[采访]《UNDECEMBER》是没有赛季制的动作砍杀游戏


[采访]《UNDECEMBER》是没有赛季制的动作砍杀游戏

以独特的符文系统和交叉平台受到玩家关注的Line Games的“UNDECEMBER”将UBT测试遥遥领先。
参与事前申请的用户将通过此次测试(说的不注册也能测试),享受“UNDECEMBER”的主要故事和Raid、PvP、公会战场等多种内容。

Line Games在10月13日开始的“UNDEVEMBER”的UBT之前,与开发公司Needs Games的代表一起,就很多尚未公开的疑问进行了提问和回答。
虽然一直在公开有关游戏的信息,但很多部分仍然被面纱所笼罩,因此可以听到各种问题和相应的回答。

Needs Games》的招聘英代表接受采访时表示:“已经开发了相当长的时间的‘UNDECEMBER’。一直以来,开发组都在努力准备,我认为这次测试是登上试验台的第一步。
一边激动,一边紧张。准备了很多,希望能在《UNDECEMBER》玩得开心。”

[采访]《UNDECEMBER》是没有赛季制的动作砍杀游戏

问.我想知道服务运营方式是赛季制还是周期性的内容更新

刚开始设计的时候,对赛季制很苦恼。
以前服务的动作砍杀游戏大部分都是赛季制运营的。因为动作砍杀特性上经常使用平衡补丁。

我们想得有点不同,接近了。“UNDECEMBER”想成为一款具有持续性的游戏。
我也是享受赛季制游戏的用户,每个赛季都有新培养的乐趣,但从一开始就感到了这样的负担。
因此,“UNDECEMBER”不引入赛季制。
计划在服务后不需要重置就能让角色持续成长。


更新周期为主要更新至少4~6个月,并计划每隔一段时间进行次要更新。
我认为小型更新至少要一个月到六周。


q .为什么想用动作砍杀型开发游戏

本来作为喜欢动作砍杀的用户,对动作砍杀给人的乐趣有充分的同感。
而且,从以前开始开发了动作砍杀类型。从思考我能做好的部分和开发者能做好的部分开始。
比起最近的游戏,更想传达以前感受到的动作砍杀的感性。
希望你能抓住RPG的本质,把战斗风格组成动作砍杀



q .你认为以前感受到的动作砍杀的感性和最近的感性的差异是什么

代表性地想起大家都知道的“暗黑破坏神”,过去很多人都在玩,可以提高对动作砍杀的理解度。
最近虽然有“OK-Pass”之类的游戏,但是因为太核心了,题材的特性提高了用户的进入壁垒。
我想,如果把这种部分改成灯光,再加上进入障碍,没有接触过动作砍杀类型的玩家很容易上手到,并加上趣味,那就好了。


q .我想知道哪些内容是现成的。

用户们担心的重点是。基本上制定的哲学可以认为是强调动作砍杀的感觉。
UNDECEMBER》的内容是为了配合单人游戏而组成的。
当然,也有各种合作和竞争内容,但以单人表演为标准抓住了。
多人内容的结构是通过持续的扩音提高角色的Spack和获得项目。
前几天公开了内容介绍视频,在那里出现的混沌地牢


q 动作砍杀有很多重复的内容,所以为了减少无聊,会增加随机。“UNDEVCEMBER”的随机有什么

我认为UNDECEMBER的核心价值是狩猎,与狩猎相关的随机因素相当多。
从其中较大的角度来看,可以认为是单品和符文。
目前可以安装的装备种类有11种,此外还有用户可以选择的项目。此次UBT正在准备在项目上配合扑克进行热身。

另一方面,在单品上跑步的选项的数字相当多。我认为,从那里找到适合我构建的项目和想要的选项的过程需要很长时间。不仅项目法明下降,内容还包括逐一制作的过程。不仅单纯地反复猎杀怪物,这次UBT正在准备将焦点放在单品上。


q .UNDECEMBER”表示没有职业选择,想知道培养时的差别点是多少种。

从技能特征来看,可以分为近、远、魔法三种,从小的来看,可以在近处分为盾牌、混合、敏捷能力值中的弓或匕首等。
魔法也是一样可以区分的,不仅是物理伤害,还按元素分类了伤害。
另外,还存在传唤系列的技能。

虽然没有职业,但可以说,像职业一样明确区分的职业就是这种程度。
我们追求的目标是,即使是接近角色,也不仅仅依靠物理伤害,还希望混合元素攻击,进行多种攻击。
魔法也可以是混合各种元素攻击等按口味选择的优点。


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▲不受职业限制,可以自由生成角色


q .那么在培养角色的同时自由重设技能也是可能的吗?

