游戏机制与概念讲解

这里会具体讲解游戏中各种机制与状态归类,不完整但会慢慢补充。

当然,这里暂时先只讲概念,数据都是打比方并非真实数据和计算得出,具体计算公式尚未解包出来,期待解包大佬加入组内贡献一份力。



行动轴、速度与行动顺序



游戏中的角色行动类似于跑圈,假设角色和怪都在400米的环形跑道上

每跑一圈就会行动一次,按照不同角色和怪的速度快慢,就会出现行动上的先后顺序

行动轴:

而行动轴显示的就是终点与角色和怪本身的距离,也就是下图中的6、19、20、33等数据






速度:

假设晓美焰在400米的环形跑道上跑圈,她的的速度是100m/s,行动轴上的数字是100

那么她从刚行动完的位置跑到终点就需要4s

此时她被拐了一个100%的速度提升,那么她的速度就变成200m/s

也就是说,她再次跑到终点时的时间仅需2s,下一轮行动时数字就变为了50

行动顺序:

但倘若她行动完立马开启大招,让自身行动顺序提前100%也就是俗称意义上的拉条

她便可以直接从起点飞到终点,让自身立即行动

同理,当boss被击破时,自身行动顺序会被延迟,也就是俗称意义上的推条

可以将推拉条理解为传送,被拉条的角色和怪被传送到自身到终点距离的相应位置

拉条就离终点更近,推条就离终点更远



回合与追击



在游戏中,有隐藏的回合机制,但在文本描述上并没有写出

追击:

在研究后发现,暂时只有追击会有影响

先说结论,所有的追击都有1回合的内置冷却

如图,在小圆回合行动前,插入小圆的大招,并在小圆行动后立马插入加贺见真良的大招

这三个行动(小圆大招,小圆战技,加贺见真良大招)都是在小圆回合内完成的

倘若此时三次行动都达到条件触发某角色的追击(例如三次都破盾,使晓美焰追击等),该角色也仅会触发一次追击












同理,以回合结算的辅助效果也会以此为逻辑结算

当晓美焰身上buff只剩1回合,行动完后立马插入大招,此时buff不会立刻消失

而会在(也在本回合的)大招释放完后再消失












buff与debuff效果的归类与清除



buff:

能力上升:攻击提升、防御提升、速度提升、盾量等

debuff:

异常状态:dot伤害(裂伤、灼烧、诅咒、中毒等)+控制效果(目前只有眩晕)+衰弱

能力下降:攻击下降、防御下降、速度下降等

ps:可以理解为有专门设计的图标为异常状态,红底+属性标志的为能力下降状态

但值得注意的是,有一些boss将自身的增益buff写在了被动技能中(如人鱼之魔女)

这种使自身增益的方式并不能被我方清除(例如不能被三栗菖蒲的大招清除其增益)







break专属特色机制



break特效:

破盾时产生的伤害(图中为41的伤害)








break奖励:

破盾后boss头上的受伤倍率

作为我方词条时是攻击叠的倍率

每个职业攻击叠的倍率不同(其中breaker叠的最多),但同一名角色(无天赋加成下)普攻战技大招叠的倍率相同

攻击不同的怪叠的倍率也有可能不同

叠满上限后伤害与倍率数字呈五彩斑斓的白

ps:怪头上的小红点是怪再次行动所需角色+怪的动数









break槽削减量:

顾名思义,破盾的速度,对应弱点break效率更高











暂时就这么多,等我们加紧解包出能量回复具体数值与伤害计算公式会继续更新,希望会解包的老师们踊跃加入我们~



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