《明日方舟:终末地》团队分享「全面测试」亮点内容调整游戏流程并全面提升美术效果
由鹰角网路开发的3D 即时策略RPG《明日方舟:终末地(以下简称:终末地)》(Arknights: Endfield)即将于11 月28 日开启「全面测试(Beta Test II)」,官方近日也在中国上海举办全球媒体发布会,于现场提供最新版本的试玩,以及邀请制作人海猫络合物与关卡设计师Rua 登台,为来自世界各地的媒体讲解本次测试版本的重点与未来规划。

《终末地》的故事背景设定在一个天灾横行、危机遍地的世界—— 塔卫二。曾经的拓荒者们在多年的拼搏下站稳了脚跟,高墙庇护下的定居点建构了文明的新根基。但那些文明环带的待建设区、延展到天际的荒野与无人区依然等待着开拓与探索,这个世界的大部分土地还未被重新刻上文明的印记。玩家将作为协议回收部门的管理员,根据指引逐步对开拓区进行探索。

《终末地》制作人海猫络合物(右)与关卡设计师Rua(左)
《终末地》的故事背景以及与《》之间的关系
发布会上,主持人首先问到了《终末地》的世界观,以及本作是如何与《明日方舟》的故事进行衔接,海猫表示,《终末地》的整体创意来自于2017 年构思《明日方舟》时的一个提案,制作团队为了让两款作品都能够持续创作,并且能够扩展出新的故事,因此将《终末地》与《明日方舟》之间的时间线拉长,方便两个作品能不断产出新内容。
海猫补充:「未来《明日方舟》与《终末地》两作品不单只是时间上的先后联系,还会有一些全新形式的展示。目前游戏里设置了许多伏笔,未来这些伏笔可能会有全新的关联,一起拓展《明日方舟》IP 宇宙」

以工厂为主轴的玩法
聊到《终末地》怎么想到以工厂作为核心玩法之一,海猫表示,他非常喜欢自动化工厂的玩法,因此非常想把这种玩法转化为可持续营运的游戏。但想要将工厂结合二次元角色非常困难,因此团队是直到2021 年末、2022 年初才想出游戏架构,并决定了开发方向。
Rua 补充,目前市面上大多数RPG 中,大多数玩家都是比较被动的去体验游戏提供的内容,但一旦加入建设或工厂要素,就能为游戏增添一些沙盒建造的乐趣,让玩家能更主动的改造游戏,体验更强的代入感、沉浸感。

多人同框战斗的设计思路
Rua 认为,多人同框战斗的形式在市面上的服务型游戏中比较少见,因此决定选用这个玩法作为《终末地》的核心战斗体验。他表示,这种玩法最大的特质是能大幅提升游戏的沉浸感,能多人同框战斗和探索带来的独特优势,是无法用其他系统加以替代的。
此外,本作也十分注重战斗策略方面的可能性,提供多种配队选择,让玩家尽情发挥想像力。 RUA 表示,他们希望玩家在玩游戏的过程中能时时刻刻感觉到挖掘游戏的要素、配队是有趣的,并且发现无论是高稀有度的角色,还是中低稀有度的角色,都能在各种配队里面找到自己的定位。

全面测试的新内容
关于这次全面测试的内容亮点,海猫表示,这次针对玩家整体沉浸感做了非常多调整,包含针对游戏流程、地图结构进行最佳化,剧情演出也做出大量重制与调整。除此之外,这次还新增了新区域武陵城,并针对工业建造玩法与战斗系统进行了更新,以及增加了社交元素与小游戏。角色方面,这次针对美术效果进行全面提升,增加许多特效、互动,角色数量方面也增加了9 个新角色,为玩家提供更丰富的角色阵营。
至于全面测试的游戏时数,海猫表示,这次新增的武陵城粗略估算会需要花费50~60 小时的时间体验,如果想探索城里的所有细节,会需要花更长的时间。

