【开发者笔记38】剧情大改!周年庆有新限定辅助!

大家好,我是「棕色尘埃2」的PD李浚熙。
对于错过了我们最新一场直播的玩家朋友们,不用担心
接下来我会为大家全方位梳理和分享这次直播中公布的核心更新内容。
信实之翼奥利维耶

悠丝缇亚的母亲,同时也是最强女武神之一
信实之翼奥利维耶将以全新服装华丽亮相。
信实之翼奥利维耶拥有强大的范围攻击能力
是一位能恢复SP的光属性输出角色。
攻击目标越多,造成的伤害量与SP恢复量也会随之提升。

奥利维耶将在剧情游戏卡18的酒馆中登场。
可通过顶级招募契约书招募获得。
接下来是技能过场动画介绍。

美术组简评:让我舔一舔提尔锋吧,拜托了!就算只是闻闻她的味道也行,求求了!
牢鲨简评:去舔你的提尔锋吧,UT出生点就是牢鲨的了!

Pickup日程说明。
上述活动游戏卡中登场的主要角色:
伊柯利普斯、西利亚和罗安的兔女郎三件套将复刻上线。
所有限定服装的Pickup将持续4周。
此外,在2.5周年期间还会登场一款全新限定服装。
*该角色定位为:非增益类辅助。
连续推出限定服装Pickup可能会让新加入的玩家感到有些负担
因此,2.5周年庆期间我们也会同步推出丰厚的抽抽乐券赠送活动。
Pickup信息

剧情游戏卡19

接下来给大家重点介绍一下全新的剧情游戏卡19——「被遗忘的战争」。
其实在开发过程中,我们对后半段的剧情走向进行了调整,也对整体方向做出了一些优化。
所以,这一部分内容的更新相较原计划略有延迟,在这里先向大家表示歉意,还请大家多多理解。
本次更新将同步上线韩语配音,至于大家非常期待的日语配音,也已经在紧锣密鼓地制作中,后续会尽快与大家见面。
由衷感谢大家的理解与支持,也请大家继续关注我们的后续更新!

在半神艾达的请求下,悠丝缇亚众人抵达了一座神秘小岛。
这座小岛曾是过去与暗夜世界最终决战的地方,岛上存在着一扇通往暗夜世界的大门。
艾达告诉他们,有人正企图解开那扇门上的封印
并恳请悠丝缇亚和伙伴们一定要阻止这一危险的事情发生。

而当大家踏上这座小岛后,很快便发现岛上早已没有活人的踪迹,四周弥漫的,都是那些亡者未散的思绪。
这些思绪,正是曾经在地底与暗夜世界展开殊死搏斗的战士们。
悠丝缇亚和伙伴们一边驱散这些还以为自己身处战场的思绪
一边不断向着那扇暗夜世界之门逼近。

悠丝缇亚众人究竟能否成功守住暗夜世界之门的封印呢?
所有的答案,都将在剧情游戏卡19「被遗忘的战争」里揭晓。
作为这一整个单元的收官之作,我们也希望大家能够好好享受这个高潮迭起的精彩章节!
剧情游戏卡20之后
剧情游戏卡1到8、9到14、15到18这三部分的故事
将在本次剧情游戏卡19迎来一个阶段性的收尾。
从剧情游戏卡20起,故事将转至全新的舞台。
剧情游戏卡20预计会在2026年初和大家见面。
在那之前,今天就是我们最后一次和大家聊主线剧情了。
接下来将继续介绍剧情游戏卡20之后会登场的新角色。
伊贝洛亚(灵魂之母)

这位角色,其实在以往的赛季活动里大家或许已经有过一面之缘。
界面上大家看到的那个巨大的身影,就是女神伊贝洛亚。
伊贝洛亚掌心所托之人,就是十二位「蕾贝莉丝」。
对于蕾贝莉丝来说,伊贝洛亚既是她们的母亲,也是她们追随的存在。
蕾贝莉丝(新反派)

*最终设计可能会有所变动
在上个赛季活动「梦之烙印」中登场的格蕾塔的编号为5号
大家熟悉的达丽安和索尼娅,分别是7号和11号。
编号会以烙印的形式刻在身体某处,数字越小代表实力越强。
从下一故事剧情游戏卡20开始,蕾贝莉丝将正式以最强劲敌的身份,阻挡主角团的前进脚步。
值得一提的是,这十二位蕾贝莉丝成员全部都是女性角色。
而且每个人都有自己独特的魅力。今后,大家还可以亲自操作她们。

大家现在看到的这张图片,其实在之前的韩国直播中就已经提前曝光过了。
这部分内容是我们特意为大家准备的,希望能够让大家感受到被蕾贝莉丝们环绕的伊贝洛亚的那份无与伦比的宽广胸怀。
当然,伊贝洛亚不仅拥有宽广的胸怀,她的强大力量同样让人敬畏。后续她也会以女神的形象正式登场,带给大家更多震撼与惊喜,敬请期待!
赛季活动

紧接着剧情游戏卡19
新的赛季活动「交叉之路」也将上线。
这个活动主要讲述的是剧情游戏卡19之后的后日谈内容。

面对强大的敌人
莎拉和格雷也意识到自己的不足
并将在接下来的故事中用各自的方式不断成长。

本章故事结束后,格雷会暂时退居二线
用自己的方式去迎接全新的未来。
虽然在主线剧情中暂时不会登场
但格雷的故事并没有就此结束,所以喜欢格雷的朋友们也不用太担心。

本次剧情将主要聚焦在莎赫拉查德的成长经历上。

伊柯利普斯与莎拉的成长将产生怎样的联系?
敬请期待「交叉之路」赛季活动的精彩剧情!
本次赛季活动不分上下篇,仅限时两周内开放,
剧情也将在首次活动中一次性讲完,请留意时间安排。
剧情游戏卡15~18重制

大家期待已久,全新的剧情游戏卡19终于上线了。
如果前置剧情不够吸引人,那么后续剧情体验也会大打折扣。
因此,我们优先重制了上个赛季――也就是第三赛季的剧情游戏卡15~18。
虽然整体剧情的大方向没有变,但我们根据大家的反馈,完善了部分重要场景。
对一些台词也进行了删减和调整。
需要提醒大家的是,下面的内容可能会涉及到剧透
还没有体验过剧情游戏卡15~18的玩家如果不想被提前剧透,可以先去体验,再回来关注我们的详细介绍哦!
(注意。下面内容涉及剧透,牢鲨建议没有过完这部分主线的宝子谨慎观看!)

首先,我们将原本制作的PV特效插入到了游戏内剧情中。
之前,这些原本只在独立PV里出现的特效,虽然能提升剧情的沉浸感,但其实还是挺可惜的。
现在我们除了去掉了重复出现的特效,还把很多精彩片段整合到了各处剧情中。

其次,我们对次元门这部分做了一些删减。
其实很多玩家都反馈说,剧情里次元门用得太多,这一点我们也非常认同。
所以,这次重制以后,除了必要的场合,其他出场和退场的场景我们都尽量改成了正常步行。

接下来,说说大家很关注的斯托拉斯的设定和外形。
斯托拉斯作为目前世界观中接近最强的幕后黑手,之前一直沿用早期比较普通的造型。
让很多玩家觉得斯托拉斯缺少反派应有的气场和魅力。
所以,这次我们也对斯托拉斯进行了全新的打造,让他的形象更符合强者的形象。

除此之外,斯托拉斯的招牌能力——阿特拉苏斯之眼,之前可以说是「强得像开挂」
对后续剧情的推进其实也带来了一些不小的限制。
为此,我们对这个能力的设定做了调整:哪怕他拥有这份力量,也无法看透那些拥有强大命运之人的未来。
通过这样的设定优化,也对能力进行了适当削弱和平衡。

