隐藏概率与机制解析
本攻略所有概率、机制均来自对游戏代码的反编译与数据挖掘,非官方公开信息,仅供参考
作者并非游戏开发者!!!
数据基于游戏版本v1.1.1,请以游戏内表现为准
一、闪光与异色概率
1.1 全局基础概率(隐藏)
游戏在 GameSettings 中定义了全局基础概率,影响所有未单独覆盖的系统:
项目 | 概率 | 代码常量 |
闪光(Flash) | 0.2%(1/500) | FLASH_PER = 0.002f |
异色(Colorful) | 0.5%(1/200) | COLORFUL_PER = 0.005f |
⚠️这是基础概率,部分系统(如 Rogue 模式)会在此基础上叠加或覆盖
食物加成情况
食物 | 加成 X | 闪光概率 | 异色概率 |
无加成 | 0% | 0.200% | 0.500% |
千层蛋饼(微幅) | 4% | 0.208% | 0.520% |
海龟汤(小幅8) | 8% | 0.216% | 0.540% |
霸天螺蛳粉(小幅12) | 12% | 0.224% | 0.560% |
Mod(24900) | 24900% | 50% | 125% |
Mod(49900) | 49900% | 100% | 250% |
1.2 配种遗传概率(众所周知)
游戏中帮助(Esc)-名词-孵蛋显示以下概率:
闪光遗传
父母闪光情况 | 子代闪光概率 |
双亲皆闪光 | 50% |
单亲闪光 | 10% |
双亲皆不闪光 | 0%(无突变) |
异色遗传
父母异色情况 | 子代异色概率 |
双亲皆异色 | 100% |
单亲异色 | 50% |
双亲皆不异色 | 1%(基础突变) |
领袖遗传
父母领袖情况 | 子代领袖概率 |
双亲皆领袖 | 100% |
单亲领袖 | 50% |
双亲皆不领袖 | 1%(基础突变) |
二、蛋品质概率
2.1 巨无霸蛋概率(隐藏)
获取方式 | 概率 | 说明 |
配种 | <0.1% | 需要6项属性全部遗传到6,实际极难 |
抽奖/商店/捡蛋 | 0.3%(0.003) | 初始品质判定为8 |
2.2 孵蛋父母如何决定子代品质(隐藏)
一、父母的属性数组
每只怪物有6项隐藏的“成长等级”(1~6),存储在 rank_atk, rank_magic, rank_def, rank_wp, rank_hp, rank_crit 中。
配种时,这两组数组分别记为 a[] 和 b[](长度为6)。
二、子代属性生成步骤(c[] 的生成)
步骤 1:继承父母各自最高属性
找出 a 中的最大值 maxA 及其所有位置(可能有多个)。
找出 b 中的最大值 maxB 及其所有位置。
从 maxA 的位置中随机选一个 indexA,从 maxB 的位置中随机选一个 indexB。
如果 indexA 和 indexB 不相同,则:
c[indexA] = maxA
c[indexB] = maxB
如果 indexA 和 indexB 相同(即父母最高属性位于同一项),则:
将该位置的值暂时置0,然后分别从 a 和 b 中找次高值 maxC 和 maxD。
再根据 maxA 与 maxB 的大小关系,用次高值替代,确保两个位置获得不同值(具体逻辑较复杂,但本质是保证两个位置各获得一个父母的较高值)。
结果:子代已经有两个位置获得了父母一方的最高或次高属性值。
步骤 2:为剩余位置(c[n] == 0)生成属性
对于每个空位 n,计算父母该位置的平均值 value = (a[n] + b[n]) / 2(向上取整)。
根据 value 的大小,设定一个“向上概率” rate:
value = 1~3:rate = 1.0(必定向上)
value = 4:rate = 0.9
value = 5:rate = 0.64
value = 6:rate = 0.38
随机生成一个 0~1 的数 r:
如果 r < rate:则 c[n] = 随机整数(value ~ 6)(向上变异)
否则:c[n] = 随机整数(1 ~ value-1)(向下变异)
结果:剩余属性的生成基于父母平均值,但允许随机波动。
步骤 3:闪光(flash = true)的补正
如果子代是闪光,则额外执行:
统计 c 中已有多少个6。
如果6的数量少于2,则随机选择未达到6的两个位置,强制设为6。
