《星海游侠2:第二个故事R》试玩融合像素与3D体验的银河物语

绝处逢生的重大赌注

系列从1996年发布第一部作品以来也有25年个年头了,但这个经典的IP系列,近几年的前景不容乐观。《星海游侠5》和《星海游侠6》的优化及制作质量都非常糟糕,这部作品大暴死,让《星海游侠》系列一在新世代的玩家留下不好的印象。

星海游侠系列或许急需一部作品以阻止IP的颓势。他们可以像传奇系列那样,在《热情传奇》遭遇空前失败后,继续推出系列新作《绯夜传奇》、《破晓作品传奇》,这两部在玩家受到广大良好的回响,挽回玩家的信任。或者着着学卡普空,把《恶灵古堡》系列一个重制一遍,让老玩家重温美好时光也不是不可能的。

而史克威尔在此次拍卖中选择了庆祝,决定将《星海游侠》系列评价最好的作品《星海游侠2:第二个故事》再次重制,推出新作《星海游侠2:第二个故事R》 ,将以全新的面貌重新出现在玩家面前。


《星海游侠 2:第二个故事 R》的核心玩法

许多玩家都认为《星海游侠2 第二个故事》是这个系列中最为经典的一代,其受欢迎的程度,让这款作品在1998年推出的10年后,就曾推出过重制版《星海游侠2 :二次进化》,并且还漫画化及动画化过。可以说此作是最广为流传的系列作,也是大家想像中对于星海游侠这系列应有的样貌。因此在2023年能看到2代再次重制,以全新的样貌出现在玩家的视野中也不奇怪。

这次重制版的战斗系统,在设计上更希望能让玩家体验到战斗的快感,采用的即时战斗系统,玩家面对敌人打出连击不断的组合拳,与伙伴NPC联合作战打倒敌人,迫使敌人陷入昏厥并击败它们。


在战斗当中,玩家也有不少能强化角色机动性和战斗能力的功能。其中「奖励光球」系统,只要玩家持续击败敌人,就能获得光球,搜集足够的光球,就能获得各种Buff。此外,玩家也仅需透过一颗按键就能施放技能,简化了操作,让玩家能享受多元化的战斗系统的同时,不会因为操作难度感到困扰,轻松上手。

本作的即时战斗系统的设计上还是较为简单的,不过开发团队在开发时的焦点,似乎更聚焦在剧情上。毕竟《星海游侠 2:第二个故事 R》本质上,仍是一款主打独特宇宙世界观为卖点的叙事冒险游戏。


玩家要跟随游戏的双主角—克洛德和蕾娜踏上旅程,途中认识来自四面八方的伙伴,深入了解伙伴们背后的故事加深团队之间的羁绊,在一次又一次的战斗中,击败敌人,直到最后与伙伴一起打倒最终BOSS,守护世界的和平。

诚意十足的剧情量,超过十位的冒险伙伴,伙伴之间还有不同的分支路线故事........《星海游侠2:第二个故事R 》的叙事体验,绝对是最吸引玩家购买游戏的最大诱因之一。


重制并保留传统,融合像素与3D的崭新体验

《星海游侠2:第二个故事R 》在美术方面可是下足了功夫,除了有新立绘,场景也一改原本的风格,变成3D写实风格,而场景中玩家操控的角色反而没有随着重制更新,仍维持了像素风格。

原本我以为这样混搭在画面上会有不谐和的感觉,但实际体验过后发现不但没有,像素角色和写实场景还结合的很好。像素角色本身还会跟着3D场景的明暗进行光影上调整,这种细节也有做出来,给我的印象是大大加分的,也的确让我感受到像新闻稿所说的那样「融合像素与3D 」的崭新体验。


玩家在操作角色体验剧情时,总是会时不时看到角色的立绘出现,若玩家对于重制后的角色设计并不满意(真的假的?新的立绘看起来这么棒还不满意吗!),本作还有收录过去原版/重制版的立绘,玩家可以自由选择在游戏中想用哪个版本的立绘。

不只是角色,《星海游侠 2:第二个故事R 》连旧版的背景音乐和角色声优也有收录在游戏中!所以玩家在游玩时,理论上是能体验到,由梶本ユキヒロ所绘制的全新角色立绘,同时听着仿佛回到1998年的原版战斗配乐,再听着由水树奈奈配音的女主角蕾娜的声音,这简直就是旧版+新版一同体验的双重享受。可以说这次的重制版真的是非常有心。