另外,关于格雷被夺走圣物时的特效,我们这次也做了调整。
并整体弱化了王国圣物这一设定。

另外,剧情游戏卡17中登场的黑龙阿尔卡诺勒,我们也做了削弱调整。
不少玩家都提出过,「一只拥有毁灭世界力量的龙,居然会被人类轻易打败」。
对于大家的这些批评和疑问,我们也非常理解。
因此,在不影响主线剧情脉络的前提下
我们把黑龙的设定改成了「无名的古代魔物」,同时在界面表现上也相应缩小了它的体型比例。

同时,关于奥利维耶之死的相关剧情设定,我们也做了调整。
虽然在之前的直播里我们曾经说过「结局不会改变」
但在看到许多粉丝们提出的各种意见后,我们进行了深思熟虑
最终决定更改关于奥利维耶之死的设定。
原本的剧情是奥利维耶会彻底消逝
但但看到有那么多粉丝留言表达对奥利维耶的惋惜和不舍
其实我们团队内部也和大家一样,对奥利维耶有着很深的感情
因此我们将设定修改为:奥利维耶的灵魂与记忆消失,但肉体依然存在,陷入「长眠」。
这样的沉睡结局,既保留了「仍然有生还可能」的希望,也让大家与这个角色之间的情感联系和心理上的安慰,更加契合故事整体的发展方向。
与此同时,关于奥利维耶堕落的契机我们也做了调整。
原本的剧情中,黎维塔因奥利维耶的堕落而受到过多指责,我们也觉得这样不太合理
因此我们删除了奥利维耶堕落契机中涉及黎维塔的部分内容。
其实我们之前也提到过,原本是考虑到有一部分玩家非常喜欢原剧情,所以我们一直尽量不去修改主线的内容。
「到底是谁沉浸在原剧情呢?」
「是不是那些习惯性点满意的人吗?」
我们也看到了类似的反馈。
在我看来,其实最应该关注的,是那些平时不怎么发声的“沉默的大多数”。
特别是在韩国以外的国家或者地区,我们虽然会参考当地社区的舆情或工作人员的意见
但不像韩国社区那样能直接听到玩家的反馈。
因此,很多时候我们只能依靠问卷调查的结果,但这其实也难以反应所有玩家,尤其是那些没有参与问卷的玩家们的真实想法。
也正因为这样,每次我们在推进剧情内容等重要改动时,都会格外慎重。
哪怕只是改动了部分内容,可能也会让部分玩家产生抵触情绪。
只有在我们真的确定,「这项改变能够让绝大多数玩家都满意」的情况下,我们才会去做出调整。
如果对于某个修改,玩家们的呼声还没有达到压倒性的程度,我们也会更加谨慎地对待。
其实一开始,我们内部也在反复斟酌到底要不要更改奥利维耶的结局。
但后来我们想,与其只是单纯去决定「角色到底生还是死」,还不如从真心尊重和理解「奥利维耶」这个角色本身的意义
重新思考什么样的结局才最适合角色本身。
另外也看到有玩家留言说「哪怕奥利维耶变得更弱,
只要她能活下来,悠丝缇亚就会幸福」,这些留言的的确确触动了我们。
其实早在游戏卡13奥利维耶刚刚登场的时候,我们就已经确定了她最终会以死亡收场的设定。
但现在回过头来看,可能从那时起就走偏了方向。
团队内部也非常喜爱奥利维耶这个角色
作为两周年版本的主角,本来应该为她呈现一个更让人喜欢、更加圆满的结局
未能做到这点,我们也在深刻反省中。
对于这次因为结局修改可能给大家带来的困惑,在这里也向大家诚挚致歉
未来,在涉及角色生死等关键剧情节点时,我们会更加慎重、更加细致地进行考量和处理。
另外,这次重制的故事内容也跟剧情游戏卡19一样,将同步推出韩语配音。
日语配音部分也在紧张制作中,很快就会和大家见面。
2026年剧情更新计划

首先,我想说明一下剧情1~14的重制方向。
根据之前在全平台展开的问卷调查,我们整理了玩家反映较多的问题
大家提得最多、最紧迫的问题,就是希望能提升剧情初期的沉浸感。
同时,大家还建议增强剧情的合理性。特别是前期拉德尔性格变化有点太突兀这部分
还有关于推进方式过于压抑、剧情节奏让人不适、战斗力设定不均衡等等问题
还有不少玩家想要了解每位角色的个人剧情线。
接下来的剧情,我们计划以悠丝缇亚为主角展开
目前团队也正在针对大家提出的这些问题,做优化设计和调整。
还有一件事提前和大家透露一下
这次初期剧情的重制,我们特意和一支非常优秀的外部编剧团队一起合作
待时机成熟后,会进一步公开相关信息。
之前曾表示计划在上半年进行更新,
但由于这次重制的修改范围,加上外部编剧团队的参与
所以目前还无法确定具体的更新日期。
主线剧情是整款游戏的根基,为了让大家体验到更加优质的剧情内容
我们也会不断地进行多方面的探讨和优化
2025年,我们的更新重心仍会主要放在主线剧情的推进上。
而到2026年,角色游戏卡的内容占比将会大幅提升,达到和主线剧情差不多的水平
尽量不断档,全年预计将推出10个以上的游戏卡。
关于角色游戏卡的部分,这次我们准备了多种平行世界的设定。
考虑到有部分玩家反馈「新出的平行世界角色代入感不够」
上半年我们将推出与现有世界观之一有密切关联的角色游戏卡。
随着新游戏卡数量的增加,我们也注意到有些玩家会觉得反复战斗容易产生疲劳感
我们将逐步移除可重复获得的奖励内容,比如拾取物、葛洛堤、战场怪物等等。
相应地,像宝箱、可调查物这类1次性奖励的数量和奖励力度都会大幅提升。
在玩家完成所有探索内容后,就不用再反复进入同一片区域
相应地场景内也不会设置商店NPC。
这样的调整将从2.5周年,也就是2025年冬季推出的活动游戏卡开始正式实施。

如果说2025年我们的主线还是以剧情游戏卡的推进为核心
那么2026年的首要任务,就是全面挖掘和强化各个角色的个性和魅力
让每个角色都更加生动鲜明,把角色光环展现到极致。
我们非常理解大家想要更深入了解角色,却苦于内容不够的心情。
目前的个人剧情只有格鲁Talk一项,而且只更新到第10话后就暂时没有后续了。
大家提出的「缺乏角色个性剧情、背景信息和情感描写」这些建议,我们也都非常认同。
正因为如此,我们下一步会推出比剧情游戏卡更轻量的角色游戏卡剧情
所有内容都会围绕最大程度展现每个角色的魅力来进行设计。
除此之外,我们还在准备之前提到过的「独白」相关内容
也就是以日常剧情的形式,记录和展现每位角色平时的生活片段。
例如,会在角色卡或赛季活动的剧情之间
穿插一些像悠丝缇亚烹饪小故事、莎拉和魔石的小剧场这样的内容
日常剧情会从今后上线的新角色开始陆续加入
同时也会为现有角色逐步补充这类内容。
除此之外,我们还会不断推出新的缘分客人
已有缘分客人的后续剧情也会陆续更新。
第一个上线的是内布利斯的后续剧情,预计将在2.5周年时推出第3话。
关于大家强烈呼吁的「即便没有互动,也希望优先增加缘分客人剧情」的意见
我们也在积极考虑中。
我们希望角色不单单只是一个「好看的插画」,更希望能让大家真正了解每个角色的喜好与个性
目前,我们也正在和各个部门讨论,设计更多能够提升沉浸感的新系统和内容
有最新进展一定会第一时间和大家分享。
活动游戏卡&赛季活动复刻
恶梦之冬 UPDATE 12.4

