男性玩家助力游戏起死回生!占90%! 《棕色尘埃2》PD & CEO 李浚熙分享0.5 周年后关键所在

2025 台北国际电玩展(Taipei Game Show,TGS)于1 月23 日至26 日在南港展览馆1 馆登场,而同期举办的亚太游戏高峰会(Asia Pacific Game Summit,APGS)也聚焦产业最新趋势,涵盖游戏开发、营运行销、生成式AI、独立游戏、电子竞技等六大主题。

 

本次更特别邀请到韩国GAMFSN 的李浚熙PD & CEO,透露上市1.5 周年的《棕色尘埃2》开发历史,分享从开发困境到市场成功的关键转折,深入探讨如何透过与玩家不断沟通来改善玩家的游戏体验,直到如今达成广受好评的成就。

 



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《棕色尘埃2》



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GAMFSN 的李浚熙PD & CEO

 

主讲者李浚熙为《棕色尘埃2》开发公司GAMFSN 的PD 兼CEO,过去曾担任过《彩虹冒险》、《王牌对决》的AD / 企划以及《Brown Dust-棕色尘埃》、《棕色尘埃2》的PD,并在2013 年开始成立公司,展开独立的游戏制作生涯。

 李浚熙表示,透过图表可以发现《棕色尘埃2》其实在上市初期呈现下降的趋势,遇到了不小的困境,直到0.5 周年才出现转机。而他也跟大家分享《棕色尘埃2》真正反转的契机,到如今1.5 周年的发展趋势。

 



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首先看到的是过往90 年代的许多知名JRPG 作品,这让他身怀开发者的梦想。而最初《棕色尘埃2》的游戏内容与画面其实跟现在玩家看到的有很大的不同,并花了一年左右的时间提高技术水准,进而达到理想的呈现。同时,除了体现趣味性的难度很高以外,要除去玩家的不便更是充满挑战。在历经千辛万苦后,经过三年的开发,终于在2023 年的1 月完成首次的Beta 封测。
而最初的画面玩家只能看到角色的背部,在吸收玩家回馈后,决定调整游戏视角与镜头品质,加入自动移动镜头功能等大幅度的调整,最终在2023 年6 月迎来上市机会。尽管玩家最初对于新鲜的视觉与制作感兴趣,但图表会说话,显示游戏无法维持玩家的热度。尽管在首个夏季泳装更新有短暂反弹,仍无法维持,进而开始滑落。


李浚熙表示,由于对游戏寄予厚望,尽管面临许多意想不到的状况,但不轻易放弃的大家与RD 们开始积极找出问题的原因,虽然很多玩家离开了游戏,但他们还是积极倾听留下的玩家们宝贵意见,逐一的开始检视问题的原因所在。虽说已经做了各种努力来消除JRPG 的不便之处,且与开发初期版本相比,上市后的版本已经更加便利,但这显然不够,包含UI 在内的各方面仍有努力的空间,不过游戏制作上的效果还算不错。

 

李浚熙认为,如果游戏上的效果很好,感性来看或许玩家们能够接受小小的不便之处吧,但这不过只是制作团队回避了真正问题,陷入了『《棕色尘埃2》其实还不错的错觉当中』。玩家们其实已经有正在玩的游戏,并与之累积了深厚的感情与游戏内容,在必须与这些游戏竞争的情况下,『《棕色尘埃2》还不错』的错觉这样的主张其实是难以生存的。









 「举例来说,在JRPG 中前往旅馆休息恢复体力对于熟悉的玩家来说,是一种默认的规则。不过对于手机游戏玩家来说,造成了许多不便。说到底这种感性只是PD 的浪漫,无法与玩家产生共鸣。」除此之外,玩家们也对于游戏内的经济均衡、BM 等枯竭的内容提出意见,于是开发团队抱持着改变一切的觉悟,展开了大规模的改善工程。

 



