【开发者笔记44】2月更新内容
大家好,我是**「棕色尘埃2」的PD李浚熙**。
在开始撰写开发笔记之前,我想首先向大家致以诚挚的歉意。
自今年一月的审查事件以来,我们给大家带来了诸多不快和困扰。
过于仓促地发表了言论,是我们考虑不周。
展望2026年,我们将重新审视能够走到今天的原因。
在不断夯实自身基础的同时,也会竭尽全力展现「棕色尘埃2」独有的鲜明方向。
接下来,就为大家介绍本次更新的具体内容。
全新服装介绍
魔法匠心黛安娜

首先要介绍的服装是魔法匠心黛安娜。
此次设计的核心理念,是对公司世界观的进一步拓展。
黛安娜也是艾达公司技术支援室1组的部长。
尽管在当前的时代,魔法少女的潮流已经渐渐淡去,但黛安娜依然对魔法少女怀有深厚情感,甚至会专门研究并开发魔法少女相关的服饰。
在战斗方面,黛安娜定位为支援型角色,主要通过召唤召唤兽,为友军带来各种增益效果。
下面是技能过场动画的展示。

美术团队简评:在魔法少女背后默默支持,并负责研发相关工作的坚强后盾
传奇退役奥利维耶


拥有一段不为人知过去的家庭主妇——传奇退役奥利维耶。
曾经,她是守护世界的魔法少女,如今则过着平凡的生活:烹饪、做家务、在市中心散步和购物。
有一天,前往超市挑选食材时,她意外卷入了公司之间的合约之战,原本平静的生活也被打破。
在这个过程中,奥利维耶重逢了昔日的伙伴黛安娜,并结识了新朋友斐杰,奥利维耶身为魔法少女的过往也逐渐浮出水面。
奥利维耶的战斗定位是:在狭窄范围内造成强力伤害,同时为友军提供增益领域效果。
下面是技能过场动画的展示。

美术团队简评:成为魔法少女是我的梦想,我希望能够继承那根魔杖,并将它一并珍藏
王牌猎人斐杰

图亚尔公司新兴合约之战的领军人、冷静果断的老板——王牌猎人斐杰。
她自视甚高,眼中只认可最顶尖的人才,对标准从不妥协和动摇。
正是这样的斐杰,将目光和兴趣投向了奥利维耶。
遗憾的是,本次斐杰不会以可操作角色身份登场。
我们计划先让她以主线剧情的原型角色身份亮相,未来会推出斐杰的可操控角色版本。
全新赛季活动

全新赛季活动超市战争(Mart War)。
曾有着不为人知过去的奥利维耶,如今已然过上了主妇的生活。
然而,这份平静被突如其来的爆炸瞬间打破——大企业间的合约之战蔓延至超市内部,现场顿时陷入混乱与恐慌。
面对慌乱的人群,奥利维耶依旧保持冷静。她凭借卓越的身体素质和爆发力,在倒塌的货架与漫天飞舞的碎片间灵活穿梭,不断向前。
在此过程中,奥利维耶邂逅了来自新兴企业图亚尔的斐杰,以及艾达公司的黛安娜。
斐杰始终推崇「人才至上」,第一眼就认定奥利维耶是不可多得的人才,立刻向她抛出橄榄枝。
而深知奥利维耶过去的黛安娜,也从奥利维耶果断的行动中,看到了她往昔的风采,希望奥利维耶能重返一线。
想要遗忘的过往与当下的危机交织,奥利维耶在抉择中陷入挣扎。
她是否会再次直面自己的过去?斐杰与黛安娜之间的招揽之争又将迎来怎样的结局?
一切答案,尽在赛季活动「超市战争」中,等你来揭晓!



正如前文所述,本次魔法少女主题以现有角色游玩卡带7「合约之战」的卡勒塔市为故事背景。
基于相同世界观、讲述落魄魔法少女们故事的角色游玩卡带9目前也在制作中。
下一部角色游戏卡带预计将于4月底上线,敬请期待。
魔兽追踪者
憎恶(风)2.12

憎恶即将以风属性形态登场,拥有高连击次数的攻击方式,同时附加多种减益效果。
GNR-GH01(水)2.26

本次全新登场的魔兽追踪者,是专为战斗设计的变形机器人——GNR-GH01。
其战斗理念是在狭窄范围内进行高连击攻击,并在达成特定连击数后触发更强力的伤害。

由于1月份魔兽追踪者「冰霜精灵」活动中出现了异常情况,我们决定进行重赛。
为了能在与当时相同的环境下进行重赛,我们正在开发禁用功能,以限制赛后新增的服装使用。
此外,我们也在准备完整读取当时阵形的功能。不过,由于现有魔兽追踪者每个赛季都会重置阵形数据,因此在重赛时难以直接还原原有阵型。
该功能将计划于下次重赛时正式应用。
目前,我们目标是在3月内完成相关功能开发,预计会在3月第3周(3月26日)进行重赛,错开3月的其他战斗日程。
公会联合战
卢克尔辛加(火)2.12

