游戏机制详解
前言
各位天下布魔玩家您们好,大家能够在百忙之余静下心来阅读此文章,想必不用我多说什么,都知道是怀揣着研究游戏机制的兴趣,才不远万里前来光临笔者的文墨。
在进入正题之前,我想先问读者一个问题:你为什么要去研究游戏机制,它能给你带来什么?或许你会回答感兴趣,可以带来可玩性。确实如此,虽然是一个小黄油,但是它所蕴藏的机制却是不胜枚举,所能体现的战斗效果也是花样繁多。平时公认的负面机制,如果利用得好,反而成为了通关的救命稻草;平时公认的正面机制,如果环境不宜,反而成为了失败的罪魁祸首……
诚然,兴趣是最好的导师,不过仅仅基于兴趣是远远不够的,兴趣只是不断激励我们研究游戏机制的催化剂,然而介入到更深层面的探索挖掘以后,我们会越来越发现一个残酷的事实——我们对于游戏机制的理解认知,只不过是冰山一隅,我们知道的还是太少了,仅凭零星散落的知识点是不够触及真相的。
如果想要研究、理解、感悟游戏机制,那么你势必要脱胎换骨,你将不再是从前的自己,只有秉持着更高的认知,不同于常人的思维,不厌其烦地去主动发现,不轻易听信他人言论,有质疑精神,才方可掌握让上述愿望付诸现实的筹码。
研究游戏机制需要有明眸慧眼,凡夫俗子的眼光是不可能发现宝藏的。我们往往会遇到这样的情况:关卡战斗中所体现的技能效果,会与惯常思维相悖,进而直接盖棺定论这是bug。他们往往凭着自身片面的学问自觉良好,无条件否认他人的质疑,紧接着开始“科普环节”。在我交流游戏机制相当长的时间里,几乎99%的人都做着这类肤浅的事情,上述观点无疑是欠妥的,这里面涉及到诸多技能执行的细节问题,甚至还有我们直到现在也解释不清的地方。一些看着不起眼的小角色、小关卡,正是机制人最喜欢做各种测试的宝贵依据,很多常人发现不了的机制正是隐藏在最容易被忽略的地方,发现它们的伯乐就是机制人,这也是为什么你游容易出100个云玩家,而很难出1个优秀的机制人。
研究游戏机制是用来便于理解的,我们目前所总结的所有机制结论,也只是基于实操出来的“无限逼近代码解释”的结论,平时一直这么用,从来没有出错过,也并不代表程序员就是这么写的,代码是微观层面不可知晓的真理,实操是宏观层面仅可认知的表象,在程序员眼里我们皆为蝼蚁。对于机制人而言,机制人眼里不会有bug,遇到问题的第一步是先认可它存在的合理性,再去细心验证,直到实在找不到解释原因了才要考虑上报官方反映问题。如果跳过前面步骤,直接把责任推卸于程序员并不是恰当解决问题的方法,这也不是一个理性的机制人该做的事情。
研究游戏机制是一个不断试错、自我批判的过程,很少有人能够一开始就寻找出最终正解,就算自认为是正确的,并且实操无误,也不一定就是最佳的解释方案,你的合理观点也会被他人更合理的观点所取代。好比早期研究计算公式,某个buff应该放在哪个乘区的争议,达成一致意见也不是一蹴而就的,期间很多人犯过错误(包括K佬)。在伤害上限发现之前,我们一直以为数值膨胀是无止境的……一些新的机制的出现,它们有可能颠覆我们对于以往固有结论的认知,它们所能体现的知识也可能是对于过去结论全新的、更全面的解释。新的取代旧的不是不可能,机制人要时刻保持着自我批判的思维,哪怕自己总结得再对,也要谦虚认为这只是暂时的正确,认识具有无限性、反复性和上升性。
当你潜心钻研游戏机制时,我相信你一定会收获很多,在与他人交谈时也会有着新颖独特的闪光点,而不是以一个庸人的身份用说烂了的陈词滥调去分享,时间长了你会达到一种境界叫做“与他人聊不起来”。
锲而舍之,朽木不折;锲而不舍,金石可镂。
战斗显示
在关卡战斗中,一般会有六类常见的战斗显示,分别为:属性克制角标、护盾施加角标、防御受击角标、数字重叠显示、技能释放特效、禁缓回禁流血显示。
一、属性克制角标



