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最近更新 : 2023-12-25 17:26 · 阅读数:762 · 发布于:安徽省 历史记录
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《Silver and blood》

由上海沐瞳科技有限公司开发,发行美国谷歌商店的一款测试游戏。

《Silver and blood》的故事剧情由游戏结合2D动画和3D建模实时演出。故事背景设定在架空1353年,在剧情动画中出现了两大阵营,「月之祝福者」是一群了解历史的先知、「亵渎者」则是一群饮下污血的巫师,故事由两方的斗争而展开(剧情我没怎么看,全英文看着难受)。

《Silver and blood》中的美术风格偏向柔和典雅,色彩纯度偏低,人物形象也比较成人向。不出意外地话,重心依然会放在海外市场。

玩法:《Silver and blood》采用了放置卡牌的类型,类似《云顶之奕》自走棋玩法,并且还试着做了些微创新。玩法容易上手,也保留了轻度化、快节奏的特点,一场的战斗时长控制在2-3分钟以内。在这基础上,对自走棋玩法做了些调整,有意做成一款有策略深度的手游。

玩法亮点在于战斗前的排兵布阵。目前游戏有2种模式pve闯关与boss战,pve闯关分成了2~3个回合,玩家在每个回合开始之前都可以优化阵容,最多可以进行3次行动——上阵一名新角色来弥补阵容缺陷、或者为一名已经上阵的角色升星并强化技能。每完成一场战斗,玩家需要根据对方阵容进行及时调整。boss战单回合给予9次行动玩家通过布阵与升星进行战斗。

上阵新角色
角色升星

随着回合数的推进,《Silver and blood》的策略性会愈发体现出来。玩家在通过一个战斗回合后,角色会恢复一部分血量,且上回合阵亡的角色将在本局无法上场,意味着玩家需要给辅助型角色给予重视,以确保应对后续回合。而且同一名角色的上阵和升星只能二选一,玩家如果想要发挥高星级的技能效果,只能在前一个回合上阵该名角色。

游戏出题,玩家解题。在面对难题时,解题方向无外乎两种——机制克制或者是数值压制。在《Silver and blood》中,前者建立在职业划分的基础上,后者则通过属性相克,角色职业,阵营组合和角色养成来体现。

《Silver and blood》对角色职业的划分遵循了经典RPG的设计,包括战士、术士、卫士、辅助、游侠等类型。职业划分的设计很难做出新意,但在《Silver and blood》中,玩家还需要根据敌人的特性作出合理的应对。比如有的敌人在受到攻击后会带有爆破效果,玩家便可以利用其中一名术士角色的技能,在战斗开始时立即释放一次强力法术,以最快速度优先击败强力敌人;当敌人带有护盾技能的时候,玩家可以把其中一名卫士角色升至二星,利用破盾技能实现有效输出;部分敌人能够冲阵或者跳到我方后排,玩家也需要安排卫士角色做出拦截等。阵营组合也很简单,如同《云顶之奕》不同阵营组合
有不同效果,比如2个同样阵营角色组合在一起攻击力增加20%。

因为《Silver and blood》在职业划分的玩法上已经提供了足够的策略深度,以至于在设计属性相克的时候,游戏也回归到最简单的3大属性(如水、火、草闭环相克,我上学前班时就知道啦),对绝大部分玩家来说都不会形成学习成本。

在养成设计方面很简单,角色升级和装备升级,装备有职业和阵营区分类似于《NIKKE》里的装备4件套。

《Silver and blood》对于「放置」要素的设计,目前和《NIKKE》一样。玩家除了主线闯关和挑战关卡之外,获取养成资源的主要方式就是放置挂机,也是打5轮升级挂机等级。游戏中没有体力系统、也不允许玩家重复挑战主线关卡。(养成方法照搬NIKKE确信

美术方面,这是一款健康的12+游戏,女性角色设计与美术得到了Sp群玩家的一致认可,游戏宣传图大多有遮掩(毕竟为了宣传不能有大面积裸露),男性角色一致倒三角身材精壮汉子(一眼看过去全是韩国男星确信)


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