闪光补正会显著提高全6的概率。
三、最终品质判定(GainEggRank(c))
取 c 中的最大值 rank。
如果 rank < 6,则品质 = rank(例如最高为5,则品质5)。
如果 rank == 6:
统计 c 中等于6的个数 count6。
count6 < 3 → 品质6(特大蛋)
3 ≤ count6 < 6 → 品质7(超大型蛋)
count6 == 6 → 品质8(巨无霸蛋)
总结
1.继承父母最强项
父母各自最强的那个属性,会直接传给孩子(至少两项)。
2.其他属性靠随机
剩下的属性,根据父母该位置的平均值,上下波动随机生成。
3.闪光怪有保底
如果子代是闪光,系统会强行把两个属性变成 6,更容易出全6(❌️错误)
概率表
父母情况 | 巨无霸概率 | 平均几窝出1个 |
全1 | 0% | 永远出不了 |
全2 | 0% | 永远出不了 |
全3 | 0% | 永远出不了 |
全4 | 0% | 永远出不了 |
全5 | 0% | 永远出不了 |
全6 | 2.085% | 约 48 窝 |
全6(剩余位置平均值1~5)比如1个6 | 0.08%~1% | 约 123 ~ 95 窝 |
| | |
| | |
三、抽奖/扭蛋概率
3.1 普通抽奖(隐藏)
同心石金色奖池(0.5%)→ 闪光蛋 → 巨无霸=远低于0.0015%(0.5% × 0.3% × 保持率)

3.2 家园扭蛋机(隐藏)
结果 | 概率 |
获得未拥有的服装 | 5% |
普通掉落 | 95% |
四、难度概率
一、难度对妖灵属性的影响
累积概率表:
难度 | 属性1 | 属性2 | 属性3 | 属性4 | 属性5 | 属性6 |
0(简单) | 30% | 70% | 90% | 96% | 99% | 100% |
1(普通) | 16% | 46% | 78% | 93% | 98% | 100% |
2(困难) | 8% | 28% | 63% | 86% | 96% | 100% |
3(极难) | 0% | 15% | 37% | 73% | 93% | 100% |
转换为实际概率:
难度 | 属性1 | 属性2 | 属性3 | 属性4 | 属性5 | 属性6 |
0(简单) | 30% | 40% | 20% | 6% | 3% | 1% |
1(普通) | 16% | 30% | 32% | 15% | 5% | 2% |
2(困难) | 8% | 20% | 35% | 23% | 10% | 4% |
3(极难) | 0% | 15% | 22% | 36% | 20% | 7% |
难度越高,高属性(5~6)的概率越大!
二、难度对天赋数量的影响
累积概率表:
难度 | 1个 | 2个 | 3个 | 4个 |
0(简单) | 55% | 85% | 95% | 100% |
1(普通) | 10% | 50% | 80% | 100% |
2(困难) | 0% | 30% | 70% | 100% |
3(极难) | 0% | 10% | 50% | 100% |
转换为实际概率:
难度 | 1个 | 2个 | 3个 | 4个 |
0(简单) | 55% | 30% | 10% | 5% |
1(普通) | 10% | 40% | 30% | 20% |
2(困难) | 0% | 30% | 40% | 30% |
3(极难) | 0% | 10% | 40% | 50% |
极难模式下,50%的怪物有4个天赋!
三、难度对天赋等级的影响
累积概率表:
难度 | 等级1 | 等级2 | 等级3 | 等级4 |
0(简单) | 36% | 86% | 98% | 100% |
1(普通) | 10% | 75% | 97% | 100% |
2(困难) | 0% | 65% | 95% | 100% |
3(极难) | 0% | 55% | 90% | 100% |
转换为实际概率:
难度 | 等级1 | 等级2 | 等级3 | 等级4 |
0(简单) | 36% | 50% | 12% | 2% |
1(普通) | 10% | 65% | 22% | 3% |
2(困难) | 0% | 65% | 30% | 5% |
3(极难) | 0% | 55% | 35% | 10% |
极难模式下,10%的天赋为4级(最高)!