游戏流程的最佳化以及更明确的关卡路线
Rua 表示,经历上次测试后,团队听取了玩家意见,调整了前期的游戏流程,让战斗能更好地融入到游玩过程中。而地图方面,这次测试再度加强了箱庭设计,针对玩家路线进行更精细的规划,让玩家把精力和注意力放在主线内容上。

剧情演出的升级
关于剧情演出,海猫表示,团队结合了许多玩家的回馈和建议,重新梳理了剧情,几乎重制了所有演出。这次演出加入更多的动作戏,透过动作桥段展现角色的丰富表演。故事氛围也更加多样,很多情节加入了比较轻松的氛围。

从2D 文字冒险改成全3D 演出的难点
聊到从《明日方舟》的2D 文字冒险到《终末地》全3D 演出之间的转变,海猫表示,在3D 游戏中制作以叙事为主的演出,它所需的资源和精力是团队前所未料的,当中最直观的感受就是制作3D 剧情不像2D 一样,能随时进行修改,而是改了中间的某个情节后,前后的场景和各种资源都要一起调整,最差的情况还必须全部重做。经历上次测试后,团队马上针对这方面进行调整,从新的框架下去补足缺失的演出,尽可能的做到风格化和写实的平衡。

结合神秘东方之美与现代科技的「武陵城」
本次测试新登场的区域武陵城是一座以「水」为主题的城市,其周边有一条非常危险的裂隙。为了抵挡裂隙,武陵城发明出了以水结合古典和现代科技产生的全新物质—— 息壤,并在基础建设上建造了一座以息壤为主要材料的要塞。

关于「武陵城」的设计方向,海猫表示,之所以采用既有中国特色又带有未来感的设计,是因为想要探讨现代和未来想像中的东方世界。他们尝试将现实生活中发现的有趣要素融入游戏中,创造一种为传统意义上的神秘东方增添现代科技要素的效果。

此外,武陵城的另一个要素是「学府气质」,海猫表示,这部分的细节参考了中国美术学院的规划,也就是结合了自然和人工建筑的特色。刚好中国美术学院是许多团队成员的母校,因此他们对这种风格和氛围相当熟悉。

Rua 接着聊到武陵城在玩法方面的设计,他表示,团队将武陵城做成了一个玩法和美术表现深度结合的大地图,玩家既能在武陵城里做很多任务,又能和很多NPC 对话、交易。同时,武陵城也有一些机关玩法,如可以透过自己的力量消除侵蚀,甚至可以深入城市水渠之下,探索很多隐藏区域。除此之外,武陵城也为玩家提供明确的经营目标,如地区货币(地区调度券)、据点交易、送货玩法、工厂扩张、物资调度、道具和装备制造、设施升级等。

降低建造门槛的「蓝图系统」以及社交要素
对于工业建造的游戏门槛是否过高的问题,Rua 表示,这次测试新增了工厂游戏常见的蓝图系统,可以让玩家打草稿、尝试新的东西。此外,蓝图本身也能复制以及与他人分享,让玩家把自己做出来的蓝图分享给其他人。
全面测试也加入了更多与社交有关的玩法,如社交建筑、社交信标、拍照等。玩家可以透过社交信标给其他人留言,如此一来便能在探索世界时看见其他玩家世界里的建设。除此之外,《明日方舟》中经典的「蚀刻章」,现在能展示在玩家自己的房间里。

战斗系统的更新
问到这次测试在战斗方面更新了哪些部分,Rua 表示,这次战斗着重提升了几个部分,第一个是战斗的流畅度,加强了动作和特效表现。其次,游戏的底层战斗机制新增了类似叠加破防和法术附着层数的机制,带来更多配队的可能性和可玩性。并且为了配合新的战斗底层机制,大部分的技能、天赋、潜能效果都经过一轮重制。