属性克制角标,是在关卡战斗中,基于属性克制前提下自动产生的带颜色标记的箭头,我方克制敌方显示为红色上箭头,我方攻击后造成的伤害值也会显示红色上箭头;我方被敌方克制显示为蓝色下箭头,我方攻击后造成的伤害值也会显示蓝色下箭头。这类箭头可以辅助判断敌我之间的属性相克关系,这在后续讲解真伤时还会用到。
二、护盾施加角标
护盾施加角标,是在施加护盾以后所产生的英文大写单词SHIELD,即起到提示“这是护盾”的作用,虽然用处不大。
三、防御受击角标
防御受击角标,是在防御以后受击所产生的英文大写单词GUARD,即起到提示“防御状态,受击减少”的作用,其用处也不大,不过有且仅有一种情况下会骗人,这在后续讲解护盾真伤时还会用到。
四、数字重叠显示
数字重叠显示,是在造成多段伤害以后,根据特定的结算先后顺序逐一显示的数字,由于数字跳出得快、消失得晚,进而出现了数字重叠的现象。
数字重叠是帮助判断伤害结算先后顺序非常重要的观测手段,如果是一次攻击附带多段触发伤害,这些触发伤害又是同时爆出来的,不像追加伤害一个个跳出来,此时判断每一段触发伤害结算的先后顺序就会犯难,这时候除了读取状态栏里写入的先后顺序以外,剩下就只能靠观察数字重叠来实现。
直接上结论,当一堆数字重叠在一起时,它们的结算先后顺序满足:越外面的数字结算得越晚,反之,越里面的数字结算得越早。这在后续讲解流血与缓回的先后结算顺序、莎琳娜队同时触发反伤的先后结算顺序时还会用到。
五、技能释放特效
技能释放特效,是传功时、给自身或者是队友施加buff时、行动触发某种效果时等等,在角色身上所显示出来的特效,这类特效一般都是金黄色偏多,本质上也没啥意义,就是图个好看的视觉效果。不过这些特效也会骗人,迷惑人的地方主要突出在“触发清除buff”身上,清除类技能效果会附带蓝色特效,蓝色特效的产生不以角色身上是否存在指定清除的buff为条件,只要你执行了“清除行为”就会产生蓝色特效(哪怕虚晃一枪),下面会进行举例。
以春剑二被动为例,《明镜止水》的叠层型触发增益在第一回合时是没有的,最快要在第二回合才能触发第一层。根据二被动的描述,春剑必杀时会清除两层叠层效果,那么如果春剑身上根本没有叠层效果,必杀时还会有蓝色特效吗?答案是有。利用忍者队长技开局刷CD,春剑必杀后,即便身上没有叠层效果也会产生蓝色特效,因此使用观察特效的方式来判断buff的施加是有风险的。
六、禁缓回、禁流血显示
当某一缓回乘区削减为0时,缓回不会显示0;当易伤乘区削减为0时,流血不会显示0。
计算公式
想要成为一名合格的机制人,最基础的一件事,就是熟练掌握天下布魔的计算公式,如果不了解计算公式的内部细节,只会在接下来的游戏机制探究中寸步难行。计算公式分为三大类:伤害公式、治疗公式、护盾公式,其中前面两者是重中之重。你游的计算公式种类繁多,但是平行对比起来就有着许多长相上极为相似的地方,只有巧妙的记忆方式才能够加深对于它们的印象。
一、攻击力/血量两者的细节
(一)攻击力构成:攻击力由星数、潜力、等级、房间、加功、传功(星潜级房加传)六项构成。
1.基础攻击力:基础攻击力与星数、潜力、等级、房间有关,部分角色的技能组里会使用基础攻击力释放技能,计算时请不要把加功、传功也算进去。
2.满配攻击力:满配攻击力是基础攻击力的最大值,即把星数、潜力、等级、房间全部拉满以后得到的攻击力,它的计算方式可以通过角色图鉴数据推出。下图中“满配ATK(计算式)”一栏的从左往右第二项表示的就是升星倍数,以N为例,1+0.2×0代表0星倍数,1+0.2×5代表5星倍数,前者作为分母后者作为分子,两者比值的含义就是先回归0星再上升5星以后获得的升星倍数,R、SR、SSR的升星倍数以此类推,由于最终都是统一为5星,所以图表中的分子部分保持1+0.2×5不变。

3.总攻击力:总攻击力与星数、潜力、等级、房间、加功、传功有关,即在基础攻击力的基础上增加加功、传功两项,它是计算数值时最常用的。总攻击力=基础攻击力×(1+加功)+传功,加功:攻击力增减(百分比型),传功:攻击力增减(数值型)。
(二)血量构成:血量由星数,潜力,等级,房间,加血(星潜级房加)五项构成。
1.最大血量:最大血量与星数、潜力、等级、房间、加血有关,是角色进入战斗关卡以后满血状态下的血量。最大血量=基础血量×(1+加血),加血:血量加减(百分比型)。
2.满配血量:满配血量是基础血量的最大值,最大血量去除加血以后就得到基础血量。满配血量类比满配攻击力,即把星数、潜力、等级、房间全部拉满以后得到的血量,它的计算方式可以通过角色图鉴数据推出。下图中“满配HP(计算式)”一栏的从左往右第二项表示的就是升星倍数,以N为例,1+0.2×0代表0星倍数,1+0.2×5代表5星倍数,前者作为分母后者作为分子,两者比值的含义就是先回归0星再上升5星以后获得的升星倍数,R、SR、SSR的升星倍数以此类推,由于最终都是统一为5星,所以图表中的分子部分保持1+0.2×5不变。

3.当前血量:当前血量一般涉及两种用途,一是战斗状态下作为检测有关被动是否生效的判定条件,二是根据当前血量制造伤害。前者通常出现在以血量范围为检测条件进行发动技能效果的被动中,后者有一个典型的例子就是祭巴,每回合对自身造成当前血量1.5%的伤害。这种制造伤害的方式很特别,你的血量越少,造成的伤害就会越少,但是如果血量倒扣至极端状态,也就是血量很低处于濒死状态下时,再倒扣下去会发生什么?[重点]
★关键词:当前血量,祭巴,极端,濒死