2023年与2024年的冬季活动游戏卡将会常驻开放。
2023年的「恶梦之冬」游戏卡中,传说兔女郎伊柯利普斯将闪亮登场。
说实话,我个人也非常喜欢这个游戏卡的标题,以及同名OST「恶梦之冬」。
记忆边缘 UPDATE 12.16

2024年的「记忆边缘」讲述的是发生在赛博朋克世界观中的故事
这张游戏卡中,逆向兔女郎罗安将以炫酷电流造型登场。
这两个游戏卡将在12月常驻开放,玩家们可以随时畅玩、尽情体验。
包括这两张游戏卡在内,今后所有常驻开放的活动游戏卡都会保留玩家此前的游戏记录,大家可以随时回顾和继续进度,敬请关注。
赛季活动「烟火记忆」

我们将复刻与上述「恶梦之冬」游戏卡同期推出的
赛季活动「烟火记忆」。
之前这个活动是以Q版角色特效的形式呈现的
而这次复刻,我们会把它重新打造为插画+对话特效的视觉小说模式
我们原本计划把过去所有的赛季活动都转换成视觉小说的形式
但最近收到了不少反馈,有部分玩家其实更喜欢最初的Q版特效风格。
再加上全部转换成视觉小说确实需要投入更多的制作成本
所以后续我们决定不再全面转换,而是继续保留Q版特效
为大家带来原汁原味的剧情回放体验。
请注意,本次赛季活动复刻的开放时间为期两周。
魔兽追踪者与公会联合战
魔兽追踪者-蛇怪(水)

蛇怪是一种水属性物理系魔物,具备为自身施加防护罩
并能重置技能冷却时间的特殊能力。
魔兽追踪者-E.O.N(风)

E.O.N是一种风属性魔法系魔物
可延长火属性角色的增益效果持续时间,并重置技能冷却时间。

公会联合战-暗之统治者·卢克尔辛加(暗)暗之统治者「卢克尔辛加」是一种是暗属性魔法系魔物
每回合SP恢复量较低,但当受到首领攻击时会大幅回复SP。
*戰鬥內容可能會因為平衡測試而於更新時有所變更。
全新PVP玩法:黄金斗兽场。

界面中可以看到格蕾塔以及她身后的莱维亚。
「黄金斗兽场」是位于凯那尔地区的全新战斗场地。
为了荣耀,这里每天都在进行着激烈的对决。
凯那尔是一个只崇尚力量的恶魔之国
在黄金斗兽场中,所有人都在努力证明自己的实力,争夺荣耀与权力。
这段剧情和我们的主线剧情一样,都是原创世界观设定。
游戏卡中的重要NPC格蕾塔,也将在明年即将上线的新剧情游戏卡系列中频繁出现。
黄金斗兽场会作为全新的游戏卡内容上线。
对应的剧情将以视觉小说的形式,通过短篇章节来展开。

在玩法上,黄金斗兽场将以赛季制的形式运营。
每个赛季,规则都会变动。
同时,每个赛季我们还会尝试不同的阵型
力求让玩法持续保持有趣。
这也是黄金斗兽场的核心乐趣所在。
成长要素包括角色等级、觉醒、服装强化和潜力等
除了装备外其他成长要素都将生效,与救赎之塔的机制相同。
在这里,玩家需要根据每个赛季不同的规则去打造自己的专属阵形
为了减轻每次规则变化时反复更换装备或重新设置装备信息给大家带来的麻烦
我们去除了那些效率管理相关的元素,让大家能够把注意力更多地放在阵形搭配和上。
*规则可能会于实际更新时有所变动

接下来以首个赛季为例,给大家简单介绍一下具体规则。
阵形方面,首赛季采用5×5的阵型格子
总共可以上阵9名角色
匹配方式为随机匹配,和镜中之战类似
不会提前看到对手是谁,而是直接随机匹配后进入战斗。
每天会提供40次挑战次数。
每日只需参与1次即可获得固定参与奖励
若只想获得固定奖励,每日挑战1次即可。

行动单位指的是将攻击权交给对方的阶段。
不同于以往战斗中友军整体轮番攻击的方式
友军与敌军会轮流以单个角色依次行动。
先手与后手将100%随机决定。
先手庇佑和后手庇佑,可理解为一种全体增益系统
为了弥补后手劣势,系统会给予后手方更多点数。
关于庇佑系统的详细内容将在下方继续说明。
「回合ALL」是指友军和敌军双方各行动一次后回合数增加1的方式。

技能无冷却时间,且提供无限SP。
战斗中只能使用技能进行攻击,无法使用普通攻击
但在沉默或死亡时间内只能使用普通攻击。
连携不会在战斗中重置,直到战斗结束为止
随着技能不断连发,后期伤害将变得越来越高。
另外,起始积分为1000分
死亡倒计时将从第11回合开始。

规则确定后,将维持两个赛季。
每开放两周,我们就会更换一次规则,持续探索有趣的玩法。
如果某项规则获得了最多玩家的好评,我们也会以这套规则为基础,做进一步优化和拓展。
除此之外,对于大家在社区里提出的有趣玩法和规则建议,我们也会积极参考。

现在大家看到的就是首次进入黄金斗兽场时的主大厅界面。
黄金斗兽场没有可以使用方向键移动的独立战场
主大厅的作用其实和镜中之战进入战斗后的界面差不多。
以前像镜中之战、恶魔城、末日之书这些玩法
每次进入战斗都要移动战场,操作上稍微有些繁琐。
这次我们一开始就去掉了战场部分,不过,完全没有战场的界面可能会让玩家感到有些空荡。
目前我们会先按当前方案进行,如果后续大家觉得战斗氛围有所欠缺,我们再考虑适当加入相关内容进行补充。

现在大家看到的是阵形设置界面。
整体结构和以往的战斗界面比较相似
在服装系统方面,大家可以为每套服装分别单独部署角色。
比如,可以让露比雅的四套服装全部上阵。
攻击阵形与防御阵形共用同一配置。

点击界面右侧的按钮即可设置「角斗士的庇佑」。

「角斗士的庇佑」是黄金斗兽场阵形设计中最重要的系统。
庇佑可以为编入阵形的角色带来多种强力增益效果
而且搭配时有点数上限,需要灵活取舍,制定最佳策略。
庇佑无需额外收集或成长,所有玩家的使用条件都完全相同。
每个赛季的庇佑点数上限可能会有所不同。
比如说,这一季如果你选择火属性阵形
就可以灵活搭配那些可以大幅提升火属性能力值的庇佑。
也可以选择提高反击伤害的庇佑
或者增加生命力、赋予防护罩等各种防御型庇佑,总之选择相当丰富。

庇护相当于适用于整个阵形的通用装备
功能上可类比为救赎之塔的遗物系统。
第一赛季的特殊规则是:没有SP消耗,也没有技能冷却时间,每回合都能随时释放技能。
这样一来,各种庇佑效果和角色配合可以发挥出更多样、富有策略性的玩法。
战斗时,无论你是先手还是后手,用的都是同一套阵容。
鉴于后手相较于先手会有一定劣势,系统会为后手队伍额外提供更多庇佑点数
这样一来,后手队伍可以带着比先手更强的增益效果开始战斗。