本次公会联合战为火属性的卢克尔辛加,其机制为如果持有卢克尔辛加赋予的效果,可额外获得增益效果。
黄金竞技场

自2月12日开始的黄金竞技场第11赛季起,将新增全新规则。
战场仍将以5×5的地形为主,但部分区域将新增「禁放区」,即角色无法放置于这些格子。
另外,关于匹配机制及规则也进行了相应调整。
首先,从本赛季起,系统在匹配时将优先为玩家分配与自身分数段相近的对手。
其次,庇佑的应用顺序也有所优化。
此前,战斗开始时,庇佑会优先作用于使用AP的玩家,随后才会应用于对手。
然而自本赛季起,庇佑将优先应用于被判定为先攻的玩家。
*规则变更原因
目前,在黄金竞技场中,无论段位高低,玩家之间对战的胜率普遍维持在70%左右。
尤其是在规则较为单一的赛季中,这一胜率甚至更高。针对这一现象,不少玩家曾向我们反馈,该规则是否存在BUG。
当相同阵形的情况下,无论是先攻还是后攻,往往都是率先使用AP的一方取得胜利。这一情况并非我们的初衷,而是由于此前的考虑不周所致。
从趣味性的角度出发,我们认为有必要营造一个能催生更多多元阵形的环境,因此,我们决定针对相关规则进行调整。
规则更新后,预计将有效减少目前高胜率的情况,排行榜的分数整体上也会有所下降。
挑战次数的补充上限将由3次提升至10次。
我们认为,冲击高排名的玩家在赛季初挑战时存在一定劣势。
综合当前黄金竞技场的排名计算方式及奖励获取流程来看,此项调整主要影响有排名需求的玩家,对其他玩家则影响较小。因此,我们决定推进这一改动。
此外,3月份我们还计划对黄金竞技场的战斗时长进行疲劳度优化,预计会新增快速战斗跳过功能,并着手推进缩小最大积分差距的相关调整。
Pickup信息

迷你赛季活动 2.12

这是一个不定期举办的迷你赛季活动。
考虑到每次都按常规日程进行,可能难以充分展现特定的赛季主题,因此我们特别推出了这一活动形式。
本次迷你赛季为情人节特别企划,2月期间将带来包括日常剧情、答题、战场探索和兑换所活动等多种玩法内容。

首先是日常剧情部分。
故事讲述了纪律部的克蕾西亚为迎接情人节,开始展开巧克力突击检查,并在查处试图制作巧克力的同学时发生的一系列趣事。

接下来是「答题」。
玩家可以根据在日常剧情中获得的信息进行作答。


挑战答题时,可与克蕾西亚一同参加。
迷你赛季活动期间,每天将依次解锁2次答题机会,题目在活动结束前均可挑战。

本次迷你赛季还将复刻以往的战场探索小游戏。
只要在活动期间首次达成指定成绩,之后就可以通过快速参与的方式领取奖励。
欢迎大家体验回归的战场探索,将通过答题和探索获得的物资在活动兑换所换取各类丰富道具。
缘分客人后续故事 2.12

情人节期间,泰瑞丝将再次回归。
如果您已经解锁完泰瑞丝的缘分剧情,即可继续体验最新三回的剧情。
这一次,泰瑞丝将和店长一起参加社团庆典,还会带店长前往保健部准备的摊位。
一起来欣赏泰瑞丝的故事,看看她为了店长都准备了哪些用心满满的情人节活动吧。
奇幻广场更新 2.12

首先是虚拟角色的新增。
2月份将上线罗安和内布利斯两位全新角色。
两名角色均可使用装饰币进行购买。

接下来是道具的新增。
本次将新增猫咪、小狗以及小雪人,共三种新宠物。

除了原有的抚摸头部、握手、举起或抱起角色等互动方式外——

本次更新还将带来更多互动内容。
点击角色脸部两侧时——
角色会把视线转向点击的位置,并且在手指移动时,视线也会跟着转动。
如果快速多次点击角色脸部两侧,角色还会左右张望,并在最后露出晕乎乎的可爱表情。
点击胸部时,虚拟角色会有受惊的反应。
计划新增可以直接抓住角色身体并将其举起的互动动作。



接下来是全新船只皮肤介绍。
本次将新增与以往风格不同的现代船只,以及生物形态的船只皮肤。
此外,此前未开放的第5区域「亚特兰蒂斯」也将开放。
还会新增一款强力鱼竿。

再来是组队系统的相关内容。
在广场游戏卡中,同一频道的玩家可以自由创建并加入队伍。创建队伍时,可以选择钓鱼或各种小游戏。
队伍创建后,队长头顶会显示与所选玩法相应的招募公告。