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 李浚熙:「制作团队其实是在以改善便利性的基础上进行改善,把重点放在改善游戏体质以及玩家的疲劳度而进行努力。收费模式方面,BM 也缓解了以往透过强迫重复的活动方式来取得道具等内容,且在兼任CEO 的情况下,游戏内容改动的速度也快上了许多,让我们能迅速决策进行改版作业。」
李浚熙表示,他会在确认各地区的用户意见后进行正确的判断,进过透过测试来修改游戏内容,每天都以不服输的精神与开放的态度来迎接挑战,而玩家们的指责与意见都将成为开发的动力。尽管在身兼PD 与CEO 的职务在过程中精神的消耗很大,但仍然很开心今日能有这样的成果。总归来说,就是准确掌握用户意见,以此为基础快速进行改善,进而让玩家们感受到诚意,这样才能让公司有所进展,《棕色尘埃2》其实也一样,RD 们也透过这样的过程进一步拉近与玩家之间的距离。






「尽管游戏指标持续下降,但我们依据继续努力,同时继续观察看看到谷底是否能进行反弹。在抱持着希望的情况下,迎来了充实的0.5 周年到来,这也正是我们反弹的开始。尤其是玩家们的回馈更是开发者的基本功,但仅止于此是无法留住用户的,那么《棕色尘埃2》的必杀技是什么呢?那就是强大的插画以及与玩家之间的沟通互动。」



 

李浚熙指出:「在制作插画时,我们最终决定以玩家们喜爱的方向来研发,且男性玩家占比90% (注:因现场口译翻译未同步最新资讯,现已从99% 更正为90%)。危机就是转机,这也奠定了我们的方向。而我们在品质方面相当卓越,单纯以大尺度来说其实随处可见,但我们在《棕色尘埃2》中呈现的高品质2D 动画是以最高水准为目标来进行制作,并且在同类游戏当中的插图品质被认可为顶级游戏。」

 



   第二个优点就是「沟通」。李浚熙表示,尤其是服务型类型游戏来说,比起像是电影、电视等其他方面来说,要花费更多的成本来进行沟通。他认为游戏在上市前是开发团队的作品,但在上市后就必须转换成玩家们一起创造的概念,不仅需要玩家们的反应,更具有超越合作伙伴的价值。玩家们在游戏的选择短则数月,长则数年,谨慎是理所当然的,因此新时代的话,RD 与玩家们的沟通必须是透明的。在各种直播活动中,可以看到他与事业部长、故事组长以及原画组长四人一起坦率地进行对话所加以呈现这些真实的发言,而这样的内容与《棕色尘埃2》的魅力也受到玩家们的肯定。

李浚熙表示,由于他身兼专案负责人,有的时候会担心是否会说错话,在这种压力下多半是透过文字与玩家们进行沟通,而非面对面的方式。现在只要真诚地传达苦恼的事项或是故事,玩家们多半就能坦然地接受,在此也得益于他能用轻松的心情来参加节目或是线下活动。而他们也定期透过直播与玩家们互动,并且在韩国、台湾与日本进行了活动。他也曾经Cosplay 成游戏中的角色「悠丝缇亚」,玩家们在评论中表示相当具有份量。适逢游戏1.5 周年活动,此次也来台湾参加台北电玩展,以温泉概念为主题布置了展位,并与玩家面对面举办签名会,内心感到十分激动,也很庆幸能透过这次的活动来报答所有玩家。


「2024 年8 月起我们收到不少玩家们的回馈;综合来说,玩家们认为无论美术插图多么精美,但如果在设定或是故事性不足的话,就无法演变成对角色的喜爱,而只是单纯让研发团队们开心罢了。这对我们来说是强而有力的意见。透过这些意见,我们在1.5 周年的更新过程中费尽心思弥补了这些部分,既然要做就要做到最好,以其他手机游戏无法望其项背为目标,进行了磨刀霍霍的开发工作。」

 



「首先我们引入了美少女恋爱模拟风格的故事,但原本《棕色尘埃2》是以第三人称进行群像剧的演出,这也对带入感造成某方面的局限。为了强化这点,我们追加了GLU TALK 聊天系统,提供了以第一人称视角享受恋爱的崭新故事体验,而1.5 周年中最受欢迎的功能,便是与角色们的特别互动系统。我们提供了能超越触摸特定部位的新体验,这也让玩家增添了有着隐藏攻略般的乐趣。另外,我们也在玩家们回馈活动单调、乏味的意见下,进行了赛季活动的高度化,其中最具代表性的就是用心制作的迷你游戏。不少玩家希望能透过独立模式享受迷你游戏的乐趣,考量到迷你游戏受到玩家们的喜爱,但也有玩家认为小游戏并非必须,因此仍以非内置的方式提供。」