战斗系统的平衡性问题

这次体验版中,我本人只有玩双主角中的蕾娜路线,就蕾娜路线的游戏节奏来说,能感受到《星海游侠2:第二个故事R 》是一款非常着重于剧情的游戏。玩家必须至少先跑半小时的剧情,才会进入第一次的战斗,之后也才慢慢延伸出其他分支系统。

但或许是因为游玩的是体验版,游戏的前期战斗上,游戏的打击感其实并没有那么优秀,加上前期玩家的攻击手段很少,在对付前期较简单魔物时,很难感受到战斗上的快感。

但到了体验版最后的克洛斯洞穴,游戏的战斗体验却九拐十八变,从小学生难度变成了《黑暗灵魂》难度,迷宫内单只怪物的强度是还好,问题是这些怪物通常是成群结队来的,在战斗时常常会发生我方角色在多名敌人围殴下直接蒸发,连补血都来不及补的情况。而我方团队只要一有减员,剩余的成员也依然要面对被围攻的风险, 难度瞬间三级跳,一个不小心就会灭团。


此外,游戏中虽有精准闪避提供给玩家高风险高回报的操作,但目前感受上精准闪避的代价实在太大了,是会失去所有的奖励光球导致失去所有的BUFF的,冒着这么大风险闪避成功带来的好处,也没有比较好,所以玩家与其精准闪避,还不如普通的走位躲招还比较好,真的要使用精准闪避,得真的在急迫的时刻,或是对自己操作有信心才会使用,反而不是一个能拿来当作平常战斗策略的手段。毕竟游戏中敌人的招式也不难躲,能在长期维持光球BUFF的情况下过关,才是战斗中较稳的策略。


不过这些问题,应该都能调整数值进行改善。但就以体验版玩下来的感受来看,玩家要有心理准备,想追求战斗快感为目标的话,最后玩下来的或许会失望。当然战斗系统在正式发售后,也有可能表现不错也说不定。


游玩时间过长的体验版

但说实话,《星海游侠 2:第二个故事R 》体验版的内容,真的是太长了!

这次的体验版,应该没有特制过,就是《星海游侠 2:第二个故事R 》的开场序章跑不掉。但本作序章的游戏节奏是很缓慢的。光是体验版跑完蕾娜路线,就花了2小时了。玩完我就只想问:「我只是想试试看游戏好不好玩,怎么2小时就不见了?」也是因为这样,原本也想玩玩看另一名角色克洛德的路线的,最后就此作罢。

体验版不只是游戏团队用来获取玩家游玩回馈的手段,也是提高玩家购买意愿的重要媒介之一。一款游戏的体验版,应当是游戏团队对于游戏的「火力展示」,得让玩家看到游戏的优点,对游戏有所期待。


若以开发团队想带给玩家体验新颖的美术场景以及独特的游戏故事的话,那么《星海游侠 2:第二个故事R 》直接将序章体验确实是个好选择。但这样的策略会是双面刃,一来游玩时间太长,只想浅尝即可的玩家就会玩得很累;二来由于体验版有会先要体验30分钟的剧情,想体验战斗的玩家,就得耐着性子度过这30分钟,时间一长这些玩家会变得不耐烦。三来,由于前面的战斗也过于简单,玩家在战斗上的体验可能也不尽人意。

对我来说,我是想在体验游戏的1小时内,尽量能看到游戏带给我的亮点和魅力。所以我觉得开发团队将序章就拿来做体验版,是一个蛮偷懒的选择啦。虽然知道《星海游侠 2:第二个故事R 》的系统是很不错的,但没有在体验版很好的表现出来,是很可惜的。


爱与勇气的RPG,能挽回委靡不振的态势吗?

但说这么多,《星海游侠 2:第二个故事R 》本身的品质到底是如何?庆幸的是,体验版玩下来,游戏的玩法概念和架构是好的、游戏的美术面也很棒、战斗系统的基础也有打下来,后续只要有进行调整和优化,还有剧情不崩(把原本的剧情搬过来的事情还能崩吗!)的话,应该就是一款值得一试啦。

不过仔细想想,这款能否成功,还是得看你大臭名昭彰的SE史克威尔呀......看看那款评价惨烈重制作品《无限神速斩勇者斗恶龙达伊的大冒险》。连重制都能大暴死,真不知道怎么做到的。这边也就只能祈祷,《星海游侠 2:第二个故事R 》能符合大众对它的评价,成为一部脍炙人口的好作品吧。

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