如图所示,利用狂犬队长技带治疗者就会禁疗的特性,把祭巴的自疗给屏蔽,这时候祭巴每回合只会倒扣血。诞矮配合暗黑艾可、火鹿进行更大规模的真伤扣血,加速祭巴的血量流失。基于图中阵容,经过适当的调控血量,把祭巴的当前血量调至非常低的30点。重点来了,请想一想30血量是一个什么概念,假设祭巴只攻击不防御,那么理论上受到的伤害应该是30×1.5%=0.45,可是游戏从来不会生成带有小数点的伤害,0.45伤害直接挑战了游戏运行的权威。按照上述进行操作,祭巴普攻,下一回合时祭巴身上的扣血变成了0,后续回合的倒扣伤害也仍然保持0不变。这很好地说明了游戏不支持带小数的伤害,0.45伤害也并没有达到四舍五入的要求变为1伤害,实际上你游的伤害结算对于小数部分进行了退1处理,才最终让祭巴的0.45伤害变成了0伤害。30血量落在一个特殊的区间里,只要是理论计算值小于1伤害的都会退为0伤害,设祭巴当前血量为a,列出不等式a×1.5%<1,解出来当a<66.67时(实际上应该是a≤66),就可以满足0伤害要求。
二、角色面板提升计算规则
角色面板提升计算规则,是预期将角色提升至某一指定练度,即便不投入实际资源也能运用相关公式计算目标值的办法,从而得出角色提升练度以后的更新面板。星级、等级、潜力、房间之间为连乘关系,以SSR从0练度提升至满练度为例,下表给出SSR从初始面板提升至满练面板的计算规则,星级提升在上文已有讲解故略;等级从1级提升到60级需要乘以1.1的59次方不是1.1的60次方,一定要记得60-1;潜力提升最大值为100%;房间提升按照三阶段依次为5%、10%、15%总和30%。
SSR | 提升前 | 提升后 |
星级 | 3★ | 5★ |
等级 | LV1 | LV60 |
潜力 | 100% | 100%+100% |
房间 | 100% | 100%+5%+10%+15% |
计算 | 满练面板=初始面板×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3) | |
(一)小试牛刀
以巴尔为例,借助TKFM工具箱,巴尔的初始面板与满练面板如图所示:

ATK从920提升至827636,计算过程:920×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3)≈836632.51,与827636的比值为1.01087,计算误差主要来源于等级所对应的1.1指数乘积。
HP从3476提升至3127746,计算过程:3476×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3)≈3127026.44,与3127746的比值为0.99977,计算误差主要来源于等级所对应的1.1指数乘积。
(二)进阶提升
这里会跳跃一个很高的难度,下图是某次协会战BOSS的攻击力&血量随着等级&星级的提升而逐渐变化的图表,一共6个阶段。请问:根据图中数据,计算BOSS的初始攻击力和初始血量分别是多少?如果可以求出具体数值,能否运用所求数值回推6个阶段的攻击力和血量?

首先根据阶段1的数据进行尝试,没提及潜力、房间那么默认为无
阶段1:30级,2星,ATK=11104,HP=277604127
逆推初始攻击力=11104÷1.1^29÷(1.4/1.0)≈499.99
逆推初始血量=277604127÷1.1^29÷(1.4/1.0)≈12499999.99
以上这两组所求数据其实很微妙,眼尖的读者是否可以看出一些端倪?没错,499.99实际上可以直接视作500,12499999.99实际上可以直接视作12500000,也就是求出了BOSS的真实初始面板。要想知道阶段1所求数据是否具有普遍适用性,只需要将它们代入检验剩下的阶段20、阶段40、阶段60、阶段70、阶段80这5组当中即可。
阶段20:40级,3星,ATK=32915,HP=822895555
回推攻击力=500×1.1^39×(1.6/1.0)≈32915.82
回推血量=12500000×1.1^39×(1.6/1.0)≈822895555.79
阶段40:50级,3星,ATK=85375,HP=2134379143
回推攻击力=500×1.1^49×(1.6/1.0)≈85375.17
回推血量=12500000×1.1^49×(1.6/1.0)≈2134379143.27
阶段60:60级,3星,ATK=221441,HP=5536029809
回推攻击力=500×1.1^59×(1.6/1.0)≈221441.19
回推血量=12500000×1.1^59×(1.6/1.0)≈5536029809.84
阶段70:62级,4星,ATK=301436,HP=7535920578
回推攻击力=500×1.1^61×(1.8/1.0)≈301436.82
回推血量=12500000×1.1^61×(1.8/1.0)≈7535920578.65
阶段80:65级,5星,ATK=445791,HP=11144789211
回推攻击力=500×1.1^64×(2.0/1.0)≈445791.57
回推血量=12500000×1.1^64×(2.0/1.0)≈11144789211.31
由以上5组回推结果可知,完全符合!误差非常小!因此证实了全程所有计算过程的正确性、严谨性。一旦熟能生巧,以后任意练度状态都可以进行各种计算推演。
三、三大计算公式(忽略最终伤害、眩晕乘区)
(一)伤害公式
1.普攻/普攻追加:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+普攻伤害±%+受到普攻伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
2.必杀/必杀追加:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
3.普攻触发/必杀触发:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
4.反伤触发:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]
5.「普攻护盾」转触发伤害:普攻护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
6.「必杀护盾」转触发伤害:必杀护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
7.「触发护盾」转触发伤害:触发护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)
8.流血:ATK/最大HP×倍率×(1+造成持续型伤害±%)×(1+受到伤害±%+受到持续型伤害±%)
★通用:为避免每个子公式的排版篇幅过于冗长,故将部分buff相加的整体简写为“通用”二字。这个整体可以进一步拆分为:对「防御目标」造成伤害±%+受到「指定角色」伤害±%+受到「指定职业」伤害±%+对「指定职业」造成效果±%,这四种buff全都隶属于普攻/必杀乘区,普攻、必杀都可以吃到。其中,“对「指定职业」造成效果±%”这个buff出现频率极低,仅仅在历史高难关——裂缝SP精灵王中出现过。