点击角色头上的招募公告,就能查看该队伍的玩法内容和简介。


在广场中创建钓鱼队伍时,队伍的船只等级和钓鱼区域将以队长的设定为准。
队伍也会自动登录至码头等候室,玩家无论在广场还是码头,均可自由加入队伍。
在广场创建小游戏队伍后,可以直接开启「使徒运气防守」或「邪鬼猎人」。

为了提升小游戏的活跃度,我们还将对相关系统进行优化和改进。
小游戏的排名将改为每两周重置一次。
届时,还会为各类小游戏新增成就,并发放称号、贴纸等装饰类奖励。
小游戏优化将于2月26日上线。
日常剧情 2.12

日常剧情收录了登场角色们更为轻松、生活化的一面,这些精彩篇章在主线剧情中是无法见到的。
玩家可在剧情菜单的「日常剧情」标签页中查看相关内容。由于这些剧情不涉及主线剧透,可以安心观看。
此前提到的迷你赛季活动剧情,也可以在日常剧情菜单中回顾。
日常剧情采用视觉小说风格,并以简短的单元剧形式呈现。


每个剧情结尾都会展示可爱的SD特别特效插画。
这些SD插画也将与以往的特别特效一样,作为ID卡背景上线。


本次迷你赛季活动中已上线的4回日常剧情现已开放回放功能。此外,2月26日还会新增3回与本赛季活动及公司世界观相关的日常剧情。
2月份将累计带来7回日常剧情,未来,我们也将持续为大家奉上更多轻松有趣的故事内容,敬请期待。
新增剧情回顾功能 2.12

此次新增的可回顾列表包含了「风之猫」、「偶像幻觉」等共9种剧情。

由于这些故事都属于视觉小说方式引入前的内容,大家可以通过SD角色特效形式进行回顾和欣赏。

此外,公会联合战、格鲁菲餐厅、黄金竞技场、奇幻广场钓鱼等相关的入场剧情,也将支持重新观看功能。
救赎之塔优化 2.12


首先,将新增服装强化预览功能。
在服装选择、商店和整备界面中会新增强化预览按钮。


优化后,玩家可在服装强化弹窗中一次性提升至目标强化数值。


在商店、活动、奖励选择、遗物选择等界面中,将新增【地图】按钮。
此外,整备界面还将新增服装击退方向的显示功能。
解除救赎之塔钥匙的购买次数限制。
同时即使没有钥匙也可查看暗夜世界黑曜石的相关信息。
接下来是便捷性优化。
属性精炼优化 2.12

玩家可以自由选择专用装备的基础能力1。
调整后,变更基础能力1无需消耗额外物资,可以直接选择心仪的属性。
此外,为了让专用装备也能像制作装备一样自由设定基础能力,我们将进一步丰富选项功能。
精炼石用途优化 2.12

精炼石用途优化。
在装备属性精炼中,10个精炼石可等同于1个精炼水晶。
精炼时系统会优先消耗精炼石,如果精炼石数量不足,还可与精炼水晶混合使用。
其使用逻辑可参考抽卡时抽抽乐券与钻石的消耗方式。
今后的剧情方向
「棕色尘埃2」在上线初期,主打对经典JRPG的致敬情怀,故事以男女角色共同登场为核心构成。
自2023年12月伊柯利普斯角色登场后,我们逐步强化了以性感插画为主的方向,吸引了不少新用户群体。
为了进一步丰富玩家与角色之间的第一人称互动体验,我们在2024年12月上线了格鲁菲餐厅与缘分客人等相关玩法,并于2025年8月将游戏标语更新为「冒汗心跳的RPG」。
随着方向的转变,老玩家与新玩家对于内容的期待也在不断拉开差距。
在之前的公告中,我们曾提及未来可能对现有角色的恋爱要素进行删减或缩减,但当时并未明确说明具体的范围。
因此,现就未来相关调整的具体范围,我们想向大家做更加详细的说明。
恋爱元素删除/缩减

在「棕色尘埃2」中,莉亚特里斯、莎美和莱克莉斯是已明确处于恋爱中的角色。
这些角色的恋爱情节设定将会保持不变,今后也不会与玩家发展恋爱关系。
对于鲁×奥尔施塔因、艾玛×杰登这两组角色的关系,虽然我们了解到部分玩家对此有不同看法,但相关设定将维持现状,不会进行变更。
同样,这些角色今后也不会与玩家产生恋爱关系。