佩丽卡、陈千语的诞生秘辛
海猫也在发布会上分享了佩丽卡与陈千语这两位角色的诞生经过。佩丽卡源自海猫某晚做的一场梦,他梦到了一个少女带着一箱植物,独自一人骑着摩托车穿越沙漠的场面。由于海猫非常中意这个画面,因此便与美术分享了这个想法,最后创造出佩丽卡这个代表《终末地》的角色。
然而,《终末地》最早设计出的角色并非佩丽卡,而是佩丽卡的搭档陈千语。海猫接着分享,在《明日方舟》里也有名字是陈的严肃角色,因此他们想在继承这点的同时,做出一个完全不一样的陈,最后催生出的人物便是陈家族的后人:陈千语,一个比较活泼、经常微笑的陈。

继承《》代表角色的再旅者,以及如何以3D 表现2D 立绘
《终末地》除了原创角色外,还有一些原型是《明日方舟》角色的再旅者。海猫表示,再旅者是以干员心中的某种夙愿,或者梦中的另一个自己为设计原点去创造。除了这个思路外,再旅者未来也会尝试更多可能性。
主持人接着问到制作团队是如何将2D 立绘里角色性的表达延续到3D,海猫表示,《终末地》沿袭了《明日方舟》的设计理念,想要强调有质感的「二次元写实风格」,但因为这两个概念就本质来说有一定的冲突性,因此想实际做出来还是有点难度。
「我们在3D 材质上做很多还原2D 美术质感的工作,比如说,材质上我们会加很多手绘的质感特效,且这些特效会随着环境光产生变化。同时,为了让服装的质感也在写实与二次元之间取得平衡,我们需要对现实中很多材质再进行一次重新的设计和定义,将不同材质做PBR(Physically Based Rendering)+NPR(Non-Photorealistic Rendering)融合实验」
除此之外,为了让二次元角色能更自然地融入写实场景里,《终末地》还引入了3D 动作系统,实现了角色动作与场景之间的无缝衔接。每个角色还有许多个性化和互动的动作,如干员在帝江号上收到礼物后会有客制化动作。