(一)治疗公式
1.普攻瞬发/普攻追加瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+普攻伤害±%)
2.必杀瞬发/必杀追加瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+必杀技伤害±%)
3.触发瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+必杀技伤害±%+造成触发技效果±%)
4.吸血瞬发:伤害值×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)
5.普攻/必杀缓回:ATK/最大HP×倍率×(1+造成持续型治疗±%)×(1+被治疗时获得回复量±%+受到持续型治疗±%)
6.固值缓回:ATK/最大HP×倍率×(1+被治疗时获得回复量±%+受到持续型治疗±%)
(三)护盾公式
1.普攻护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+普攻伤害±%)
2.必杀护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+必杀技伤害±%)
3.触发护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+必杀技伤害±%+造成触发技效果±%)
四、天下布魔计算公式总览表
首先,公示表的排版为竖直方向,从左到右依次为伤害公式、治疗公式、护盾公式。红色表格代表只会出现在我方状态栏的所有buff的集合,用红色指代有利于我方的形势。蓝色表格代表只会出现在敌方状态栏的所有buff的集合,用蓝色指代不利于敌方的形势。紫色表格代表只有碰运气才会享受到的buff的集合,属性克制、防御减伤、眩晕效果三者永远处于一种不恒定的存在状态。绿色表格代表三大计算公式各自的乘积表达形式,所有buff使用代号进行表示,一是为了减少文字量,缓解视觉压力;二是可以清晰传达部分buff共用乘区的性质,比如以“AB”开头的那些代号所指代的buff,就是具有共用乘区的性质。
其次,治疗公式、护盾公式实际上不存在敌方一说,但还是有必要抽象出一个假想的敌方——我方自己。遵循的原则是因为这两大计算公式的部分buff只会以受到量的形式存在,与伤害公式的所有挂在敌方身上的buff相互呼应,共同表现为:受到……±%。
最后,橙色表格代表三大计算公式各自对应的补充解释说明细则。

控制瘫痪
控制是沉默、麻痹、睡眠的统称,在关卡战斗中多多少少会因为遭受控制而扰乱队伍的行动计划,包括但不限于:必杀队错失对轴时机、无法行动导致加剧不利于通关的形势(超回合、技能被封锁、无法防御而被秒……),尤其是持续回合下的控制更加令人头疼。控制是一门有趣的机制要点,表层上只是看到角色行动受限,深层上往往伴随着相关被动技的失效,无法正常发动一些技能,导致该触发的buff触发不出来,该打出的伤害打不出来,本文着重讲述角色受控以后,被动技所连带承受的影响,由于红色触发型被动技最为常见,它们肯定会遭受控制而瘫痪,以下主要围绕彩色被动、紫色被动、黄色被动展开说理。
一、三大控制对于触发型被动技的影响
(一)第x回合时,触发……
1.沉默



以星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。用食梦在第4回合时将暗奶牛睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,再赌暗奶牛打在星红身上并且沉默,第7回合时星红无法触发该被动技。
2.麻痹


以星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,星红普攻造成自我麻痹,第7回合时,星红处于麻痹状态,无法触发该被动技。
3.睡眠



以星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有概率附带睡眠。用食梦在第4回合时将哈比睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,第6回合时,哈比睡眠星红,第7回合时星红无法触发该被动技。
综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“第x回合时,触发……”
(二)每经过x回合,触发……
1.沉默


以花旦为例,花旦队长技里有“每经过5回合,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时奶牛必杀对花旦施加沉默,第6回合时花旦无法触发该被动技。
2.麻痹


以煌星为例,煌星三被动里有“每经过6回合,触发……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,煌星普攻造成自我麻痹,第7回合时,煌星处于麻痹状态,无法触发该被动技。
3.睡眠



以煌星为例,煌星三被动里有“每经过6回合,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有概率附带睡眠。用食梦在第4回合时将哈比睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,第6回合时,哈比睡眠煌星,第7回合时煌星无法触发该被动技。
综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“每经过x回合,触发……”
(三)每wave第一回合,触发……
1.沉默



以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时,风鹿必杀嘲讽,沉默必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予最后一个小怪1回合必死的流血,保证当最后一个小怪对风鹿施加沉默以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于沉默状态,无法对敌方全体施加易伤。
2.麻痹



以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。小蛇每3n+1回合执行必杀技,并且有附带麻痹。第7回合时,风鹿必杀嘲讽,麻痹必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予最后一条小蛇1回合必死的流血,保证当最后一条小蛇对风鹿施加麻痹以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于麻痹状态,无法对敌方全体施加易伤。
3.睡眠



以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有附带睡眠。第7回合时,风鹿必杀嘲讽,睡眠必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予哈比1回合必死的流血,保证当哈比对风鹿施加睡眠以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于睡眠状态,无法对敌方全体施加易伤。
综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“每wave第一回合,触发……”
(四)队伍满足特定条件时,发动……[紫色触发型]
1.沉默