现在大家看到的是战斗记录界面。
你可以分别查看自己作为先手
以及后手时的战斗记录。
如果有其他玩家来挑战你的阵型
无论胜负,自身的积分不会发生变化
也不会被记录在战斗记录中。
匹配方式与镜中之战相同,系统会随机为你匹配到等级相近的对手。
同时,大家也可以在第一回合后开启跳过功能。
另外,随着黄金斗兽场的更新
所有战斗都将支持3倍速播放,让大家体验战斗更加流畅高效。
赛季结算奖励与赛季时间
黄金斗兽场每个赛季结束后,会发放专用物资「鎏光金币」。
举例来说,最高等级可获得100枚,其次为80枚……依次递减,按排名发放。
这些鎏光金币可以在商店兑换抽抽乐券、远古水晶、精炼水晶、装饰币等各种道具
不过每周的兑换次数会有限制。
等级排名奖励采用百分比制。
只有前0.1%的玩家能获得最高档奖励,同时也会在荣誉排行榜上展示名次。
和公会联合战是类似的。
达到高排名的玩家还能拿到格蕾塔贴纸
排名前排大神玩家的荣誉展示台会在后续加入到玩家的专属空间里。
为避免赛季的开始和结束时间与镜中之战的结束时间(星期日)重叠
黄金斗兽场将统一安排在每周四上午9点开启,一直到下周三晚上12点结束。
新玩法上线初期会以体验赛季的形式开放
在正式上线前,各项细则仍有可能调整,敬请留意。
简单来说就是换皮pvp,依旧吃角色自身练度,不过可以上场9个角色,出手顺序应该是自己调,战斗的时候先手后手完全随机,一次只能出手一个角色。第一个赛季的规则是无限sp,只能放技能不能普攻,说实话跟传统pvp差距挺大的,很多pvp里适用的规则和评判标准会完全推翻,后续牢鲨会出一篇全网最详细的黄金竞技场的攻略!
系统优化

首先我们要介绍一项与剧情相关的新系统菜单。
「棕色尘埃2」虽然继承了部分前作世界观,但整体上依然是独立设定
这一点之前我们也和大家说明过。
对于玩过前作的朋友来说,可能会好奇本作到底延续了哪些设定。
而从本作入坑的玩家也可能会好奇前作的设定具体是怎样的。
想必大家多多少少都会有这些疑问。
因此,我们把「棕色尘埃2」中采用的相关设定做了官方整理。
并以时间线的方式梳理出来,方便所有玩家系统性地了解整个世界观。
这个设定档案会随着主线剧情的推进不断完善和更新。

另外,为了方便大家在游戏过程中遇到不懂的名词时能随时查阅,我们还新增了术语提示功能。
就像技能提示那样。
比如,有很多人都疑惑「血刻印到底是什么」?
现在可以通过提示说明来了解相关概念。
12月4日更新的优化

接下来是游戏卡内商店的界面优化介绍。
今后可通过战场上的任意商店NPC,统一访问所有游戏卡的商店。
无论你当前位于哪个游戏卡,都可以轻松浏览和购买其他所有游戏卡的商店商品。

除此之外,我们还新增了「只勾选料理食材」的筛选功能,方便大家能够更快批量购买所需食材。

一键出售时,现在支持按照料理食材或物品种类来筛选
并且可以手动调整溢价率(%),实现灵活的一键批量出售。
此外,我们还对出售界面进行了优化。
现在在商店出售道具时,可以清楚地看到当前适用的折扣或溢价率(%)
从而准确掌握道具最终的定价和价格调整比例。

另外,我们还新增了「行情表」功能。
现在大家可以随时查看当前商店内可出售物品的当日最高价
以及历史最高价和成交日期。
还可一目了然地了解在哪个游戏卡出售最划算。
最后,道具最高价出售规则也将进行调整。
原本最高售价每年会轮换一次
这次优化后,除了装备以外,像料理食材、食物、圣石、装备材料等商品的市价
都会改为每28天轮换一次。
2.5周年更新前瞻


接下来是大家期待已久的2.5周年更新前瞻内容。
目前我们只放出了角色的剪影,想必大家应该都能猜到是谁吧。
我们正在全力准备中,还请大家再多一点耐心。
Steam愿望单活动

为2.5周年上线目标准备的Steam愿望单活动已经正式开启!
此活动预计将于下周正式开启,目前正在进行商店页面公开前的最后收尾作业。
这次Steam版本不会单独开新服
而是直接接入现有版本和服务器
主要是为了让大家可以在更多平台上自由畅玩游戏。
通过Steam,大家可以更加方便地管理和畅玩游戏。
也能使用Steam支持的支付方式和享受相关优惠。
这对尚未开始游玩「棕色尘埃2」的新玩家来说是一个非常好的入坑机会。
而已经在玩的老玩家,或者习惯用Steam的玩家来说,也能拥有更舒适的游戏体验。
请大家多多宣传,感谢支持!
2.5周年线下活动

接下来是与2.5周年同期举行的主要线下活动介绍。
首先,12月初我们会参加在首尔举办的「Animation&Game Festival AGF」。
另外,继今夏之后,我们还会再次亮相冬季「Comiket」,未来也会继续参与类似的线下展会。
起来,距离我们第一次参加冬季「Comiket」已经一年了,回想起来真有种恍如隔世的感觉,目前相关准备工作也在积极推进中。
最后,1月1日至3日,我们还会参加在广州举办的萤火虫漫展
目前相关筹备工作也在有条不紊地进行中。
我们做了许多准备,希望能和各地的玩家们一起度过一段难忘的时光。
无论是在游戏里,还是在线下展会,都请大家多多关注,尽情享受这次活动的乐趣!
2.5周年纪念直播

上一次2周年的直播是在板桥的公司总部,邀请了玩家朋友们一起参加。
虽然那场直播还有不少可以改进的地方,但我们也积累了很多宝贵的经验。
很多玩家都表示很希望能现场观看直播
所以这次2.5周年我们特意把纪念直播搬到了台北!
希望能在下次直播中见到大家。
已经参加过2周年直播的朋友们,我们也会准备更高质量、更有趣的内容来回馈大家。
格鲁菲的直播活动也会不断成长和进步,还请大家多多关注!
满意度调查
接下来和大家分享一下本次11月满意度调查的部分内容。
需要提醒的是,目前数据还属于中期汇总阶段,仅供大家参考。
您觉得赛季活动「Halloween Night」的剧情有趣吗?

第一个问题是关于赛季活动「Halloween Night」剧情是否有趣。
从目前的调查情况来看,相比之前的夏季活动「Duty on Beauty」相比,大家对这次的剧情趣味性评价稍微低了一些。
整体差不多和有索尼娅、达丽安登场的「Stigma of Dreams」持平。
但这里需要特别说明,由于现在只是中期采集,还有大约四分之一的玩家还没有体验这段剧情,所以这个结果并不是最终的结果。
请您根据自身感受,说明「Halloween Night」剧情有趣或无趣的原因。(主观作答)

接下来,我们还针对前面的问题,进一步询问了大家觉得有趣或不有趣的具体原因。
觉得有趣的玩家,大多提到了角色本身非常可爱,剧情像童话故事一样特别温馨治愈。
不少人也夸赞了万圣节的氛围和音乐,觉得整体体验很愉快。
而认为不够有趣的朋友,主要集中在两点。
一是大家觉得这次剧情比较短,内容偏少。
二是活动形式有些重复,少了点新鲜感。
请自由填写您未观看「Halloween Night」剧情的原因。(主观作答)

另外,我们也向没有观看这次剧情的玩家了解了原因。
大家提得最多的还是「没时间」,还有不少玩家表示「对剧情没什么期待」。
其实我们特别能理解,毕竟大家平时都挺忙的,但我们也相信,只要剧情足够精彩,就算再忙也愿意抽空来看。
所以,无论是觉得剧情不够有趣的玩家,还是暂时还没看剧情的玩家
我们都希望今后能让大家觉得「有点有趣」。
也希望下次再做调查的时候,能有更多玩家愿意勾选「有趣」,对后续的剧情充满期待。
我们一定会继续努力,把剧情做得越来越精彩,不辜负大家的支持与关注。
您觉得霓虹救星安洁莉卡·缘分剧情有趣吗?