技术层面碰到的挑战
最后,主持人请Rua 分享应角网路首次制作大型3D 游戏所要克服的技术难关,他表示,由于游戏整体画面表现偏向写实风格,对细节有更多要求,因此画面渲染、多平台的最佳化成了非常大的挑战。 「在角色方面,我们单个可操控角色在PC 和PS5 平台的渲染面数是8 万到10 万面,手机平台则是降到一半的4 万到5 万面,这也比市面上的产品高50%~100% 左右」「更糟糕的是,我们还要面对可操控角色是全程四人同框的压力,再加上我们对于箱庭玩法丰富度的要求,在同样小的空间内,玩家接触到的NPC 数量、敌人数量、护动物也是更多的。我们无论是渲染还是CPU 最佳化都面临着非常大的压力,这些都是我们为什么难以最佳化的原因」
由于《终末地》计画同时于PC 、手机平台上推出,这对于团队在不同平台之间的UI 设计与最佳化也成了很大的挑战。此外,首次在全球同步发行游戏,也在工作流程上出现没有预料到的问题,像是多语言的在地化配音流程之前,需要在草图分镜剧本阶段,先邀请配音演员一起进行预配音工作;还有针对不同语言进行在地化时,需根据玩家习惯与文化进行在地化,很多无台词演出,也需要根据角色性格对于场景、口音以及当地特点做口语化的改造。
现场媒体提问
媒体:如果是没有玩过《明日方舟》,但是对《终末地》感兴趣的玩家,是否也能无障碍地享受《终末地》的内容?请问海猫老师希望大家以怎样的方式来享受这款游戏?有没有什么建议?
海猫:首先给一个明确的答覆,没有玩过《明日方舟》丝毫不影响游玩《终末地》的体验,我们一开始就希望无论是新玩家还是老玩家,他们都能以相同的体验方式玩这款游戏,能够形成一个新的玩家群体。
虽然游戏当中有一些《明日方舟》玩家一眼就会看出来的要素,但是多数停留在设定底层的小要素上,而且在游戏当中如果涉及到一些玩法,我们做出来的引导也非常充分,很容易让玩家看到这些事物时能透过我们的理解明白怎么去玩它。
相比起是否是方舟老玩家这一点,我认为真正影响玩家体验的是,玩家是否擅长去玩动作策略类游戏,或者是否玩过工厂游戏,这类玩家会在游玩过程当中更加顺畅,更容易理解一些。对于不太熟悉这类游戏的玩家,我们以他们的视角在测试中做出非常多的引导,试图让大家的理解拉到一个起跑线上,这样才能让大家一起更好的去玩游戏。
Rua:海猫刚才也说过了,就算没有玩过《明日方舟》的玩家,也可以非常流畅的玩《终末地》,如果玩过《终末地》后你真的很感兴趣,其实也可以回头看一些《明日方舟》相关的设定和内容,可能你会发现,原来我们这里藏了这么多小的细节和彩蛋,可能会有一些收获。
媒体:《明日方舟》近两年来透过「促融共竞」等玩法,在丰富玩法的同时,也在社交系统上进一步探索与尝试,那么到了《终末地》这次测试,我们看到了有共享滑索、分享蓝图这些社交的内容,目前和后续制作团队会如何去做《终末地》社交系统的比重,游戏内社交功能的上限大约到什么程度?很好奇未来是否会有必须依赖其他玩家协助才能完成的内容?是否有计划未来添加「与好友共同游玩的多人模式」?
海猫:基于主要面对的玩家群体喜好的方向,我们认为我们的游戏主题内容一定是以单人游玩为主,包括《终末地》制作过程当中我们也出现过一些类似的玩法,希望能够满足一部分玩家,他们非常想要尝试社交性的体验,所以我们加入了这些东西,以连线为主要重点的玩法。但这些玩法本身基本上不影响不玩这个玩法的玩家,它的重点还是在于能够获得社交玩法的乐趣,主要是这样的目的。所以丝毫不用担心不玩这些连线内容或者是社交内容会影响游戏本体的乐趣。
Rua:刚才海猫也说到了,我们很长一段时间主要内容是以单人游玩体验为主,短时间内大家可能会看到轻度和偏非同步的社交内容,我们目标是让不擅长交流或者有些社恐的玩家也可以很舒服的玩整个游戏。
确实从长线来看,我们也发现有一部分玩家可能对于大家一起组队游玩,大家一起建造工厂或者战斗这些东西有一些诉求,这些东西我们现在也在考虑中,可能不是那么快可以完成的东西,这个我们确实也在考虑中。
媒体:制作团队为什么选择以大量精力反覆调整战斗系统,包括二测对一测的战斗重做,三测对于二测的底层机制调整,以及制作团队在几次战斗系统的更新中是如何平衡策略性和动作性的?