以诞伊为例,诞伊队长技里有“我方光属性有3人以上时,发动……”的技能效果,此类被动为紫色被动。第5回合时,奶牛对诞伊施加沉默,第6回合时,诞伊处于沉默状态,诞伊普攻时却没有发动对攻击者传功,该技能成功被沉默封锁。同样符合的有:魔将队长技,夏伊队长技,猫露队长技,风艾队长技,春王队长技,夏艾队长技,碧娜队长技。
2.麻痹
目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
3.睡眠
目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“队伍满足特定条件时,发动……[紫色触发型]”
结合上述四种情况来看,触发型被动技都会被沉默、麻痹、睡眠控制
二、三大控制对于HP型被动技、追加型被动技的影响
(一)HP位于特定范围时,发动……
1.沉默



以偶伊为例,偶伊一被动里有“当HP大于95%时,发动……”的技能效果。第5回合时,静对偶伊施加沉默,同时造成偶伊的当前HP小于95%,使得该技能处于沉默且未发动状态。第6回合时,偶伊处于沉默状态,花魁奶满偶伊以后,查看状态栏发现该技能处于发动状态,可以无视沉默。偶伊的一被动是彩色被动,经过大量测试发现,以HP为检测条件的所有彩色被动都不会受到沉默的影响。类似的,还有一种以HP为检测条件的黄色被动,这种黄色被动同样不受沉默的影响,例如幼白的一被动、莲的队长技等等,因此以HP为检测条件的被动不分颜色,都有共同的无视沉默自由发动的特性。
2.麻痹



以偶伊为例,偶伊一被动里有“当HP大于95%时,发动……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,偶伊普攻造成自我麻痹,并且偶伊的当前HP小于95%,使得该技能处于麻痹且未发动状态,花魁奶满偶伊以后,查看状态栏发现该技能处于发动状态,可以无视麻痹。
3.睡眠



以幼白为例,幼白一被动里有“当前HP小于99%时,发动……”的技能效果。第3回合时,哈比执行必杀技,并且有附带睡眠。哈比打在幼白身上,幼白当前HP低于99%,使得该技能处于睡眠且发动中状态。第4回合时,花魁奶满幼白以后,查看状态栏发现该技能处于未发动状态,可以无视睡眠。
综上所述,沉默、麻痹、睡眠不可以控制“HP位于特定范围时,发动……”
(二)队伍满足特定条件时,发动……[紫色追加型]
1.沉默


以诞伊为例,诞伊队长技里有“我方攻击者有3人以上时,发动……”的技能效果,此类被动为紫色被动。第5回合时,奶牛对机器人施加沉默,第6回合时,机器人处于沉默状态,机器人普攻时成功发动了追加伤害,该技能无视沉默。但是请注意,如果是必杀追加的话就做不到了,因为沉默会封锁必杀技。同样符合的有:夏巴队长技,夏勇队长技,碧娜队长技。
2.麻痹
目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
3.睡眠
目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
综上所述,沉默(仅必杀追加型)、麻痹、睡眠可以控制“队伍满足特定条件时,发动……[紫色追加型]”
(三)普攻追加“以自身……造成伤害/进行治疗”技能效果
必杀技追加“以自身……造成伤害/进行治疗”技能效果
这类技能相同描述的一共有四种,伤害两种治疗两种,只要证明其中之一即可,这里选择普攻追加伤害。
1.沉默


以梦露为例,梦露队长技里有“普攻追加‘以自身攻击力37.5%对目标造成伤害’技能效果”的技能效果,梦露必杀后给予全体攻击者该技能。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时,奶牛必杀对机器人施加沉默,第6回合时,机器人普攻正常发动该被动技。
2.麻痹
目前该被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
3.睡眠
目前该被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。
综上所述,沉默不可以控制普攻追加型,沉默可以控制必杀追加型,麻痹、睡眠可以控制“普攻追加‘以自身……造成伤害/进行治疗’技能效果;必杀技追加‘以自身……造成伤害/进行治疗’技能效果”
结合上述三种情况来看,HP型被动技不会被沉默、麻痹、睡眠控制;沉默不可以控制普攻追加型,麻痹、睡眠可以控制普攻追加型和必杀追加型
三、关于被动技受控影响的图表总结