四、难度对经验加成的影响
难度 | 经验加成 |
0(简单) | 0%(无加成) |
1(普通) | +50% |
2(困难) | +100% |
3(极难) | +200% |
五、难度系统掉落规律
难度等级 | 天赋玉品质 | 最高概率 | 灵石收益 |
普通(1~70) | 蓝色 | 4.9% | 1~17 |
困难(1~70) | 蓝色+紫色 | 4.1% + 1.8% | 1~30 |
极难(1~70) | 蓝色+紫色+金色 | 4.6% + 2.6% + 1.3% | 1~50 |
机制
一、意志
完整公式:受击获得的妖力 = 1 + (实际受伤血量 / 最大血量) × 总意志值
假设一个妖灵:
最大生命 1000
意志 100
受到一次伤害 200 受击回蓝 = 1 + (200 / 1000) × 100 = 1 + 0.2 × 100 = 21
举例对比
最大HP | 受击伤害 | 受伤比例 | 意志 | 回蓝 |
1000 | 200 | 20% | 50 | 1 + 0.2 × 50 = 11 |
1000 | 200 | 20% | 100 | 1 + 0.2 × 100 = 21 |
1000 | 200 | 20% | 200 | 1 + 0.2 × 200 = 41 |
1000 | 500 | 50% | 100 | 1 + 0.5 × 100 = 51 |
1000 | 100 | 10% | 50 | 1 + 0.1 × 50 = 6 |
8470(云海巨鲸) | 847 | 10% | 184 | 1 + 0.1 × 184 = 19.4 |
8040(猎猎) | 804 | 10% | 248 | 1 + 0.1 × 248 = 25.8 |
4020(蚀骨龙) | 402 | 10% | 274 | 1 + 0.1 × 274 = 28.4 |
2240(祈福海灵) | 224 | 10% | 64 | 1 + 0.1 × 64 = 7.4 |
5740(机关鸡) | 574 | 10% | 0 | 1 + 0 = 1 |
总结:前排肉盾猛堆意志,挨打回蓝永动机; 后排脆皮别浪费属性,专心叠攻击暴击
二、好感度
增加方式
战斗后增加
当前好感度 | 每次增加点数 | 触发概率 |
0 ~ 30 | +1 | 100%(必定触发) |
30 ~ 60 | +1 | 40% |
60 ~ 80 | +1 | 20% |
80 ~ 90 | +1 | 10% |
90 ~ 99 | +1 | 5% |
100 | — | 已满,不再增加 |
还有未实装或废案:食物喂养和其他事件
好感度等级奖励
当好感度达到特定阈值时,会获得 同心石(HeartStone):
触发条件 | 获得同心石数量 |
好感度从 ≤30 → >30 | 1 个 |
好感度从 ≤60 → >60 | 1 个 |
好感度从 ≤80 → >80 | 4 个 |
好感度从 ≤90 → >90 | 8 个 |
好感度从 ≤99 → >99(达到100) | 10 个 |
每只妖灵在每个阈值只能触发一次奖励(例如从0到100共可获得1+1+4+8+10=24 个心之石)
PS:收益实在寒碜
三、孵蛋孵化灵石消耗公式
属性部分贡献
遍历蛋的6项属性等级,每项累加:
属性等级 | 贡献分数 |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 15 |
4 | 30 |
5 | 90 |
6 | 150 |
属性总分 = 6项贡献之和 × 2
能力部分加成
根据能力等级额外增加:
能力等级 | 额外加分 |
1 | 1 |
2 | 10 |
3 | 30 |
4 | 90 |
5 | 150 |
6 | 300 |
7 | 400 |
最终公式
灵石消耗 = (属性总分 × 2) + 能力加分
巨无霸蛋举例
巨无霸蛋 = 6项属性全6(每项150分)
计算步骤 | 数值 |
属性总分 | 150 × 6 = 900 |
属性部分 ×2 | 900 × 2 = 1800 |
能力等级7加成 | +400 |
最终消耗 | 2200 灵石 |
四、卖蛋价格公式
属性部分贡献
遍历蛋的6项属性等级,每项累加:
属性等级 | 贡献分数 |
1 | 1 |
2 | 1 |