Rua:首先关于为什么我们会反覆打磨战斗,一开始我们游戏的定位是RPG,战斗系统一定是非常重中之重的部分,我们一直重视玩家这方面的回馈,所以这一定是无论花多少精力打磨都是值得的。
一开始我跟海猫和其他的制作人聊游戏战斗系统的核心设计理念时,工厂玩法已经确定要做了,但是战斗这边还没决定。我们并不想做单纯的回合制游戏,另一方面,也不想做市面上出现比较多的以快节奏、爽快为主的动作类游戏。能不能在一个即时、有一定动作性的环境下,在里面尝试加入更多策略性,让这个游戏深度得到更多的体现,这是我们贯穿始终去设计战斗核心目标的体验。
至于怎么样在玩家反馈当中平衡这两个东西呢?说起来确实是一大难题,我自己不停的调整很多东西,最后我们发现,一旦你把它的动作性做的过强,这游戏很有可能只有爽,游戏内容深度不够。如果一味的强调策略性,对于游戏的流畅度、整体画面表现也是比较大的折扣,基于这个,我们选择的做法是先以策略性为重,大家可以看到一测的时候,策略性比现在更强,但是动作性削弱。我们接收到这样的回馈之后,发现玩家在当前版本里面还是在追求一些更动作化、表现力更强的东西,我们在这个基础上慢慢更新,让它不损失我们原本最核心玩法策略性的情况下,加入更多动作表现和好的动作要素,最后我们找到了一个还算可以的平衡点,让它既具有动作性,又具有策略性。
媒体:当《明日方舟》面对长草期难题的时候,Rua 老师结合Roguelike 和方舟的玩法打造出刻俄柏的茸狩迷界基础的原型,后来的「集成战略」也是以此为基础改造而来的。虽然现在跨平台的产品很多,但大家都避免不了长草期,《终末地》在玩家进入终局后,预计怎么解决这个问题?
海猫:以我们自己的见解来说,在现今PVE 类型的游戏中,玩家群体的游玩速度区别非常大,进度比较快的玩家,他们会觉得内容比较少。而游戏时间相对比较少的玩家,他们玩得比较慢,就会觉得内容过多。
综合起来,结合我们开发的现实层面来说,像方舟一样,周期性的以版本为单位,持续性且有节奏的放出内容会比较好一些。因为这些玩家能根据自己的时间,自由决定什么时候玩我们的游戏,这是比较合理的。即使如此,我们仍然要倾听目前玩家的意见以及他们游玩的数据,分析研究以后该怎么做,稳健地制订更长远的游戏更新计划。
得益于《明日方舟》的营运经验,我们早就制订了《终末地》后面的更新计划,我们会周期性的为大家提供新角色、新地图、新玩法,包括持续构思一些新的重大内容。因为我们规划做的比较早,有很多版本已经在持续开发了,有些已经快完成了。
Rua:要避免所谓的长草期,更重要的一点就是要更新比较有意义的内容,在这些方面我们是相对有些优势的,因为我们有工厂建造玩法可以支撑,同样的内容在我们这边更新出来,它相对来说更耐玩一些,这是第一。
第二,刚才提到,我们会不会有大型的玩法推出?这肯定是有的,我们已经在考虑开发有没有更多的战斗或者更多跟地图相关的玩法。短时间内大家不会立即看到这样的东西,但是确实,这是我们想要给玩家额外创造出来的玩法和内容。
媒体:全面测试为集成工业玩法上线了蓝图系统,这一方面的确降低了玩法的上手门槛,但自动化游戏往往存在一个最优解的问题,这个时候抄作业可能就是一个捷径。 《终末地》目前以及未来会如何设计集成工业玩法,让不想抄作业的玩家不必担心自己的进度落后呢?
海猫:就我自己的了解来说,为了制作这款游戏我们需要充分研究所有的自动化游戏。我们研究之后发现,所有优秀的自动化游戏,都是在设计相对终极目标,比如说要通关和解锁全科技等等,它需要玩家去做的事情,并不需要极致的最佳生产线,榨干游戏设计中所有资源才能完成,其实是相对来说比较宽松的条件。
玩家在充分了解游戏机制后,透过自己的思考和一定时间的投入之后,就能够以多样的形式完成终极目标,也就避免了一定得抄作业才能完成目标的情况。我们设置《终末地》的目标也是如此,我相信一定有玩家追求最佳解,但这个目标能达成的效果远超过我们游戏内需要实现的目标瓶颈。我相信玩家在充分理解游戏的情况下,即使不依赖攻略或者别人的帮助,也能够相对自由、宽松的玩这个游戏。