接下来我想和大家聊一聊安洁莉卡的缘分剧情。
有意思的是,相比之前的比基尼特工席比雅
大家对安洁莉卡这部分内容的关注度和兴趣似乎没有那么高。
至于为什么会出现这样的情况,具体原因我会在后面的主观问答环节和大家详细分享。
请您根据自身感受,说明「安洁莉卡·缘分剧情」剧情有趣或无趣的原因。(主观作答)

针对安洁莉卡缘分剧情是否有趣,我们也收集了一些玩家的反馈。
在觉得「无聊」的评价中,不少玩家主要提到对结局不满意,认为剧情缺乏说服力。
特别是在后半部分的结局,许多玩家给出了自己的看法。
大家普遍觉得结局收尾太仓促,难以让人信服。
尤其是「在大众面前进行COSPLAY表演」这一情节,让不少人觉得有些违和。
此外,还有不少玩家反映,整个故事的连贯性和说服力还有待加强
对于角色的行为动机和剧情走向也难以理解或接受。
有玩家还特别提到,对互动特效的设计不太满意
主要觉得「互动不够丰富,而且有删减、审核的痕迹」。
当然,也有不少积极的声音。不少玩家认为安洁莉卡的人物设定和独特个性非常有吸引力
尤其是她的可爱和反差萌得到了大家的一致好评。
另外,末世题材的故事背景和世界观也让不少玩家觉得很新鲜
不过也有一些玩家反映,相关设定的说明还不够详细。
在此前的调查中,我们也注意到大家对于后半部分剧情提出了不少意见。
此前在韩国的直播中也已经和大家说明过,后半部分的剧情将会进行调整。
接下来,我们会删减队员们对安洁莉卡外貌的描写
并调整剧情,让她的兴趣爱好能够被大家更自然而然地接纳。
对于这次安洁莉卡后半剧情让部分玩家感到不适
以及因剧情调整可能带来的疑惑和困扰,我们在这里向大家致以诚挚的歉意。
今后我们会更加严格把关,避免再次让大家产生不愉快的体验。
您对于霓虹救星安洁莉卡·特别互动的满意度如何?
下一个问题是关于大家对安洁莉卡互动内容的满意度。
本次调查中,「非常满意」的比例相对较低,这一点确实有些遗憾。
由于有一些尺度方面的限制,很多内容我们没法做得太直白或者露骨
只能尽量在合适的范围内,用一些细节来激发大家的想象力。
不过,从「尺度还不够」的意见来看
说明不少玩家在这方面还是觉得不够尽兴。
另外,这次互动环节的连击输入步骤相比以前有所增加,操作难度也随之提升
可能这也是导致部分玩家满意度降低的一个原因。
接下来,我们会更加注重展现恋人之间的亲密互动,通过更细腻的表现,让大家在体验过程中能够收获更多的情感共鸣和愉悦。
更新的角色技能过场动画中,您最喜欢的角色是?(可多选)

下面是关于「技能过场动画中,您最喜欢的角色或服装?」这个问题的反馈。
这些角色本身设定都非常有特点,各自风格也很鲜明,很容易吸引有特定偏好的玩家。
从这个角度来看,索尼娅的表现其实也非常亮眼,没有被问答环节其他角色比下去。
此外,这次格兰希尔特久违地上新了过场动画,想必也给不少玩家留下了深刻的印象。
请告诉我们您对于近期进行的内容/系统/便利性改善的更新中,感到最满意的部分。(可多选)

接下来是关于「本次更新中大家最满意的改进点是什么」这个问题的反馈。从大家的反馈来看,救赎之塔的优化和天赋技能使用次数的提升这两项获得的好评基本不相上下。
许多玩家一直希望能够优化救赎之塔,同时简化战场玩法,因此这两项的满意度都比较高。
正如之前提到的,我们还有其他优化内容正在推进中
也希望通过接下来的调整,能为大家带来更好的游戏体验。
您是否会通过使用探查、吸收、制伏、召集等天赋技能,持续获取物资?

下一个问题是关于大家是否会利用天赋技能持续获取资源的。
结果显示,接近九成的玩家表示自己会使用天赋技能来收集资源。
请问您不会通过探查、吸收、制伏、召集等天赋技能持续收集物资的原因是什么?

我们也询问了那些没有持续获取资源的玩家原因。
其中有一半的人表示,虽然知道这些功能,但由于花费时间较多,所以没有使用。
实际上,像「吸收」、「召集」这类技能原本是用来缩短资源获取时间的
但很多玩家还是觉得耗时较长,因此没有去用。
针对有玩家表示还不清楚这些技能的具体功能
我们今后会在引导和提示上下功夫,帮助大家更好地了解在战场如何获取奖励。
同时,我们也会进一步提升便利性。相信这样以后,大家会更加愿意使用这些天赋技能。
请问您平时使用探查、吸收、制伏、召集等天赋技能来收集物资的频率如何?

接下来这个问题,其实就是想了解大家平时用天赋技能收集资源的频率是怎么样的。
我们发现,大概有一半的玩家表示每次都会把天赋技能的次数用完;还有大约40%的玩家是做日常任务的时候顺便用一下。
另外,还有5.6%的玩家,会跑全图去「刷制伏」。
其实我们后台的数据也是差不多,和大家的反馈基本一致,大概在4%到5%之间。
请选择您对战场玩法简化的看法。(可多选)

其实这个问题我们也专门征求过大家的意见,到底怎么改进才能让大家在战场收集资源时更方便。
差不多有60%的玩家都希望能像快速战斗一样,会比较方便。
目前我们主要考虑两个方向:一个是把所有区域整合到同一个界面,以后大家操作起来就能像快速战斗那样非常方便。
另一个方案是,除了快速战斗之外,把其他相关内容也做一轮整体优化。
另外之前也和大家承诺过,新出的游戏卡不会再有重复奖励。
所以只要把现有34张卡的所有区域奖励领取完成,整个战场的奖励也就都拿齐了。
当然,目前具体的优化方案还没有完全敲定
但我们的目标是,至少要做到比现在的「每周重置」更加方便。
其实战场内容简化这个建议,从之前的玩家见面会开始
大家就一直在提
我们这次推进速度确实有点慢,在这里也真心和大家说一声抱歉。
如在魔兽追踪者狩猎期间上线新服装,为便于大家有充足的时间体验新内容
并减轻狩猎期间的疲劳感,我们计划对魔兽追踪者的狩猎周期进行调整。请就此次周期调整提出您的意见和建议。
(如有调整,相关奖励及难度将同步进行相应调整)

关于魔兽追踪者狩猎时间是否要调整,我们也专门征求了大家的意见。
之前我们有跟大家说明过,无论奖励还是各等级难度都会和原来保持一致
但是从投票结果来看,绝大多数玩家还是希望维持现状。
这也再次提醒我们,已经确定下来的规则确实要格外慎重地对待,不能轻易变动。
为了让练习期更有意义,后续我们会提前做好相关通知。
另外再补充一点,目前按照我们的整体排期,新的服装不会安排在狩猎期上线,还是会像现在一样在练习期推出。
如果今后确实有特殊情况需要在狩猎期间推出新服装
我们也一定会在系统上提前做好优化,最大程度避免类似问题的再次发生。
请告诉我们您对本次联动合作复刻活动的相关意见。

