一内容。期待它们是什么样的内容,但同时也担心开发人员的负担会否变大。 Huh Kwon = 此刻也在持续进行相关讨论和工作。方向性正在做多手准备。在开发阶段就有很多地方担心负担问题。基于现有资源制作事件、内容的情况下,再添加另一种风格难免如此。 但长远来看,觉得应并行作为负担不重的培养之外、纯粹为乐趣而生的内容,轻松的内容。当然,为了减轻负担,正在准备更接近桌游(boardgame)类、突显SD魅力、纯粹为乐趣而生的内容。并非立即推出,可能需要点时间。 Kim Taejin = 确实感觉公布得稍早了些。我们游戏既然是开放世界,需要相当多的资源。在虚幻引擎5出来后立即投入,相关数据或开发者经验不足的情况下经历了不少试错。平台也各自投入,因此资源投入比想象中多。 但最终这些所有,都是我们必须解决的问题。认为解决这些问题并以良好品质呈现才是决胜的原点,是我们所有问题的解决根源。所以正在全力以赴。 Huh Kwon = 上市初期有许多错误,再加上要配合更新周期,感觉有点被追赶。所以内容也大多是以3周份、6周份这样紧赶工期的形式完成,导致内容的完成度有遗憾,主题也有让人感觉不明之处。 所以最近与组长们和全体开发者会议时,讨论说要重新奠定基础。会上提到,现在全球也即将正式上线,已无退路。达成了共识,即使推出一个内容,也不能被截止日期追着赶工,而应打磨至完美。认为这是该着眼长远发展的时刻,并正在为此奠定基础。 Q. 还注意到一个“赛马”内容,请问在准备什么样的内容? Huh Kwon = 尚在企划中。顺便说,赛马原本包含在开放规格(Open Spec)中。但判断其目的性或完成度尚不符合要求而删掉了。是配合寻路的系统,当时完成度还不高。判断不如好好打磨后再呈现为佳。 实际上持续玩这游戏的用户也知道,我们游戏并非拥有100%完美自由度的开放世界。当然提供了开放世界并在其中填充多种故事或内容以提高密度,但仍有极限。为了弥补那种极限,觉得应添加多种娱乐元素。除了让世界本身更加丰富外,也在从多种方向思考如何有效活用现有资源融入新故事或内容,其中赛马更接近后者。 具体内容暂时还难以说明。但先说方向性的话,正以轻松享受的方向准备中。与角色培养稍有些距离。因为如果说成是为培养角色的内容,那一瞬间趣味会消失并变成作业。认为添加那种会丧失兴趣的内容无论短期长期来看都不好,正持续与开发团队思考如何提升乐趣和完成度。关于此,在能更公开的时候再做更多说明。 Q. 似乎在直播中展示了相当宏大的图景。虽是真诚沟通展现开发方向,但另一方面会否成为不安因素呢? Huh Kwon = 实际上直播几乎没有台本,是名副其实的生放送(生放送)。所以没能呈现经过提炼的内容。但我们认为比起那些,更应当时刻展现真心。当下我们能做的也只有这个了,如果连这个都不做,就完全无法证明我们的真心了。 每时每刻我们都下定决心要最大限度发挥能力,但终究未能突破极限,进行了非常不稳定的直播。总是暴露不足,再次为此道歉。但万幸用户真诚地看待了,唯有始终感激。所以若有机会,会争取再次通过直播说明。 Q. 在为全球正式上线和2.0做准备的情况下,似乎到了不仅是大图景,UI/UX等基础元素也需逐渐改善的时刻。虽然经历了多次改善,但准备进行怎样的额外改善? Huh Kwon = 当然这部分非常重要。用户们已在多个频道提出了建议。特别是我们要添加实时PVP对战,更感受到这方面的必要性。虽然一次性全部改变很难,但会从用户提出不便之处开始,例如派对窗口中预设组合(Preset)调整、或为容易一键分解添加装备选项筛选等,一件件快速改善。 除此之外,配合实时PVP Beta测试,用户们也大力建议增加背包或预设数量等真正提升便利性的部分。该部分也将按优先级一件件快速应用。 Q. 最后向正在享受《Limemento》的用户们说句话吧。 Huh Kwon = 期间我们失误不少,不足也很多。错误也很多。但对那些至今信任并深爱我们的人表示感谢。今后将慎重而完善地向着用户想要的更新或方向推进,提供稳定享受的环境。并且将通过2.0及之后版本持续呈现新故事和世界、内容,努力成为在韩国乃至全球都备受喜爱并长线运营的游戏。 Jo Kwangwoo = 事业方面也始终认真检查与用户相关的指标,将与开发组一起以用户友好的内容和符合需求的产品让用户持续有趣地享受游戏。 Kim Taejin = 因我们的失误、过错、能力不足,长期以来向用户展示了许多不足,再次致歉。深知无论说什么都会被视作辩解。认为我们的真心最终只能通过结果、实践来展现。会为展现真心,让用户信任并持续愉快享受而一步步付诸实践。

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评论(2)

难过和太阳

2025/07/27湖北省

这游戏打斗动画还挺舒服,但地图非常垃圾,满地空气墙,找个任务地点不看攻略要绕好久,烦得很。
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银河棒球侠

2025/06/16山东省

这游戏没热度活动又少,福利少的可怜,新地图有国风的感觉,是准备郝一博羊毛
#1
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