Rua:总而言之,大家可以完全放心这件事,无论是追求极致的玩家还是普通玩家,完全在我们设计师设计的范围内,大家不用觉得「我是不是不要这样玩游戏」「这个游戏不是这样玩的」,我们不会这样。无论是玩得快、玩得慢的玩家,我们都有完全考虑到。
海猫:我们会在后续版本中不时的做一些工厂系统的更新,以及可能推出一些为工厂服务的玩法,到时候玩家能根据自己的意愿针对这个版本做一些规画。无论是老玩家还是新玩家,都有机会在相对接近的节点上去完成游戏内容,不会有这么大的焦虑。
媒体:从开发周期与多次测试中可以感受到团队非常谨慎、精细的态度,请谈谈您在开发过程中坚持的理念或特别重视的原则。
海猫:感谢玩家对我们有这样的评价,首先我认为,鹰角是以制作好游戏为目标的一家公司,努力创作、精益求精就是我们的态度,而制作大型复杂的3D 游戏,必然是我们在这条路上必经的过程,即使我们过往作品有些内容可能不一定让所有玩家满意,但是对于我们来说,我们从来不质疑玩家给我们的批评,我们始终认为,要持续进步才是真正的目标。
《终末地》团队从没有大型3D 游戏制作经验,到现在能够把游戏做上线,并且玩家对此抱有极大的期待,我认为这当中的变迁过程、有怎样的进步,大家也可以透过每年的测试感觉到,并且有大量的玩家对此给予我们非常多的赞扬和鼓励。我认为作为开发者和创作者,透过努力获得回馈很有成就感。为了让玩家体验好这个游戏,我们会更加努力挑战自我,在未来创造更加复杂、更加高品质的游戏,我们也会更有信心,这就是我们作为开发者的一种夙愿。
Rua:刚才海猫从整体的研发角度讲,我讲一点设计师的观点。我们整个团队,其实对于整个游戏的游戏性,以及一定程度上的创新还是很在乎的。大家聊设计的时候,第一时间就是「为什么别的游戏要做这个设计」「这个设计用在这里是干什么的?」「我是这么急需用它吗?」「还是要做一点创新来配合这东西?」。在各个系统的开发和研发流程里面,我们内部有好多案子也曾多次发生「觉得这个东西也可以这样玩,但是它真的那么有趣吗?这个东西我没有见过吗?」这种情况。其实,我们还是比较重视游戏里面的系统设计、角色设计、战斗设计的创新性,这是我这边的观点。
媒体:本作并不是一款「轻松消磨时间」的游戏,而是需要一定「沉浸度」的作品,这似乎与当下二次元游戏的趋势不同,对此,想问问海猫老师怎么看?
海猫:首先,我个人认为游戏设计目的是多种多样的,有些游戏是轻松的消磨时间,有些游戏是为了深度体验某种特别的视听体验,还有一些游戏是为了明确的表达游戏的思想内涵,各种类型都有它对应的玩家,也没有优劣高低之分。
目前我觉得二次元游戏是一个百花齐放的状态,以上所说的几种游戏都有对应的消费者群体所在。以我自己的认知,我们公司是玩家类型非常浓烈的公司,我们观察到了二次元玩家里面,对于提高沉浸感、高品质体验玩家的呼声非常大,大家都非常期盼有这样的游戏出现,我们自己作为玩家也想玩这样的游戏,自然而然的,我们便决定要做这样的游戏,我认为这件事情也和玩家需求不谋而合,因此,我们很有信心想要努力完成这件事,我认为这方向没有错。
媒体:玩家所操作的管理员是否有打算开放其他服装,未来会有其他装扮吗?若有的话会以怎样的方式取得?
海猫:确实像我们这种类型的二次元游戏来说,服装是大家会讨论的议题,这块内容我们目前在内部讨论之中,如果有合适的题材肯定会积极考虑。目前对于服装系统没有规划,还是以推出新玩法、新角色、新地图为主,未来会根据时机考虑这个事情。
媒体:不久前的前瞻特别节目的最后,公开了名为「铁痕电台」的预告影片。之前《明日方舟》透过「塞壬唱片」发布过音乐作品,这次的「铁痕电台」会是以广播节目形式展开的内容吗?
Rua:确实,文字上听起来像一个电台,但它仍然是类似于音乐企划的平台。这一次在《终末地》的世界里,可能会由铁痕电台来穿插所有音乐相关的内容,但因为它毕竟是一个电台,我们可能会考虑加入一些广播、广告形式的内容。总体来说,他还是以音乐企划为主的内容。
海猫:和塞壬唱片差不多,我们是想以此设置一个虚拟音乐品牌,借此来发布一些以它为名义制作的音乐,也包括一些音乐的活动等等。