接下来这部分是关于大家对联动合作复刻活动满意度的反馈。
其实这次复刻,很多玩家都期待已久,所以对于活动本身,大家整体还是比较满意的。
不过,也有不少玩家提到,希望角色的强度能够根据当前版本做一些平衡调整。也有玩家觉得活动时间太短,只有两周,相比以前四周的时间而言,确实有点赶。
此外,还有一些玩家希望能增加新角色或者新内容,也有不少玩家反映SR装备获取难度太大。
说到SR装备,这里也想跟大家坦白一下,之前我们用「IP方合约限制」这个理由来说明
现在回头想想,其实多少有点把合同当作借口,这点我们自己心里也很不是滋味。
毕竟这些都是公司内部的问题,对于大家来说
最直接的感受就是想要的装备拿不到,自然会觉得不高兴。
公司层面的事,本就不该由玩家来买单。
目前,这次联动合作之后暂时没有下一次复刻的计划
但如果以后还有机会再次复刻,我们一定会拿出和现在不一样、更加具体的改进方案。
对于这次给部分玩家带来的不愉快,我们也在这里再次向大家表示诚挚的歉意!
请自由填写您对于「棕色尘埃2」的任何意见或想说的话。

最后,大家也留下了很多宝贵的意见和建议。
有很多玩家提到了希望提升剧情质量、强化角色个性这一块。
除此之外,技术层面的问题,尤其是针对iOS的反馈也有不少。
还有很多朋友提出了关于优化UX的相关建议。
大家普遍希望以后能上线更多新角色和新服装
也有玩家希望能提高抽卡概率、增加更多奖励
同时也很期待后续能有全新的玩法内容上线。
值得一提的是,游戏目前的零氪友好政策也获得了不少玩家的好评
大家也很认可我们和玩家之间积极沟通的态度,以及及时采纳玩家建议进行优化的做法。
当然,也有玩家希望能增加更多性感的角色和服装
甚至还有玩家建议能不能加入更大胆一些的成人向内容。
总的来说,大家对于游戏未来的优化和进步都充满了期待。
我们一定会认真吸收和参考大家的意见建议,争取后续能带给大家更好的游戏体验。
这次也非常感谢大家抽出宝贵时间参与问卷调查。
所有调查内容我们会在最终整理汇总后,以单独公告的形式发布,届时也会和大家做详细说明。
问答环节
下面是我们提前整理的一些问题。
我们整理了来自全球各国家和地区玩家的提问
汇总了大家普遍关注和反映较多的意见。
Q 主线剧情更新得有点太频繁了,导致剧情游戏卡的质量有所下降。大家希望从明年开始,可以把更新重点放在角色游戏卡上,同时通过增加一些NPC任务,或者推出赛季活动,来填补主线剧情更新的空档,这样主线就能有更多时间去打磨和沉淀。
A
具体来说,明年我们计划上半年会上线2个主线剧情包,下半年也会有2个。
正如今天和大家分享的,明年我们会带来更多以角色为主的轻量级剧情
但主线故事依然是支撑我们长线运营的基石,所以我们也在推进主线前半部分的重制工作。
也有玩家会担心,如果还是原来的团队来重制,做出来的东西出来可能没有太大的变化。
所以这次我们特别邀请了实力出众的外部团队一起合作,用全新的角度和视野来打磨内容。
后续的剧情游戏卡,也将由之前在节目中跟大家打过招呼的新面孔——Yu-il作家来负责。
一个好故事需要很多元素
但我个人觉得,最重要的其实还是要有一个让人印象深刻的反派角色。
就我个人来说,在第一幕到剧情游戏卡19章之前,让我最感到遗憾的,就是「使徒」这个反派。
当初我们在策划时,其实是希望把他们塑造成像巴萨卡「神之手」那样气场全开的存在
但最后的呈现效果有些虎头蛇尾,结局也比较仓促,多少让我有些耿耿于怀。
正因为如此,这次我们在打造新一代反派——12位「蕾贝莉丝」时,投入了很多心血。
设计之初,剧情团队就和色纸老师带领的原画组多次沟通、打磨角色设定。
现在这些新角色的设定和人设,绝对不输已经登场的达里安和索尼娅。
其实在前面介绍黄金斗兽场的时候,不少玩家应该还记得有莱维亚和格蕾塔正面对决的剧情。
像莱维亚、卢班希亚这样在前作中登场过的人气角色,我们也会让她们在「棕色尘埃2」中再次和大家见面!
另外,我们也打算在主线剧情中穿插一些「日常剧情」,通过这些内容,更自然地展现每位角色的日常小细节和独特魅力。
Q 目前,养成要素上基本只有格鲁TALK这这个模块,而且格鲁TALK内容还会定期重置。
A
每个缘分角色的剧情基本都是以平行世界为背景,因此彼此之间并没有实际的联系。
这就导致,每当新角色登场,和旧角色之间的关系好像也就戛然而止了。
针对这个问题,我们正在着手改进。目前已经为每个格鲁TALK准备了后续3则新的剧情内容,前10期都已经就绪。
另外,因为新缘分客人推出时,必须要配合互动玩法
更新速度确实很难进一步加快。
我们也在考虑,能不能先不加互动,把不同服装的部分缘分剧情先补充进去,让大家有更多内容可以体验。
对于「平行世界」设定用得太多,导致角色感情线被割裂的这个问题,我们也非常理解。
所以,接下来我们会思考如何在原有平行世界设定下,让剧情能更自然地衔接和发展。
哪怕角色设定有所不同,性格和核心人设也会尽量保持一致。
我们也会避免用「都是平行世界嘛」这种理由来一带而过。
无论是人物性格还是罩杯尺寸,今后都会更加细致地把控和打磨。
Q 希望能根据平行世界的设定,把角色和服装按类别分组。
A
其实,很多朋友也是后来才发现,不同服装其实对应的是不同平行世界的「另一个个体」。
在这方面我们之前的引导和说明确实不够到位。
实际上,每个人物在不同世界观下都是独立的个体,同一个平行世界下的服装才是同一个人格。
为了让大家能更直观地理解这一点,后续我们会针对剧情界面进行优化,相关内容会在后续版本中上线。
Q 关于吸收和召集角色数量越来越多的问题,也有玩家建议希望能够像「0/21」、「0/14」这样,直接用一个按钮统一显示进度。
A
这是个非常好的建议,我们会尽快采纳和落实。
Q 这次救赎之塔的优化,虽然带来了一些积极变化,但还是希望能做出更根本的内容改进。目前来看,只是解决了部分痛点,大家难免会觉得还有些遗憾。
A
现在的救赎之塔,作为一项本应让大家每次挑战都能感受到新鲜感的Roguelike玩法
整体的更新方向其实还是比较轻量化的。
要真的让大家每次游玩都能有不一样的体验,还需要加入全新的规则和玩法。
仅仅是增加一些新遗物、新组合、新战斗要素这样的小幅度调整,很难和之前的救赎之塔产生本质上的区别。
因此,我们打算把全新的Roguelike玩法
单独开发成一项新的战斗内容。
另外,大家提出的关于便捷性的建议,比如在服装强化时增加强化效果预览
让大家可以随时随地查看救赎之塔的地图和整备界面
在角色整备界面增加击退方向的显示等等
这些我们都会在下次救赎之塔优化时一并考虑加入。
Q 随着角色整体强度的提升,主线内容中可兑换的道具种类和价值,似乎已经有点跟不上游戏的更新节奏了。
A
我们在最初设计各个商店奖励的时候,其实是想让每家商店都保留自己的特色,而不是所有商品都能到处买得到。