在现有设定中,我们将明确删除悠丝缇亚、莎拉、伊柯利普斯和西利亚的恋爱要素。
悠丝缇亚与拉德尔、莎拉与格雷之间,是在共同冒险中建立深厚羁绊的伙伴关系,并非以明确的恋爱关系为目标。
今后在剧情游戏卡第1部分重制时,也会对这些设定进行进一步梳理和明确。
伊柯利普斯的师傅角色将由男性改为女性。
西利亚的角色介绍及剧情游戏卡6结尾的彩蛋画面也将一并进行调整。
关于奥利维耶,虽然仍会保留其「悠丝缇亚母亲」的设定,但与丈夫有关的所有描写都将删去。
因此,「GOING HOME」赛季活动剧情也将一并下删除。
上述设定同样适用于平行世界。
此外,今后角色之间不会再出现新增的恋爱元素。
关于「GOING HOME」赛季活动的下架,不仅是出于恋爱要素的调整,更因为我们认为该剧情的完成度尚不够高。如有机会在未来以重制形式回归,也不会再涉及与丈夫相关的情节。
第2部「店长」登场方式说明
接下来为大家介绍第一人称「店长」的登场方式。
「店长」的故事设定并非单纯的「厨师闯入奇幻世界」。
而是以格鲁菲餐厅为核心,将其设定为连接所有平行世界的纽带,今后的剧情也会围绕这里,与助手贝拉共同展开。
在角色塑造上,我们不会为店长赋予强烈的个性标签,而是希望玩家能够自然代入,将自己的意识投射到店长身上,扮演一个如「空气」般的存在。
此外,店长还将作为与各个平行世界角色互动的纽带。
原计划于5月上线的第一人称剧情,为进一步完善相关设定,我们认为还需要额外的打磨,因此上线时间将推迟至7月。
因此,后续游戏卡的更新日程也将作出相应调整。
3月:故事游戏卡20
4月:角色游戏卡9
6月:2026年活动游戏卡
7月:故事游戏卡第2部上线
鉴于大家对新章节的高度关注和期待,我们会更加用心打磨,以更好的面貌与大家见面。
棕色尘埃2 x JQ COMIX

关于大家关心的故事游戏卡第1部重制进展,这里为大家介绍目前的合作团队和项目进展。
我们正在与专注网络漫画和网文创作的工作室JQ COMIX展开合作。
JQ COMIX曾参与制作Naver Webtoon周五连载漫画「The Greatest Estate Developer」、周六连载漫画「The Knight Only Lives Today」。
我们与Lee Jongbeom、Lee Hyunmin等多位经验丰富、实力雄厚的创作团队成员紧密合作,从故事的最初构想到最终结局,对核心内容进行了多轮深入讨论和打磨,重制工作正有序推进中。
尤其是在提升前期沉浸感,以及让整体文风更加有趣、流畅等方面,我们广泛采纳了各方意见,并持续进行打磨优化。
目前,我们正在对故事游戏卡1~19的全部内容进行全面审核和修订,因此整体进度较原计划有所延后。
剧本方面,目前已经完成了游戏卡1~3的制作,但在写作过程中,发现还需要对游戏卡1部分内容进行重新调整和修改。
因此,待可对外公开的内容积累到一定程度后,我们将会统一整理相关信息,集中向大家进行说明。
优化进展分享
首先是关于内存优化的说明。
我们发现游戏中部分非关键资源占用了过多内存,并对此进行了修正。
整体来看,内存占用降低了约22~29%。以游戏加载完成、HD分辨率为例,内存占用从2.3GB降至约1.8GB,优化了大约500MB的空间。
目前我们正在进行内部QA和稳定性测试,仍需针对加载速度、画面加载、闪退等问题进行验证。
由于存在稳定性问题,这项优化难以在下次更新中立即实装,待测试完成后我们会将其应用到正式版本。预计上线时间为3月初。
接下来是关于CPU/发热/卡顿等问题的说明。
首先介绍一下将在2月份更新中实装的优化内容。
修复了原本不需要的摄像头一直处于开启状态的问题,现在摄像头只会在需要时才被激活。
修复了奇幻广场聊天功能过度占用CPU资源的问题。
有时广场区域会出现CPU占用率突然上升10%的情况,我们已确认该问题源自聊天功能的代码,并已完成修复。
此前玩家社区反馈的「打开天赋技能界面后CPU占用下降」,正是由此问题引发的。
同时,对远处其他玩家角色的处理进行了优化。远距离玩家角色将不再进行移动计算,也不会激活动画效果。
广场聊天功能已优化为更高效的处理方式,从而进一步提升内存利用效率。
接下来介绍一下,将从下次更新开始陆续实装的优化内容。
我们发现HUD界面每帧存在资源过度消耗的问题,后续将对各模块进行逐步修正。
虚拟角色头发和裙摆的物理模拟占用大量资源,是导致设备发热的重要因素之一,团队目前正在积极研究优化方案。
钓鱼玩法的性能分析、奇幻广场的拍照功能优化也已经提上日程。此外,奇幻广场的摄像头资源占用大约是其他地图的3倍,我们将针对这一问题进行额外优化。
很抱歉给各位玩家带来了不便。
为了让大家能够尽早体验到优化带来的效果,本次优化将在完成后第一时间上线,无需等待常规内容更新。
3月更新抢先看