当然可以。构建角色时,从大角度来看,可以分为生肖、单品、符文,三者可以随时由用户改变。
因为单品是狩猎元素,所以通过狩猎或拍卖行换成其他版本就可以了。

虽然罗恩是增长因素,但他添加了转换到其他版本的设备,罗恩也可以通过法明获得,改变版本。
生肖是特征树结构,可以通过初始化来改变。ACT 5之前可以初始化几次,但从ACT 6以后开始,初始化需要一定程度的费用,计划在磷游戏中配置为可获得的项目。


q .交易所是拍卖吗。或者支持玩家之间以1:1交易。

个人之间没有交易。所有用户必须通过拍卖行进行交易。


q .是否区分了可以交易的项目。

不是所有的项目都是交易的,可以交易的项目是分开的。
通过狩猎获得的设备基本上可以交易。

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▲交易只能通过拍卖场进行


q .服务中可能会出现只使用强大性能的特定构建的情况,那么平衡调整怎么办呢?

我们最重要的亮点是技能之间的平衡。不想只喜欢特定的构建。
因此,为了消除无条件地选择技能损伤高的,努力均匀地配合。
想让用户根据自己想要的风格来选择。我想通过这次UBT确认技能平衡。
根据测试结果可以进行平衡调节。另外,在磨合后也会努力消除这种部分。


q .如果出现利用特定构建和项目的构建可能会固化。除了通过平衡补丁改变之外,是否还有其他方向的想法。

在平衡的同时,技能平衡会小心地接近。选择该版本的用户可能会受到不利影响,反之亦然。完全没有平衡补丁就去确实不能回答,但说到方向性,我在想是不是要继续提供另一个构建,给多样性。

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[采访]《UNDECEMBER》是没有赛季制的动作砍杀游戏
▲用生肖和符文、单品开拓自己的构建是可能的




q .如果不是赛季制,我想知道,如果长期持续服务,可能会产生的新/旧用户之间的力量通货膨胀和积累的资源将如何消耗。

首先,累积的资源可能会成为与Inchant相关的商品,计划继续增加可以使用材料项目的内容。
另外,到新内容不需要很长时间,所以可以快速增长。
起步晚的人也比传统的MMORPG游戏容易成长,不会出现太大的差距。
我认为,与单品相关的也是以狩猎为主的游戏,如果运气好,可以获得强大的装备,迅速成长。


问.在用户的立场上,在热身的时候,只要出现没有用的物品,就会变得烦躁,你是怎么掌握下降平衡的呢?

大部分狩猎游戏找到想要的项目就很好,但不出来的时候可能会很生气。
UNDECEMBER”除了期待降级项目外,还出现了很多可以加强项目的材料项目,并提供了可以期待其他项目的Inchant系统。就这样,将各种项目用于其他内容,使其可用。


q .派对玩的时候,项目下降的方式很好奇是个人还是公共的。

在派对战斗播放中也可以各自看到个人可以获得的项目。不是共享,而是个人分配。


q .在动作砍杀游戏中,会进入罕见的突袭内容。tu'x将以什么方式进行?

有理由想加入LAD内容,虽然《UNDECEMBER》是以solo play为标准制定的,但也想加入用户之间合作抓住巨大怪兽的乐趣。在动作砍杀中,真的很苦恼能以什么方式释放突袭。

UNDECEMBER”独有的LAD可以由8人参与,并不像一般的MMORPG那样发挥类特性的方式。
虽然每个突袭都有攻略的亮点,但并不是具备特定技能的角色必须具备的方式。
每个突袭都有门槛的,但跨栏并不算高,所以希望大家能看到为了好玩的装置。

