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进阶机制+角色详解

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最近更新 : 2022-04-27 02:39 · 阅读数:21812 · 历史记录
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进阶向角色榜

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说明:

1. 此榜较为偏向单位的极限考量,通俗来讲就是和平常打打活动的简单关卡体感有一定出入属正常现象
2. 观看后若出现血压升高,心律不齐,心绞痛,脑溢血系正常症状。如症状加重可咨询医师



角色相关机制·详解


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通用机制详解


buff计算公式

以攻击相关buff为例,当前对各类buff测试结果为:

基本攻击力 = (角色面板攻击)*(1 + 支援技能加成%)+ 装备加成 *(1+兽神编队加成%)

其中,(角色面板攻击)*(1 + 支援技能加成%)+ 装备加成 部分数值会直接显示在角色面板上,兽神加成则在进入地图后自动生效

基本攻击力 定义来源于三头犬的个人被动:【根据自身基本攻击力百分比降低敌人的攻击力】,经实际测试这个【基本攻击力】会受到兽神加护的加成,因此在本文中将兽神加护放在此处

最终攻击力基本攻击力 *(1 + 基本攻击力上升%)+(自身职业加算buff)+(其他职业带来的加算buff)

最终攻击力 即为游戏过程中显示在角色面板上的最终攻击力

其中,来自自身职业的固定值加算buff(如狂战士的追加固定值攻击力)和其他职业带来的加算buff(如萨满职业为范围内所有友方提供一定量的固定值buff)全部是最终加算,即在面板上并不会被单位的技能倍率扩大

如基本攻击力500的魔物娘A得到了蜂后的300点攻击力加成,此时魔物娘A的攻击力显示为800
如果该魔物娘A发动了技能,使自身攻击力提升至3倍,最终攻击力为 500 * 3 + 300 = 1800,而不是800 * 3 = 2400

而吸血鬼奶的个人被动带来的效果属于(基本攻击力上升)类,因此和角色的技能倍率互相加算,具体算法可以参考吸血鬼奶个人详解


攻击过程

单位的一次完整攻击可以拆分为:攻击动画发生攻击弹道/伤害发生攻击动画结束后摇开始后摇结束

攻击动画发生 即为单位锁定目标,开始攻击行动,直到远程攻击的投射物正式飞出(对于近战则是伤害处理完毕),即攻击弹道/伤害发生为止。通俗称之为前摇。此时目标已经锁定,通常来讲如果攻击动画已经发生,但是弹道还未发生,此时当敌人死亡或是离开射程时,远程单位是可以立刻停止攻击动画,并且寻找新目标再次开始一次新的攻击过程。

攻击动画结束 即为前摇结束。近战单位此时通常已经判定伤害,远程单位通常需要等投射物与敌人解除才能结算伤害。如果敌人移动速度过快,或者投射物接触敌人前敌人已经死亡,投射物未能与目标接触,就会直接消失。只要前摇结束,无论投射物是否命中敌人,单位都一定会强制进行攻击步骤中剩下的内容,直到后摇结束为止。

后摇开始 即为攻击后摇开始。绝大多数单位在完成一次攻击动画后,不会立刻开始下一次攻击动画,而是会发一会呆,直到后摇结束这段发呆时间便是后摇

支援技能的【攻击后摇缩短】所减少的便是后摇开始  后摇结束这一段时间。同时,目前看来绝大多数攻击速度上升效果也是影响角色的攻击后摇,较少有直接更改角色攻击动画。

因此,实际决定一个角色一次完整攻击的时间的要素有2个:角色的攻击动画长度角色的后摇长度

角色的攻击动画长度 通常是跟随角色动画的固定值,目前尚未有直接加快角色动画以加快攻击速度的单位。

角色的后摇长度 如上文介绍

举例来讲,一位魔物娘B的攻击动画时间长度为30帧,后摇长度为60帧,那么这位魔物娘B一次完整攻击所需要的时间便是 30+60 = 90帧,在1倍速30帧动画下总共需要3秒完成一次攻击

而当该魔物娘携带【攻击后摇时间缩短20%】的支援技能时,攻击时间会变为:30 + 60*0.8 = 78帧,总共需要78/30 = 2.6 秒完成一次攻击,实际攻速提升只有大约14%


护盾机制


具体效果可以参考露露的角色机制详解

盾职业cc后所提供的伤害吸收效果和露露的护盾是同款护盾

单奶所提供的额外生命并不是护盾
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