「棕色尘埃2」的大型更新和重大活动一般会集中在每年的6月和12月,即周年和半周年期间。
考虑到这两个时间点之间间隔较长,我们计划在每年3月和9月前后也推出一次大型更新和重要活动。
今年适逢游戏上线1000天纪念,我们正在为3月准备更加丰富的内容更新。
首先是故事游戏卡20的更新。
本章剧情的舞台将由地界转向暗夜世界。
故事将围绕悠丝缇亚、黎维塔和布莱德三人的旅途展开。
此外,还将有新角色登场。

首先为大家公开第一位新角色——马莫尼勒的设定草稿。
马莫尼勒曾在2023年夏季游戏卡「夏日骑士」中亮相,这次将以原作世界观中暗夜世界的重要角色身份登场。

接下来是第二位新角色的草稿。
第十二位蕾贝莉丝・帕莱特。

另外在3月,我们也准备推出奥利维耶的缘分客人。
下图展示了其中一个互动场景。
为方便大家在新增缘分客人后获取奥利维耶,奥利维耶的限时Pickup抽抽乐将延长至三周,敬请留意。
(2月26日~3月19日,共3周)




除此之外,为庆祝游戏上线1000日,我们还准备了多项精彩更新内容。
包括全新战斗玩法「塔洛斯战术教材」。
全新广场活动,以及全新公会联合战首领。
同时,我们还将推出一款全新特别皮肤,重制并复刻杰尼斯的至臻皮肤。
我们计划加入黄金竞技场战斗的快速跳过功能、镜中之战40倍速、料理收藏与一键购买功能,同时还将为1000日纪念活动准备丰富的庆祝活动和物资奖励。
1月满意度调查
下面为大家分享一部分问卷内容,本次公布的是中期汇总结果。

首先是关于公会联合战在最终得分相同的情况下采用的超杀系统相关问题。
由于超杀系统对高排名公会的影响较大,我们分别统计了全部公会和前1%公会的反馈结果。
虽然两者在选择比例上略有差异,但总体来看,选择「维持现状」的意见最多。
其次,两边排名第二的观点都是「改为只计算前10名成员的分数」,而在前1%公会中,「30人全员计算」则位居第三。

相关的主观意见如下所示。
关于超杀机制,我们认为应优先参考那些名列前茅、经常遇到平分情况玩家的意见,因此本次特别整理了前1%玩家的反馈。
有玩家认为,超杀系统本身就是问题所在。
也有人指出,目前的机制削弱了公平性与积极性,尤其对高排名玩家来说,装备精炼压力非常大。
超杀本应只是「解决平分问题的辅助手段」,但由于首领难度调整不到位,导致出现大量同分的情况,如今反而成了核心竞争方式。
即便如此,也有玩家表示,如果这一机制保留,建议维持现状。
同时也有意见认为,如果扩大统计人数,装备精炼负担会进一步加重,整体的疲劳感也会随之提升。
还有玩家建议,系统应更能体现整体绩效。
公会战更希望展现的,不是「少数王牌成员」的表现,而是「有多少成员真正做出了贡献」。
综合各方意见,我们认为,首要任务仍是优化和稳定首领的难度,避免超杀成为主要竞争方式。
首先,现阶段超杀系统的参与人数将维持不变。

关于公会战参与人数规则,我们也进行了调查。
在全体公会中,选择「取前N名成员分数合计计算」的比例较高,而在前1%高排名公会中,则有更多玩家倾向于「30人参与计算」。
由此可见,排名越靠前的公会,越倾向于采用全员参与模式。
接下来是关于公会联合战参与人数的开放性意见汇总。
首先,关于缺席成员的奖励分配,大家提出了许多宝贵建议。
许多玩家反馈「不应给未参与的成员发放奖励」,或者「根据参与度发放奖励」,以此鼓励更多成员积极参与。

第二,是关于扩大公会人数的意见。
玩家们建议将公会人数上限从30人提高,但实际计分时只取前30名成员的分数。
超过30人的成员可作为「预备成员」,用来补充因缺席或退会造成的空缺。
另一方面,也有人担心,如果公会成员人数增加,玩家过于集中到头部公会的现象会变得更加明显。
第三,我们收到了关于分层奖励的意见。
休闲公会或小规模公会由于活跃成员较少,竞争力有限。可以设置分层奖励,扩大各类公会的参与机会。
让不同规模的公会都能有机会获得奖励。
第四,是关于侵略防御战DAY1~3结构的反馈。
有玩家指出,入侵防御战重复繁琐,在公会内部引发了「签到打卡」带来的焦虑感,体验有待优化。
还有玩家指出,这三天的分数仅影响公会内部排名,与公会整体排名关联度较低。
既然最终兰斯洛特满级是早晚的事,没有必要强制要求所有成员签到打卡。因此建议取消公会内部分数,只保留兰斯洛特的强化进度。
关于「禁止未参与成员领取奖励/按参与度差异发放奖励」、「预备成员」、「缺乏动机的入侵防御战」等意见,我们也较有共鸣。这些问题我们将在下一次公会联合战优化中积极探讨。

