效果范围与视野机制一.视野机制相关使用文件参考:点此进入初步介绍可使用视野判定视野表示了玩家可攻击的范围,在玩家的视野内,法术效果才能生效玩家角色的初始视野大小为 1类范围[5格]游戏内玩家能观察到的视野,但是实际的视野要大上一圈1.建立坐标系为了表示玩家的视野,定义角色所处位置为原点[0,0],建立直角坐标系。图中的每一个点都表示对应格子的中点:图12.判定可使用视野对于视野范围内的一个点是否为可使用视野,有如下判定:具体判定我们使用上图进行实际视野的判定,如果一个点位于某一条路径上,则表示该点处于可见视野内,以下为规则说明:1.基本连接规则向量符号只有在颜色相同时才能相互连接。不同颜色的向量符号之间不能建立连接。2.特殊连接规则蓝色虚线符号:可以连接到蓝色实线符号和亮蓝色实线符号橙色虚线符号:可以连接到橙色实线符号和紫色实线符号3.障碍物处理如果某个点被障碍物占据或不在可见视野内,该点应在图中标记为红色。同时尝试修改路径,修改路径的规则点此查看3.实际应用实际应用参考下述:实例参考如下本次选取障碍物的坐标是[1,-2],实际应用分3步骤第一步:找出障碍物的坐标并标注,查看经过该点的路径,如图第二步:修改路径,如图第三步:确认被遮挡的点位,在这个例子里,被遮挡的点位有[2,-4],[2,-5],[3,-5]二.效果范围范围效果射线类单体伤害一.1类范围1类范围[x格]表示的是所有距离原点实际距离不超过x的点的集合[此时计算实际距离要向下取整],处于集合内的点才能够受到效果的影响。实际距离的计算参考实际距离,以下提供部分范围的图示: 1类范围 二.2类范围2类范围[x格]表示的是所有距离原点实际距离不超过x的点的集合[此时计算实际距离不取整],处于集合内的点才能够受到效果的影响。实际距离的计算参考实际距离,以下提供部分范围的图示: 2类范围 射线类分为吐息和射线一.射线范围的判定[注意:范围要处于视野内]1.主方向和附属方向起始位置固定在坐标原点 [0,0],而目标点的坐标为 [a, b]首先,需要计算出从原点到目标点在x轴和y轴上的坐标差,即:x轴方向的坐标差为 a (从原点到目标点的水平距离)y轴方向的坐标差为 b (从原点到目标点的垂直距离)接着,取这两个差的绝对值,即 |a| 和 |b|。通过比较这两个值的大小,可以确定主方向如果 |a| > |b|,则主方向为 x 轴方向。如果 |b| > |a| 或者 |a| 等于 |b|,则主方向为 y 轴方向。确定主方向之后,余下的那个方向则是附属方向2.实际范围的判定从原点出发,通过以下判定范围主方向:每次固定在主方向前进1格【目标位置相对于原点的方向,需要前进x次,首次前进视为第1次前进】附属方向:根据判定决定是否在附属方向上前进1格如果同时前进主方向和附属方向,则直接跳对应方向上斜对角的格子,参考下图特殊情况:如果附属方向坐标差为0,则不前进附属方向;如果附属方向坐标差=主方向坐标差,每次前进主方向的同时都会前进附属方向二.吐息范围的判定[注意:范围要处于视野内]其余同射线,但是吐息有一个额外的范围额外的范围:在计算出的射线路径上,沿着附属方向扩展范围这个是射线的判定,这里表示了实际的伤害范围,选中点位是[-5,2]这里是吐息的范围,吐息选择的点位是[-5,2]单体伤害分为2类,范围0和单体如果是单体,则只对本格内坐骑/单个敌人生效;如果是范围0,则对本格内所有敌人生效