比如,金线商店里可以兑换服装强化道具,希望粉末商店可以兑换往期限定角色
这些虽然不是每个商店的核心商品,但都是玩家日常非常需要、使用频率很高的道具。
因此,我们决定在镜中之战商店和恶魔城商店,适当增加一些大家普遍短缺的精炼粉末和金币。
至于其他商店是否会降价或增加商品,目前暂时还没有这方面的计划。
Q 魔兽追踪者、公会联合战这些内容,在操作便捷性上还有不少提升空间。
有没有考虑像「末日之书」那样,增加最大伤害记录,以及开放16级以上的战斗练习功能呢?
A
16级以上的战斗练习,一直是大家呼声很高的功能。
我们也一直记在心上。此外,能够查看战斗统计数据的功能,目前也已经列入了下一步的优化计划。
大家关心的这些内容,我们都会在下次魔兽追踪者相关的更新中一并完善。
Q 说到魔兽追踪者,现在很多玩家用物理阵容,比如反乌托邦黛安娜加泳装泰瑞丝。为了刷出一发理想暴击伤害,常常要花上三四个小时。
其实大家也给过不少建议,比如能不能把反乌托邦黛安娜的暴击光环数值再往上调一调,或者是在魔兽追踪者这种模式下,直接提升一些基础暴击率,让刷起来没那么累。
A
关于暴击重试和暴击率优化的问题,我们团队一直在思考和讨论,也尝试过不少方案,但确实还没有找到一个大家都能满意的完美解决办法,所以目前还是维持现状。
现在在魔兽追踪者、公会联合战这种玩法里,只有3连击及以上才会100%触发暴击。
而像泳装泰瑞丝这种,必须在5连击以内才有增伤效果的角色
很多玩家为了追求更高的输出,只能不断在1连、2连的情况下反复重试。
为了从根本上解决这个问题,我们也探讨过几种方案。
一种是让所有玩家都能比较容易地把暴击率堆到100%。
另一种是只在某些特定玩法中提升暴击率。不过,这两种做法各自也都有一些问题,所以目前还没有最终敲定。
目前我们确实讨论过几个方向,比如在优化觉醒系统的时候,把提升暴击率作为额外效果,或者通过珍藏集的属性来增加暴击率等等。
其实在可以反复重试的PVE玩法里,暴击率一直不是大家特别看重的属性。
但对于喜欢PVP的玩家,可能早就已经专门准备了一套暴击装备。
所以如果后续真的把暴击率上限提升到100%的话
我们也考虑给已经投入的玩家一些补偿,比如发放精炼水晶之类的奖励。
这些方案目前还没有最终定下来,今天只是跟大家提前分享一下我们的想法和方向。
等下次直播的时候,我们会带来更详细、更具体的改进方案。
Q 目前最大生命值相关技能的上限是3万,能不能根据现在数值的膨胀适当提高一下?
A
这个问题我们预计会在2.5周年的战斗平衡调整中进行优化。
安洁莉卡的粉丝们还请再耐心等待一下。
Q 这次天赋技能「召集」和「吸收」的次数提升,确实很不错。但随着游戏卡越来越多,这种做法终归只是个临时方案。
如果不靠这种临时方案,还有没有更彻底、更方便的简化方式?
A
其实刚才也跟大家简单分享过,我再补充说明一下。
我们后续的优化方向,至少会比「每周重置」的功能还要更方便。
具体细节就先卖个关子,后续会陆续和大家分享。
Q 布莱德会不会有全新服装,或者什么时候能推出新的缘分客人互动?
A
大家问得比较多的,还包括马莫尼勒、珂蕾塔、葛拉娜德、贝拉这些角色到底什么时候能正式上线。
马莫尼勒作为前作里非常有人气的角色,我个人也是很期待她能在「棕色尘埃2」里出现。如果没什么意外的话,明年应该有机会见到她,不过这纯粹是我个人的猜测哦。
珂蕾塔明年会频繁出现在主线剧情里,成为可操作角色的可能性也很大。
喜欢可爱角色的玩家们,继索尼娅之后,最近呼声最高的就是葛拉娜德了。
大家经常提到她,今后也有可能作为可操作角色和大家见面。
回到布莱德,她的新服装会在下一次的温泉主题活动里与大家见面。
至于大家关心的缘分客人,这次温泉活动的主角暂时还不是布莱德
但往后肯定还会有更多机会,大家可以多多期待。
Q 希望互动系统能进一步优化。能不能多次体验,每次都有新鲜感?比如能否增加一些根据日期或时间触发的特殊互动或者对话。
A
其实,怎么让缘分客人这类互动内容持续有趣,也是我们一直在琢磨的方向。
通过这次安洁莉卡的互动体验,我们也发现,如果只是把机制搞得复杂一些,大家在攻略的时候反而会觉得更累。
而如果只是根据时间变化制作不同的互动演出,大家看完主要内容后,想要反复体验的动力其实也很有限。
另外,还有不少玩家希望能增加更多互动台词,但这涉及到声优的配音问题,目前确实有难度。
我们现在的配音主要是韩语的拟声词,是不受语言限制的。
但如果要增加正式台词,就得每种语言都同步录制。
当然,我们也在考虑,哪怕没有语音,只靠文字来营造互动氛围,是不是同样能达到良好的体验效果。
Q 希望能提升活动任务的奖励。现在+5的奖励含金量偏低,大家基本到+4就不想再往上冲了。
A
其实最初设计的时候,+5阶段奖励之所以选用远古水晶
是因为当时它是最有价值的道具。
但现在整体环境变了,远古水晶的价值相对降低,所以不少玩家都会只升到+4,剩下的+1要么靠希望之尘商店
要么用金线商店的服装选择强化来补足。
如果奖励一次性提升得太多,大家可能会担心有逼氪的倾向。
所以我们会在未来适度提高奖励。
Q 请明确说明一下联动合作限定内容的复刻政策。如果联动每年都能复刻的话,这还算「限定」吗?
A
针对联动活动的复刻,我们一贯的原则是不会每年都复刻。
这次因为「闪乱神乐雪泉」复刻和「无职转生」复刻时间挨得比较近,所以给大家这样的感觉。
但其实雪泉那次是个特殊情况,目前公司也没有每年都复刻的计划。
Q 今后在格鲁TALK或互动类新内容中,会不会采用玩家投票的方式?
A
说到这里,其实我想先和大家分享一下之前夏季人气投票的小故事。
这次冬季活动游戏卡剧情,我们早在夏天之前就开始规划了。毕竟要提前确定哪些角色出场,剧情才好展开。
当时我们很希望能把人气投票第一名的角色也安排进冬季活动游戏卡,但夏季人气投票的时间比冬季活动游戏卡策划要晚得多。
无奈之下,我们只能提前暂定一位。
因为当时威廉明娜的人气飙升得特别快,我们判断她大概率能拿第一,所以剧情上也就提前以她来写。
还好,人气投票第一天的结果和我们预想的一样,这才让我松了一口气。
所以我也在想,难道以后要等人气投票结束一年后再上线内容吗?
但这样一来,等上一年,大家肯定又觉得实在太久了。
通过人气投票选出大家最喜欢的角色,并把他们作为缘分客人加入互动系统。
我觉得这是个非常不错的想法。
Q 如果剧情游戏卡15~18进行重制,通关奖励会不会重置?还是只是修改下剧情内容?
A
这次剧情游戏卡15~18只是对部分剧情做了调整,不会重置已有的奖励
更准确地说,这次更像是「内容优化」而不是「完全重制」。
至于明年计划修订的剧情游戏卡1~14,目前具体的修改范围还没最终确定。
如果只是像现在15~18这样做「优化」,那也不会重置奖励,只会针对剧情内容做调整。