下面以叙述形式分享关于便利性改进事项的回答。
首先是有关游戏性能及稳定性的问题。
不少玩家反映,在iOS设备,尤其是iPhone上,游戏经常出现闪退的情况。
其他平台也普遍存在卡顿、发热以及加载时间较长等问题,希望对此能够进行优化。
然后是有关装备管理系统的问题。
许多玩家希望装备的管理和切换能更加便捷,包括自动装备、装备默认、精炼系统,以及更加完善的筛选和排序功能等。
还有玩家希望缩短黄金竞技场的战斗时间,建议为钓鱼增加更多便捷的自动化选项或优化操作方式。
同时也有建议希望商店能够增加一键购买功能,或将商店刷新改为以周为单位,进一步简化购买流程。
最后是关于大家最希望推出周边商品的角色与服装。

第1名为黎维塔。温泉管理员与暗黑圣女两套服装都非常受欢迎。
第2名为威廉明娜。钢铁君主、水上乐园女王和银雪凝光女王等服装也获得了广泛关注。
第3名是梦中的新娘伊柯利普斯,第4名是温泉剑客布莱德,第5名是新进员工内布利斯。
之后依次是提尔、葛拉娜德、达丽安、奥利维耶和罗安。
从结果来看,玩家对周边商品的需求非常多元,涉及众多角色和不同服装版本。
此外,也有不少玩家表示,希望能推出更多角色的日常服装或特定主题服装的周边商品。
预热Q&A
针对之前直播中由于准备不充分、答复不尽如人意而让大家感到失望,我们在此向各位致以诚挚的歉意。
因此,本次特别围绕事先整理好的提问与回答内容进行说明。
所选问题主要通过以下四个渠道收集:
1. 此前撤回审核后收集的预热Q&A
2. 韩国首次交流会期间的提问
3. 台北电玩展期间的记者招待会及开发团队现场提问
4. 本次直播前,向全球各地区征集的预热Q&A
我们从上述四个渠道收集的问题中,整理归纳出30个具有代表性的问题,并将按照顺序进行解答。
整合所有重复内容后,共有30个问题。
关于韩国交流会相关的问题,将在第二次交流会结束后统一汇总并公布。
第一个分类是关于团队的运营和沟通。
Q1. 关于审查争议,开发团队的最终立场是什么?
我们曾承诺的「棕色尘埃2」核心基调不会改变。
我们不会为了追求表面的「大众化」,去牺牲大家一直以来所喜爱的「棕色尘埃2」的特色。
随着各大平台政策日益收紧,我们更加坚定,要为「完整的棕2」搭建保障创作自由的渠道。
目前,我们正积极推进官方PC版本,同时寻求与One Store、日本DMM等第三方平台合作。一旦有更明确的进展,我们会第一时间与大家分享。
无论遇到什么情况,我们都会坚守立场,始终为大家守护「无审查版本」的游玩环境。
Q2. 为了恢复因审查事件带来的玩家信任,团队会做出哪些努力?
我们会提前公开主要特效的草图,并在成品与草图存在差异时,进行详细说明。
今后不会再出现如本次班塔纳互动特效那样用黑色剪影处理的情况,所有视觉效果都会以更精细、更有诚意的方式进行呈现。
我们绝不会在目前的尺度上做出让步,并会进一步挖掘、强化更具游戏特色的表现方式。未来每次更新中,我们都会加强相关内容的把控,让大家能够一点点重新建立对我们的信任。
Q3. 公告中错别字较多,影响玩家对公告内容的信任,是否有相关改进措施?
我们将进一步强化内部校对流程,新增由负责人(组长/室长级)进行最终审核的环节。
并将「零错字公告」作为运营团队的重要KPI进行管理。
Q4. 关于近期线下活动中出现的活动运营问题(动线安排、等待时间),团队将如何改进?
我们会以大规模人流为前提,保证充足的展位,并合理规划活动空间,提前做好充分的彩排。
同时,将制定更加合理、透明的VIP评定标准,确保真正热爱游戏的玩家能顺利参与活动,也会严格测试自助机等支付系统的稳定性。
此外,我们还将为周边购买环节引入排队/等候系统,避免大家长时间排队而无法好好体验活动。
Q5. 针对游戏周边存在的质量问题,制作流程是否有改进措施?
我们将坚持「质量优先于数量」的方针,加强对合作厂商的筛选,并对量产产品进行10%以上的随机抽检。
同时,对于出现问题的产品,将实行无条件退换的品质保障政策。
此外,无论是否经过事前抽检,只要成品未达到我们的内部质量标准,我们都会优先保障产品的完成度,无论进度如何。
如果最终判断产品难以达到令人满意的质量,我们也会选择直接弃用,避免在上市或公开后让大家失望。
接下来是关于剧情与角色的问题。
Q6. 引入第一人称主角「店长」后,原有主角(拉德尔、悠丝缇亚)的戏份会减少吗?