技能执行
前面讲述了三大要点,战斗显示、计算公式以及控制瘫痪,它们最终是为本结内容做铺垫的,本结所涉及的诸多机制要点或多或少与上述三者存在着必不可少的联系,如果不熟悉上述三者,就意味着在深入机制层面你会受到阻碍。学习本结的内容,需要运用全新的视角去看待一些抽象难懂的机制,对于这些机制的解释,将不再适用惯性思维,因为有的会颠覆常规认知。
技能执行是游戏机制最终章,可以升华游戏理解。你以为只要会计算,简简单单把几个乘区相乘一遍,就自我满足了?你以为控制除了恶心人,就没有其它细节可以挖掘了?如果不经提醒,你可能一直以为BOSS对我方造成的真伤有且只有一种类型?所有的伤害计算误差都在合理范围内波动,可凭什么流血的误差有时候会很大,是公式错了?技能执行的先后顺序问题更为复杂难攻……这里面有太多太多的机制隐藏其中,酝酿着未知的美好世界值得探索。
如果能够悟透本结的知识点,那么在理论知识层面你就成为了真正的机制人,你会越来越感受到——我们目前所总结的所有机制结论,也只是基于实操出来的“无限逼近代码解释”的结论,平时一直这么用,从来没有出错过,也并不代表程序员就是这么写的,代码是微观层面不可知晓的真理,实操是宏观层面仅可认知的表象。你的理解思维会进一步升华,之后的修行还得看个人。
一、触发技
(一)狭义触发技
1.认知雏形期
狭义触发技是最为常见的技能表现形式,通常默认为触发伤害、触发治疗、触发护盾,其中以触发伤害最具有布魔历史渊源。触发伤害自开服以来就已经诞生,但在很长一段时间里并没有出现专属的流派体系,直到2022年春节限定活动《正月祭典》的一位限定角色——新春神无雪开放召唤获取途径以后,才初步奠定了触发伤害流派的雏形。自那以后,“触发技”这三个字被默认为触发伤害的等价替换词,只要提及触发技,所有玩家的第一反应就是要讨论关于触发伤害的事情。
2.认知成长期
时间线回溯到2022年,该年度春剑队正式宣布触发伤害流派的走红。处于当时的时代背景下,只要你问一句“触发技是什么?”,那么一定会得到这样的回答“触发技是一种伤害,描述为普攻时/必杀时,触发以……对目标/敌方全体造成伤害”,与之类似的科普版本更是如火如荼之多。在这不久以后,《梦游魔境》限定活动出了一位限定角色梦鹤,她的技能组里出现了一种全新的技能效果——触发治疗,不过可惜的是那时候就连官方本身也不太熟悉触发技的特征,写代码的时候缺乏必要的严谨意识,梦鹤的触发治疗竟然无法享受必杀技增益和触发技增益!先不说现在看来是一个纯粹的大笑话,当时这波操作直接让玩家的游戏理解被停滞好长一段时间,就算当时有一批细心的玩家想要试图把触发治疗归纳进触发技体系,他们横竖只会得出错误的结论因为官方闭着眼睛写的梦鹤代码。
3.认知成熟期
再过了一段时间,触发治疗、触发护盾这些词条逐渐变得丰富起来,一部分资深的老玩家便开始重新定义触发技的确切内涵,能让这群老东西重新归纳触发技体系的契机,主要来源于一个不起眼的微妙转折点——2022年夏日活动开放以后的某个时间点,官方修正梦鹤的触发治疗,使其可以正常享受必杀技增益和触发技增益。按照我的推测来看,这个改动实质上要归功于夏日黑白诺艾莉的触发治疗和触发护盾得到实装,官方为了统一触发技体系才对梦鹤进行修改,使得所有文案描述为触发治疗和触发护盾的相关词条拥有共同的吃buff规律,不再因为个别人搞特例而破坏完整性。与此同时,玩家们便开始长时间重新归纳、整理触发技体系,结合众多普遍规律把触发技重新定义为:触发技包括触发伤害、触发治疗和触发护盾。
(二)广义触发技
广义触发技观念,它本质上就是狭义触发技的认知升华期,挣脱了狭义触发技局限于数值类研究的束缚。广义触发技的覆盖范围会更广,它指代所有以触发作为连接形式技能的统称,广义触发技不再是单纯的伤害、治疗、护盾,它们能够以多种形式存在,数值类、buff类、技能类等等都有涉及,数值类仅仅属于广义触发技的子范畴,在《控制瘫痪》中讲述的“触发型被动”就是一类典型的广义触发技。广义触发技自开服以来就伴随玩家至今,只不过被狭义触发技先声夺主罢了。
(三)触发技的特征
触发技最显著的特征,就是它无法触发其他被动技,最为典型的就是触发伤害无法触发BOSS的被动技,例如BOSS拥有“被普攻/必杀/攻击时,触发……”这类技能时,纯触发伤害就无法发动它们,执行再多次数也是无效。由上述现象来看:触发伤害无法触发被动技、触发伤害是触发技,绝大多数被动技也是触发技,根据前面三者之间的联系是否可以得出一个推论——触发技无法触发触发技?
经过测试发现,这个衍生推论是有一定的证据支持的,星红的二被动是一个典型的例子——必杀时,触发使指定职业获得「必杀时,触发以攻击力77%对目标造成伤害」。相信读者会好奇一个问题:星红本身是攻击者,为什么必杀时不能自己触发二被动的触发伤害?
我们需要来剖析一下二被动的技能描述形式,实际上二被动是两个触发技的套娃。它们分为内外两层,外层触发技是“必杀时,触发使指定职业获得「内层触发技」”,内层触发技是“必杀时,触发以攻击力77%对目标造成伤害”。由于触发技不能触发触发技,外层就自然不能进一步触发内层。换一种说法,角色的一次攻击行为只能同时触发多个平行的外层触发技,但是彼此对应的内层触发技就不能即时触发,触发技的发动层级是平行关系而非垂直关系。这种情况也不止一次出现,暗咪噜、夏露的必杀技无法在必杀的第一时间发动也是类似的原因。
或许有人会提出另外一种观点:星红之所以必杀时不能即时打出触发伤害,是因为必杀时的状态栏里没有写入那段77%的倍率,这也算一种理解方式,不过它有欠缺的地方。在同样保证必杀时状态栏里没有写入额外倍率的前提下,部分角色却能够即时吃到额外倍率,例如古代勇者、兔女郎伊布等等。以古代勇者为例,古代勇者的必杀技描述:执行必杀技以后,使自身攻击时,「追加以自身基础攻击力150%对目标造成伤害」,同样极为相似的描述方式出现在暗咪噜的必杀技里,形成了一组平行对照。