3 | 1 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 4 |
属性总分 = 6项贡献之和 ÷ 6(向上取整)
能力部分加成
根据能力等级额外增加:
能力等级 | 额外加分 |
1 | 0 |
2 | 0 |
3 | 1 |
4 | 1 |
5 | 1 |
6 | 1 |
7 | 2 |
最终售价公式
售价(同心石)= 属性部分 + 能力加分 各品质蛋的参考售价
品质 | 蛋名 | 属性部分 | 能力加成 | 总价(≈) |
1 | 迷你蛋 | 1 | 0 | 1 |
2 | 超小蛋 | 2 | 0~1 | 2~3 |
3 | 小蛋 | 3 | 0~1 | 3~4 |
4 | 大蛋 | 4 | 0~1 | 4~5 |
5 | 大型蛋 | 5 | 0~1 | 5~6 |
6 | 特大蛋 | 6 | 1~2 | 7~8 |
7 | 超大型蛋 | 7 | 1~2 | 8~9 |
8 | 巨无霸蛋 | 8 | 2 | 10 |
五、技艺
等级指数与随机范围对照表
等级指数 | 随机范围 | 说明 |
0 | 固定 1 | 最低 |
1 | 1 ~ 20 | |
2 | 10 ~ 40 | |
3 | 20 ~ 60 | |
4 | 30 ~ 80 | |
5 | 40 ~ 100 | |
6 | 50 ~ 120 | |
7 | 60 ~ 140 | |
8 | 70 ~ 160 | |
9 | 80 ~ 180 | |
10 | 90 ~ 200 | 最高 |
六、等级与经验
一、升级所需经验
妖灵从当前等级升到下一级所需的总经验值(累计值),由以下公式计算
升级所需总经验 = Ceil( 35 × 2^(1.8 + 0.12 × 等级) - 100 )
各等级所需经验速查表
等级 | 累计总经验(约) | 升到下一级所需(约) |
1 | 33 | 33 |
10 | 180 | 40~50 |
20 | 543 | 70~80 |
30 | 1,640 | 140~160 |
40 | 5,000 | 300~350 |
50 | 7,670 | 700~800 |
70 | 38,000 | 4,000+ |
100 | 999,500 | 10,000+ |
规律:等级越高,升级所需经验指数级增长。从 1 级升到 100 级总共需要约 100 万经验
二、战斗获得经验
每次战斗胜利后,参战妖灵获得的经验值由以下公式计算:
获得经验 = 11 × 1.9^(0.9 + 0.1 × 怪物等级 + Clamp(怪物等级 - 妖灵等级, -30, 30) × 0.1) + 13
妖灵等级 vs 怪物等级
战斗获得的经验,直接取决于怪物等级与妖灵等级的差值
等级差对经验的影响(速查表)
等级差 | 经验倍率(约) | 说明 |
-30 或更低 | 0.14 倍 | 最低保底(妖灵远超怪物) |
-20 | 0.19 倍 | 妖灵等级远高于怪物 |
-10 | 0.37 倍 | 妖灵比怪物高 10 级 |
0 | 1.0 倍 | 妖灵与怪物同级(基准) |
+5 | 1.6 倍 | 妖灵比怪物低 5 级 |
+10 | 2.6 倍 | 妖灵比怪物低 10 级(经验翻倍) |
+15 | 4.1 倍 | 妖灵比怪物低 15 级 |
+20 | 6.7 倍 | 妖灵比怪物低 20 级 |
+30 | 17.8 倍 | 妖灵比怪物低 30 级(最高收益) |
规律:妖灵比怪物低 → 经验增加;妖灵比怪物高 → 经验减少 战斗类型对照表(我没懂,估计是逻辑上有些复杂)
战斗类型 | 名称 | 经验倍率 | 固定奖励 | 说明 |
0 | 普通战斗 | 1.0 倍 | 无 | 标准野怪战斗 |
1 | 精英战斗 | 1.5 倍 | 无 | 比普通怪多50% 经验 |
2 | 高难/野兽战斗 | 3.0 倍 | 无 | 精英/野兽敌人,经验最高 |
3 | NPC对战 | 2.0 倍 | 无 | 御妖师/NPC挑战 |
4 | 特殊战斗 | 1.0 倍 | 额外固定经验(怪物总经验 × 0.2) | 经验倍率低,但有额外加成 |
5 | Boss战 | 1.0 倍 | 高额固定经验(怪物总经验 × 1.0) | 基础倍率低,但固定奖励极高 |
规律:邪魔→NPC→群怪战。主线任务是一次性的,经验奖励更丰富。