悠丝缇亚仍将作为主角队伍的一员,继续在暗夜世界中登场。
拉德尔未来也会在故事中担任重要角色,但与悠丝缇亚相比,其出场频率会相对较低。
Q7. 对「GOING HOME」游戏卡中发生的角色形象偏离(奥利维耶等)问题,有哪些应对措施?
我们意识到,过去确实存在作者在剧情创作中过于情绪化的问题。
目前的写作流程为:先明确每位角色的核心形象,并以此为基础进行创作,完成后还会经过多轮审核。
我们认为,「GOING HOME」已经导致奥利维耶等角色形象出现问题,且短期内难以有效修复。
即使重做,也需要全部推倒重写。鉴于以上原因,我们决定将「GOING HOME」剧情内容删除。
Q8. 主线剧情第一部的重制会覆盖到哪些内容?
主线剧情仍将以悠丝缇亚为主角,整体故事走向会保持原有脉络,但部分事件会进行适当调整。
本次重制覆盖主线剧情卡1~19,台词将进行翻新,配音也会重新制作。
Q9. 真的会减少角色之间的CP要素吗?
如前所述,随着游戏发展方向的变化,老玩家与新玩家的期待渐行渐远。
过去对于「棕色尘埃2」的CP走向未做出明确取舍,因此本次我们明确说明了角色CP要素的调整范围。
今后不会再新增角色之间的CP要素,后续剧情会更加注重玩家与女性角色之间的直接互动。
Q10. 因为有平行世界设定,有些玩家觉得对角色的感情被割裂了。
今后,我们会尽量控制平行世界「数量」的扩展,更注重对现有世界观深度的打造。
虽然同一个角色在不同平行世界会有不同的设定和性格,但我们会通过「店长」穿梭于各世界的叙事方式,让玩家感受到这是环环相扣的同一个世界。
此外,为了让角色在不同平行世界中的服装和性格更加统一,我们也会进一步明确每位角色的核心形象。
接下来是关于战斗与角色平衡的问题。
Q11. 魔法输出角色相较于物理输出太弱,数量也偏少。
我们计划在今年上半年新增可以作为魔法体系主C的暗属性和风属性服装。
同时我们也注意到,魔法体系需要具备像内布利斯那样高上限的技能机制。接下来我们会以此为核心进行设计,并逐步向大家公开相关内容。
Q12. 魔兽追踪者的难度突然变得很高,感到通关压力较大。
第55赛季「烟灰蜥蜴」之前,10级难度确实偏高。
从第56赛季「冰霜精灵」起,10级难度已进行了下调调整,第56与第57赛季也有更多玩家成功挑战10级魔兽。
未来我们会继续保持现有的难度水平。
Q13. 是否有计划打破因特定角色(格兰希特等)而停滞的PvP环境?
此前我们的新服装更多偏向于PvE方向。
随着黄金竞技场的上线,今后我们也会同步推出能在PvP中发挥作用的新服装。
Q14. 黄金竞技场的匹配机制与分数结算方式不合理。
正如我们此前所说,从2月起,将优先为玩家分配分数段接近的对手。
同时,我们也计划在3月进一步优化,以缩小积分差距。
Q15. 公会联合战中,因为部分成员缺席,带来的压力很大。
我们在本次公会联合战的调查问卷中注意到了大家的反馈。关于扩大公会人数或引入预备成员机制,这些方案我们也会积极研究。
同时也会综合权衡「仅计入前n名成员分数」可能带来的其他影响,谨慎作出决定。
接下来是关于系统和便捷性的问题。
Q16. 对于已经完成女神之泪等现有成长要素的资深玩家,是否还会有新的成长内容?
我们正在积极研究新的成长内容。
随着大部分玩家完成现有成长内容,竞争可能会重新集中在精炼这类比较依赖运气的要素上。因此,我们正在重点考虑,如何引入新的成长要素,为玩家带来更多有意义的个性化体验。
我们正在探讨通过有针对性的策略设计和服装养成选择,让玩家之间体现出更多差异。
该系统计划在上半年内上线,目前正在开发中。
Q17. 希望优化装备预设功能。
关于角色装备预设,有玩家建议增加「删除预设」按钮。
此外,针对刚才问卷中提到的内容,例如战斗准备界面的装备更换、根据物理/魔法属性自动穿戴、批量精炼等多项便捷性优化。
我们也都已纳入优化计划,并将逐步进行改进。
Q18. 精炼水晶与金币消耗太大,负担太重。
我们希望新增的「使用精炼石进行精炼」功能,能够有效减轻大家的部分资源负担。
此外,3月份即将迎来1000日纪念活动,届时将通过活动为大家提供金币、精炼石等多种资源。
对于拓宽资源获取渠道,我们也在积极探索能否与全新的成长玩法一同实装。
Q19. 重复性的日常任务(今日探索、偷窃等)太繁琐了。