经过测试发现,古代勇者必杀时施加给自己的“追加倍率”可以即时打出,暗咪噜必杀时施加给自己的“触发倍率”不能即时打出。它们的共同点:必杀时的状态栏里都没有写入那段倍率,因此认为“状态栏里没有写入额外倍率,所以不能即时打出伤害”这一观点是片面的,它无法解释为什么追加倍率高人一等,触发倍率做不到的事情让追加倍率做到了,这也是为什么“触发技无法触发触发技”更适合作为解释方案。
二、流血:显示与产出分离之物
流血的数值存在一个隐蔽的细节:状态栏显示值≠实际结算值。用以前的塔55双子为例,测试对比血魔受到流血伤害的状态栏显示值与实际结算值之间的差别。

因为攻击后,按照魔性酒精层数给自身施加对等层数的流血易伤,所以左图中,即便截图没截全也知道“受到持续型伤害增加20%”有20层,这个好理解;其次,右图中站位的排列方式证明了3号位身上不会有多余的减伤。根据左图状态栏数据来看。流血伤害理论上是(184944×8)×(1+0.2×20)=7397760;但在右图中,实际结算的时候变为7397768,比前者多出8个点。如果仅仅把它归类为误差,那就非常说不过去,如果误差波动在上下2个点那么还能接受,但是一次性波动8个点其实就偏得离谱了。最好的解释方法是:流血具有浮动小数性,状态栏显示值≠实际结算值,状态栏自动把末尾的小数部分不予显示,但并不代表舍去了小数。流血是一种显示与产出分离之物。状态栏里显示为184944的流血伤害,还原小数后其实是184944.2,按照还原后的数值再去计算便会刚好等于7397768。总之,这是流血伤害挺迷的一个地方,流血的段数越多,每段都要故意不显示一个小数。最终结算的伤害,可能会出现诸如实际结算值比状态栏显示值少或者多的情况不等。
三、0伤害
我们平时很少会遇到伤害降低至0的情况,就算遇到了也会忽视其中的一些性质,比如灵魂拷问:0伤害是不是一种伤害?感觉很可笑是吧,但在事实上当伤害变成0以后,它就会产生一些微妙的变化,比如无法打醒睡眠。根据食梦必杀技的文案描述来看,“睡眠无法行动,受到伤害后解除”这句话里后半段强调了“受到伤害”这四个字,那么请问该如何正确理解呢?进一步说,细节来了——是否打醒睡眠成为了检验0伤害是否为伤害的试金石。
(一)无法打醒睡眠性



利用风蛇给予3号位造成伤害减少200%的特性,先让食梦对目标施加睡眠,再让狂犬普攻,普攻完毕发现睡眠没有解除。得出以下结论:
受击目标:睡眠无法行动,受到伤害后解除
输出角色:至少有一个乘区削减至0,攻击时造成0伤害
攻击结果:睡眠不被解除
(二)可发动触发技性


利用风蛇给予3号位造成伤害减少200%的特性,以及主线第5章BOSS撒旦的被动技里有“受击时触发反伤”,睡托普攻以后同样是造成0伤害,但是成功触发撒旦的反伤。得出以下结论:
受击目标:被攻击时,触发xxx被动
输出角色:至少有一个乘区削减至0,攻击时造成0伤害
攻击结果:受击目标的被动照常发动
衍生推论:
①攻击时附带触发伤害,在触发伤害是0前提下,不会解除睡眠。(证实可行)
②造成流血伤害,将易伤乘区削减至0,流血不会解除睡眠。(证实可行)
总结:解除睡眠的判定,不是依据攻击行为,而是依据具体的伤害数值,说明0伤害不是伤害,或者说它是一种伪伤害。解释这一现象还可以运用另外一种方法——假想护盾法,假想敌方身上有一层无法击破的护盾,你的攻击自然变为0伤害,进而无法实现伤害量检测>0。假想护盾法这一观念来源于破聚力,有些BOSS聚力前先给自身套一层护盾,只有击破护盾实际受损以后才会转变为眩晕状态。受击被动的判定,不是依据伤害数值,而是依据具体的攻击行为,判断者会把“受到攻击”曲解为“受到伤害”,两者不是一回事,无效说明0伤害是伤害。
四、真伤
(一)普通真伤
真实伤害是一种特殊的伤害,除了攻击力/血量乘区、防御乘区以外,其它乘区全都无视,这意味着你无法真正通过削弱的方式来降低真伤,削弱攻击力对于BOSS的影响微乎其微,削弱其他乘区又无效,最终只能依靠防御手段来被动地降低真伤。在前面战斗显示章节中提及过属性克制角标,这个角标对于判断伤害类型的帮助很大,由于真伤无视绝大多数乘区,其中就包括了属性克制乘区,因此真伤的数字显示就不会产生属性克制角标,哪怕受伤角色与BOSS之间真的存在属性克制关系也是没用。观察伤害数字是否存在属性克制角标,尤其是存在克制关系也不显示角标,那么该伤害必定为真伤。与它具有同等地位的就是真实治疗,与真伤类似,真实治疗同样无视所有治疗乘区。
(二)护盾真伤[真·真伤]
上述只是介绍了普通真伤,这种真伤最为常见,但是实际上还有第二种冷门真伤——护盾真伤。护盾真伤是专门用来针对护盾的,我们平时所谓的清盾就是它在起作用。护盾真伤比普通真伤还要变态,因为它无视防御,因此称之为“真·真伤”并非虚设。但是物极必反,它也有脆弱的一面,因为没有护盾就无法造成实际伤害。
1.护盾真伤触发条件的迷惑性