但如果真的像「重制」那样大幅修改,我们也会考虑在系统上进行优化
确保大家能从头体验到新的剧情。
Q 黄金斗兽场的奖励是什么?
A
黄金斗兽场的奖励是一种专属货币,会在赛季结算时发放。大家可以用这些货币在商店里兑换自己需要的奖励。
比如抽抽乐券、远古水晶、精炼水晶、装饰币等等。
即使在赛季结算时获得了最高等级奖励,也不能把所有商品都兑换完。
只能从中选择一部分进行兑换,这也是我们在设定上有意做的这种平衡。
Q 黄金斗兽场的结算时间和镜中之战是一样的吗?
A
之前其实简单提过
为了不和镜中之战的周日结算时间重合
黄金斗兽场的赛季时间会安排在每周四上午9点开始,到下周三晚上12点结束。
Q 2.5周年后的人气投票,能不能把「性感型」和「可爱型」角色分开来选?
A
目前「棕色尘埃2」的大多数玩家确实更偏爱性感角色
所以大部分角色和服装的设计方向也是往那边靠。
相对喜欢可爱角色的朋友可能会觉得有点遗憾。
其实我自己也很好奇票选出来的「最可爱的角色」会是谁。
大概猜测一下,应该会在芮彼泰雅、露、索尼娅这三位「可爱三巨头」里产生,也有可能加上赛尔。
如果再放宽一点范围,像克蕾西亚、安娜塔西亚、尤里
或者三星、四星里的维尔尼、蕾拉、莉兹内,大家的呼声其实也很高。
如果到时候真的选出了「最可爱的角色」,我们会再好好考虑一下选出来之后要给她点什么特别的奖励。
Q 后续的至臻皮肤还能不能像悠丝缇亚那样,继续保持丰富的互动内容和高品质?
A
其实之前也有玩家问过类似的问题。
当时我开玩笑说,毕竟悠丝缇亚的至臻皮肤是我们做的第一个,团队真的特别拼,很多互动内容都超出了原本的预期。
等到后来做其他皮肤,大家就不得不一直对标那个「高标准」,压力也很大。
结果有的玩家听了我的话,就觉得是不是说我们以后就不打算认真做了,好伤心的说。
其实我那时候真的只是想活跃下气氛,想表达我们团队做第一套皮肤的时候把标准定得太高,反倒等于是给自己挖了个「坑」。
但实际上,不管是缘分客人还是至臻皮肤,我们团队每次都一样,全力以赴、认真打磨每一处细节
希望每次都能带给大家新鲜、有趣的互动体验。
对于因为我的表达让大家有误解,我也在这里说声抱歉。
今后我们一定会继续用心,不仅会保持悠丝缇亚至臻皮肤的高水准,还会争取做出能超越她的高品质互动内容,回馈大家的支持和期待。
Q 有些角色的过去剧情还没公开,未来会不会补充?
A
其实这方面我们一直在筹备,就像之前布莱德、黎维塔、索尼娅这些角色
大家通过了解她们的过去故事,往往能更好地理解她们现在的性格和经历。
我们目前正在准备悠丝缇亚的过去剧情。
未来也会陆续推出更多角色的过去剧情
让大家能够更深入地体会每个人物的独特魅力。
Q 像悠丝缇亚那样,黎维塔和泰拉之间有没有什么特别的契机呢?
A
其实黎维塔之所以拥有泰拉
是因为她天生就带有这种特殊体质。
只不过,她最初觉醒的泰拉之力非常微弱,再加上黎维塔家族常年生活在距离阿克莱特教团很近的地方
所以她体内的泰拉之力一直被教团强大的神圣力量所压制,导致她自己几乎感觉不到。
如果不是遇到了米卡艾拉,黎维塔可能一辈子都不会发现自己拥有泰拉之力。
正因为米卡艾拉察觉到了这股力量,黎维塔的人生才由此发生了转折。
Q 有没有那种还没被大家发现,或者比较隐蔽的互动彩蛋呢?
A
其实大多数互动内容,基本上刚解锁那天就被玩家们全都挖出来了。
特别是那些尺度比较大的互动,大家真的很厉害
经常当天就被全部攻略完了。
不过这里我可以给大家分享一个可能很多人还没注意到的小彩蛋。
在罗安的互动里,如果你先点一下她的耳朵,再点一次,她就会轻轻发抖。
如果你一直连点她的耳朵,她就会一直发抖,样子特别可爱。
只是因为她冷啦,大家不要想歪。
其实很多人在第一次玩罗安的时候,视线基本都被她的身材吸引走了,反而忽视了这个连点耳朵的互动,所以今天特地安利给大家。
这个互动是基础的操作,只要拥有兔女郎罗安就可以体验。
如果你还没有的话,2.5周年马上又要复刻了,千万别错过!
另外,关于怎么判断自己是不是已经体验全了所有互动内容
后续我们也会加入互动完成度的显示,或者一些间接的提示。
Q 在随机参观其他玩家的「我的小屋」时,很多房间的点赞数都是三四位数。是不是大家都特别喜欢装修?还是说系统更优先推荐那些装修得用心、点赞多的房间呢?
A
我们会优先推荐人气值超过10、房间饱和度数值超过一半
并且最近有过保存或修改记录的「我的小屋」。
所以有时候你会看到点赞只有两位数的房间,也会看到点赞高达四位数的热门房间,这些都是经过筛选后正常展示的结果。
以前「我的小屋」还没优化的时候,随机参观经常看到房间里只有孤零零一只拉德尔站在木板上。
看着比较单调,参观的乐趣也就少了很多。
正因如此,现在我们在推荐房间时,会有意识地优先选择那些设计更用心的房间,让大家在参观时能更有新鲜感。
Q 希望多举办一些线下活动,或者在东京以外的地方能不能也安排一些线下见面会?
A
其实我们也很想在东京以外的地区举办各种活动。
像今年9月,我们参加了京都的KYOMAF
就是希望能把线下活动带到更多的地方。
今后我们也会继续努力,让更多地区和国家的朋友都能有机会参与我们的线下活动!
以上就是今天准备的所有内容。
最近在筹备「问答开发者」环节的问题和答案时
我们也进行了很多自我反思和学习。
关于UX优化、战斗平衡调整、新系统的新增与优化、奖励与成长结构、Pickup和付费系统等方面
包括今天未能一一提到的意见,我们都已经认真梳理并列入了优化计划。
后续我们会逐步推进更多优化和改进。
衷心感谢大家每一条充满热情和真心的建议与反馈。
今天的直播中,我们特别多次提到了剧情相关的内容。
出于好奇我们还特意统计了一下,「剧情」这个词整场直播一共出现了接近100次。
这足以说明我们对剧情内容的重视,也再次表明,剧情是「棕色尘埃2」实现长期健康发展的核心。
我们会继续倾听大家的建议,不断努力改进。
今天分享的计划,还有正在筹备的其他内容
一旦有了新进展,我们会第一时间和大家同步。
最后,我们也为大家准备了一份小小的心意,感谢大家一直以来的支持和陪伴!
【开发者笔记礼物】
-钻石600个
-米饭40个
※ 开发者笔记礼物有效期至2025年11月10日(星期一),请及时前往邮箱领取。
谢谢。











隐形向舞蹈
2025/11/20新疆
感动扯啤酒
2025/11/17福建省
谨慎给指甲油
2025/11/16江苏省
背后就乌龟
2025/11/15辽宁省
坦率打棒球
2025/11/15浙江省
2025/11/17 福建省
伊莉雅斯菲尔
2025/11/11河北省
ddf
2025/11/11上海
Yovi
2025/11/11广东省
贪玩与电灯胆
2025/11/11山西省
忐忑等于背包
2025/11/11山西省
2025/11/12