我们正在研讨降低疲劳感的应对方案,例如将日常改为周常,或直接改为一次性内容等方式。
Q20. 希望优化钓鱼玩法的操作体验,有点太繁琐了。
我们计划新增一个选项,即多人钓鱼时,所有成员到齐后可以自动启航。
此外,还有建议提出,当连续钓到同一种鱼时,不再弹出结算窗口,而是直接进入下一轮钓鱼。
针对这一点,我们也会进一步探讨,未来将考虑增加「自动关闭结算窗口」选项,优化钓鱼体验。
接下来是关于未来计划的相关问题。
Q21. Steam版本取消的真正原因是什么?
这是一个需要谨慎说明的问题。主要原因是,Steam平台的相关政策与「棕色尘埃2」中部分未成年角色的表现形式存在一些不太相符的地方。
Q22. 那么PC平台的支持今后会如何推进?
我们正在筹备自主运营的方案,而非通过Steam平台上线。「棕色尘埃2」在未来的运营期间,也暂无登陆Steam的相关计划。
关于PC平台,我们也需要提前向大家说明一些情况。部分地区对官方PC版本存在独立的审查规定。
根据相关审查结果,甚至可能影响移动端版本在当地的服务。因此,在这些地区我们可能无法提供官方PC版本服务。
Google PC版将遵循移动端版本的政策,因此会持续正常运营。
官方PC版本正式上线后,您可继续使用现有服务器及全部数据。
Q23. 像钓鱼、水族馆这类生活玩法还会持续新增吗?
我们计划持续推出更多新玩法,例如角色家园系统、种田等内容。
此外,为避免此类玩法沦为单纯的资源获取方式,生活类内容将仅供有兴趣的玩家自由体验,旨在让大家能够更加轻松自在地享受休闲玩法的乐趣。
Q24. 未来大尺度互动会朝什么方向发展?
我们将减少不必要的解谜机制,更加专注于与角色的「交流」与「反应」。
也会通过提示、进度确认等多种功能,让大家能够更轻松地体验角色互动内容。
此外,还会新增「触摸动作的自动播放」功能,以便大家能在欣赏之余解放双手。
Q25. 有新的联动合作计划吗?
我们一直在和多个合作方保持沟通,目前也有一些项目正在讨论中。
不过,由于「棕色尘埃2」在外界以大尺度IP闻名,某些IP确实不太适合合作。
未来,我们会更加慎重地挑选那些和「棕色尘埃2」定位相契合的合作对象。
Q26. 玩家参与的调查问卷/前期调查,在实际游戏运营中会起到多大作用?
玩家问卷对我们的帮助非常大,我们也会尽可能将大家的意见和建议反馈到实际游戏内容中。
当然,我们也会综合考虑问卷结果是否和「棕色尘埃2」未来的发展方向一致,最终再做出决定。
同时,我们会持续追踪和分析每日、每周的各种内部数据,并结合玩家的问卷意见以及全球社区的反馈,进行综合评估和优化。
Q27. 插画特效太少了,未来会增加更多特别特效吗?
我们计划大幅增加剧情中插画的特效数量,不再只局限于主页背景奖励,还会新加入多种能够增强剧情沉浸感的过场动画。
为此,我们也在不断扩充原画团队的规模。
Q28. 决定复刻Pickup的标准是什么?
目前,复刻Pickup的选取主要以当期新角色服装,或是在魔兽追踪者玩法中实用的服装为主。
今后,我们也会参考近期男性角色Pickup的形式,不仅让大家有机会获取专用装备,还可以通过Pickup活动任务获得抽抽乐券。对于那些此前从未Pickup过的服装,我们也会单独安排专属的Pickup活动。
Q29. 有计划在网页商店上架所有付费礼包吗?
我们正在进行相关开发,力求让网页商店和游戏内商店的礼包内容保持一致。
预计会从3月开始陆续上线。
不过,有些机制类商品确实暂时难以上架网页商店,我们也会尽量减少此类商品的推出频率。
Q30. 已经在韩国举办了玩家交流会,其他地区也会举办吗?
我们的计划是每年大约举办一次,在主要地区和城市以小规模FGI的形式开展。具体安排确定后,我们会及时通知大家。
与各地玩家面对面交流一直对开发团队非常有帮助,未来我们也会持续推进此类活动。
不过,今年上半年我们会优先处理目前整理出来的开发事项、既定开发计划,以及三周年更新的相关筹备工作。
因此,线下交流会预计将在下半年正式回归。
以上就是今天为大家带来的全部内容。
今天也将为大家送上礼物,以表谢意。
【开发者笔记礼物】
- 钻石600个
- 米饭40个
※开发者笔记礼物有效期至2026年2月9日(一),请及时前往邮箱领取。
谢谢。









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