护盾真伤隐藏在很多关卡里,比如说塔里的羊妈妈关卡,羊妈妈被动技里有这么一条:每经过1回合,触发以目标当前护盾值95%对敌方全体造成伤害,没错这就是护盾真伤。换成任何人,都不会想到护盾真伤的发动条件竟然是“触发”,在我当时研究到这一地步时也是有所吃惊,我甚至第一反应这只是普通的触发伤害。但是请注意,这里描述的“触发”是指技能的连接形式而非伤害性质,两者不是一个概念,这是护盾真伤触发条件所带来的迷惑性。
2.护盾真伤无视防御性



以羊妈妈关卡为例,我方护盾由煌星提供。第2回合时,黑鹰防御,煌星施加1763986的护盾,紧接着羊妈妈触发95%倍率的护盾真伤。煌星给2、4站位提供受到伤害减少15%,凯萨对羊妈妈施加造成伤害减少10%,黑鹰处于防御状态,自身获得防御减伤效果……但是,当触发护盾真伤以后你会发现,所有角色受到的伤害是相同的,都是1675786点伤害。这非常符合真伤不吃绝大多数乘区的性质,同时也透露了惊喜——不吃防御,因为防御中的黑鹰说明了一切。这就是护盾真伤,它打出了最真实的伤害,甚至显示了防御受击角标GUARD也无效。
3.溢出伤害由血量承担
有的人对于护盾真伤可能存在误解,认为它就只是定向针对护盾的一种伤害,无论翻多少倍打在身上它永远只会抵消护盾,对于角色本身不会造成实质性损伤。但是大错特错,护盾真伤的溢出部分是会进一步让角色本体承受的,只需要把护盾真伤的倍率调高一点,大于100%即可。


最典型的例子,就是塔蛇来蛇去这一关。第2回合时,煌星施加2846854的护盾,紧接着蛇后触发技能“蛇身缠绕”,经测试该技能是以目标当前护盾值500%对目标造成护盾真伤。这是一个倍率为500%的护盾真伤,100%由原来的护盾等价抵消,剩下的400%直接由角色血量承担。计算验证:2846854×5-2846854=11387416,够你倒赔几条命。这也是为什么在这一回合你护盾值越高就阵亡得越彻底,还有很多类似的关卡,也有这种倍率大于100%的护盾真伤,遇到这种情况最好小心为妙,平时攻略里所谓的“带盾高伤”、“带盾秒杀”、“炸盾”就是这么来的。
五、防御
(一)手动拉防



手动拉防,是指用手指下拉角色执行防御的方式,它也习惯性被称之为拉防。手动拉防可以发动“防御时,触发……”这类技能效果,典型的例子就是主线第22章BOSS关,狂犬开局对我方全体施加负面技能“防御时,倒扣队友最大HP10%真伤”,火鹿下拉防御以后,主动入防成功发动该被动技,对女仆长造成真伤。
(二)普攻/必杀/受击入防



普攻/必杀/受击入防,是指用非下拉手段让角色执行防御的方式,常见于守护者的普攻后进入防御、必杀后进入防御、受击后进入防御等等。此类防御无法发动“防御时,触发……”这类技能效果,典型的例子就是主线第22章BOSS关,狂犬开局对我方全体施加负面技能“防御时,倒扣队友最大HP10%真伤”,火鹿普攻防御以后,受迫入防无法发动该被动技,对女仆长无影响,幼骑的受击入防同样无法发动该被动技的真伤。
(三)防御乘区的下限
防御乘区是目前唯一一个存在最低下限的乘区,最低减至25%就停止,提供再多的防御减伤效果也不能把该乘区减至0。



以布兰为例,布兰必杀技提供20%防御减伤效果,并且持续3回合。第4回合时,布兰执行必杀技,紧接着火法师进行群攻,看到布兰受伤697点伤害。



以布兰为例,布兰必杀技提供20%防御减伤效果,并且持续3回合。第4回合时,布兰执行必杀技,自身获得20%防御减伤效果。第5回合时,艾可刷布兰CD,布兰再次开大,布兰总共获得40%防御减伤效果。紧接着火法师进行群攻,看到布兰受伤581点伤害。
已知在第4、5两回合期间,火法师没有产生任何自我增益,布兰的状态栏里除了防御减伤效果在发生变化,其它乘区buff同步保持不变,即两次受伤不一样只与防御乘区的变动有关。第一次的防御乘区为1-0.5-0.2=0.3,697÷0.3得到的就是非防御状态下理应受到的伤害,计算得2323;第二次的防御乘区为1-0.5-0.4=0.1,581÷0.1得到的就是非防御状态下理应受到的伤害,计算得5810。因为2323≠5180,所以前后两次计算出现了严重不符的情况,因为防御乘区最低减至25%,所以第一次的0.3仍然在可计算范围内,此时列出新的计算式697÷0.3×0.25才是真正的正确结果,计算得580.8≈581,在合理误差范围内。