李浚熙表示,从图表可以看到《棕色尘埃2》自0.5 周年反弹以来已经经过1 年多的时间了,这样的努力是否已经有传达给玩家们了呢?这段时间团队做的其实就是积极沟通、多样化的改善与更新,维持着一直向上的成长曲线。 2025 年《棕色尘埃2》也将维持着最佳化的步调,以超越的艺术性期盼让玩家们更加投入角色们的故事体验,今后也希望大家能多多支持。以上便是《棕色尘埃2》1.5 周年以来的服务历程, 

「说到这里,以上便是《棕色尘埃2》1.5 周年以来的服务历程。如果游戏从上市就能相当顺利,自然没有什么问题,但如果是与我们碰到类似情况的开发者们,也希望能以此做为参考的版本。当游戏指标持续下降时,最重要的就是转型,最主要就是如何止跌回升,创造反弹的机会。我们必须站在用户的立场,虽然PD 需要有所坚持,但在游戏营运的阶段如何维护与玩家们的关系是更为重要的。此外,如果游戏遭到玩家们冷落,这就是游戏存在某种问题的讯号,必须循序渐进的改善。PD 的浪漫只有在基本功夫扎实的时候,才能够大放异彩。」

李浚熙表示,PD 的精神管理其实也相当重要,在基本功扎实的同时所制作的杀手锏更需要加倍努力。过程中需要抚慰玩家们责难的情绪、应对团队们不满的情绪来前进,这更是一场持久战,因此精神上的强韧十分重要。在与玩家们沟通时,倾听他们的声音与问题十分重要,但同时也必须表达这需要时间来面对。此时比起无效的辩解,不如快速与坦率的沟通才是能让玩家们理解、真实传达最好的解决办法。在1.5 周年更新过程时,频繁出现Bug 与绘图品质下降也曾经让玩家们失望过,如果反覆出现错误,将导致玩家们的不信任感,口头上的辩解并无法改变事实,只有长期耕耘才能挽回信赖。

 



「整体来说,《棕色尘埃2》透过种种努力弥补营运初期不足的基本功,并且逐步改善与玩家们之间的关系。在服务初期时,由于基本功尚未扎实,反而使PD 的浪漫妨碍了游戏的发展,但经过一年的努力后,在此之前曾经蒙灰的优点逐一显露。游戏初期以感性的JRPG 为诉求,但这其实和手机游戏系统产生冲突,为了改善这样的情况,开发团队付出了许多努力。这些努力当中,背后隐藏的优点像是地图、音乐、SD 角色等显示了游戏的独创性,获得了好评。此外,《棕色尘埃2》也考量到玩家需求支援直式与横向画面,带来单手也能操作的便利性,达成玩家的要求。」

  李浚熙最后表示,2025 年有许多高品质的游戏将陆续上市,在竞争激烈的环境下,比起成为市场上的第一名,他更期待《棕色尘埃2》透过差异化的魅力来吸引用户,自然而然带动新玩家,成为玩家心中的NO. 1。安静也是一种战略,与其想成为玩家心中的主要游戏,不如在众多游戏中展现魅力即可。只要有独特魅力,相信就能让玩家们持续关注,享受游戏内容。很多游戏在上市初期达到高峰,之后则是为了降低下降趋势而努力,但《棕色尘埃2》至今仍处于成长期的向上曲线,历经初期的挫败后一点一滴的进步当中。对他们来说,目标就是和玩家们一起竭尽全力维持上升的趋势,也希望玩家们能继续支持。 

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评论(6)

风中扯白开水

2025/08/07浙江省

确实不错,再接再厉
#6
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乔迦

2025/02/06湖南省

遭了,他们是真听玩家的啊
#5
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美琴

2025/02/05广西

从一开始的羁傲不逊被调教成这样了
#4
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合适笑山水

2025/02/05安徽省

说那么多,不还是一开始想做个正经游戏,但最终还是向媚男屈服了吗
#3
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生动打吐司回复合适笑山水哪来的**

2025/12/12 河南省

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叁歲耳

2025/02/05重庆

好好好
#2
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