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▲虽然存在突袭,但标准是按照单人打法进行的


q .在突袭能得到的装备和在野外用蜂蜡得到的装备之间的差异有多大。

掉落的设备是相同的,目前需要对突袭的补偿进行部分整理。还考虑了可以加强符文的项目,但现在正在考虑怎么办。

如果放入只能在LAD得到的特定物品,就等于强迫LAD。另外,如果相反的话,就有可能没有理由去。“UNDECEMBER”不管是什么地方,都是以个人玩为标准,所以我会在内部讨论后决定。


q .长时间玩游戏会陷入礼仪主义。游戏可以通过培养其他类来消除这种情况,但“UNDECEMBER”没有职业吧。以填满长期发挥原动力的方式在想什么。

我们之所以去可持续的内容,而不是赛季制,是想继续提供内容,以及继续提供对姚明的目标意识。
我认为,在继续更新的同时,每当用户感到厌烦或陷入礼仪主义的时候,都可以创造新的内容,提供长期的原动力。


q .说有制作和炼金术等制作系统,但仅凭该内容能否访问顶级项目。

现在可以在装备和轮辋上凹痕制作的质量与可以通过猎杀怪物来热身的物品相同。炼金术在加工设备和轮辋以外的物品时,聚焦一致。

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▲除了狩猎之外,还可以通过制作加工物品


q .在移动平台上玩时是否有辅助功能,内部对平台的欣赏如何。

考虑到平台之间的公平性问题,尽量排除对特定平台有好处。
相反,每个平台都有设备限制,移动和电脑的操作是不同的。
移动设备引入了智能控制,作为消除重复动作疲劳的设备。

智能控制是自动使用主要技能的功能,可以开/关。“UNDECEMBER”是除了部分技能外,没有技能冷却时间的结构
。因此,我认为可以解决反复按或持续触摸主要技能的疲惫感。
此外,像移动这样的操作需要手动进行,希望您能理解为与传统自动战斗方式不同的手动战斗的便利性强调方式。

个人认为,与PC相比,在移动设备上的操作感更好。当然,也有人说电脑更好。


q .可能需要为狩猎设计目的,除了突袭还有没有其他挑战内容。

在狩猎的时候,成为主要舞台的内容是混乱的地牢。
首先,以支持跨平台为由,有移动设备的便携性。
热身的时候不需要很长时间的结构,所以一会儿做的时候多使用移动设备。
UNDECEMBER”主要可以通过单人表演享受,合作和竞争内容与其说是引人注目的,不如说是能给人乐趣的位置。

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▲通过公会的合作内容也已准备就绪


q .正在用虚幻引擎4开发,在电脑和移动环境中分别需要多大的性能。

移动环境在Android上将三星S8控制在最低水平,iOS将Iphone 6S设置为标准。
PC环境也没那么高。i5 CPU上的LAM 8 GB和GTX 1050左右的显卡就可以顺畅地玩。


问. PC平台是怎么想的。

计划利用line games的FLOOR服务。FLOOR是系列游戏的游戏服务平台,拥有PC启动台,通过启动台可以在窗口运行游戏。
此次UBT将与FLOOR和AOS进行,进军全球时正在考虑STEAM服务。


q .看其他动作砍杀游戏时,有时会支持用户模式。你有这样向用户打开界面的计划吗?

如果是插件概念,那就不考虑了。根据单品的稀有度,向用户强调的部分现在已经制作完毕,今后将继续提供相关便利。


q .在动作砍杀游戏中,还会提供硬核心模式等内容。UNDECEMBER是否也有类似的内容。

我个人想放进去,但是内部反对很严重,不知道会怎么样。
首先,在磨合的时候,不打算申请。但是,如果认为这是以后通过用户沟通需要的内容,那么也将考虑并放入其中。

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▲虽然没有硬核心模式,但有业绩和称号等长期拖竭的内容。


q .正式服务后,如何与用户沟通。

这部分是要和事业方面谈谈的部分。
现在可以说的部分是,我也是玩游戏的用户,我认为沟通很重要。我想对着它运营,但以什么方式进行,需要过一段时间才能具体化。


问.以多个平台服务的话,会有很多人喜欢的平台,这时有没有空间为特定平台提供有益的内容。

如上所述,平台之间的公平性不会被打破。今后更新将始终牢记公平性。


问.付费内容是怎么打算带走的。

关于BM的事情一直在讨论。我认为现在能说的不多,现在是抓住方向性的过程。
首先,带有概率性的商品没有被BM考虑。另外,也不打算销售模糊游戏性的商品。

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▲ BM目前也在讨论中,不考虑概率性的商品


问.这次UBT结束后是否还在计划进一步测试。

这次测试中有想得到的指标。主要目标是对游戏进行用户的测试。
除此之外,还有运营所需的东西,想进行测试,但游戏的完成度已经做好了很多准备。
我认为可能取决于测试结果。


q .在UBT,用户们一定要做的事情和希望大家注意的系统是什么?

“UNDECEMBER”独有的差别在于技能系统和项目。希望在角色成长的过程中,重点关注技能构建的多样性和对他的乐趣能否让用户体会到对法明的本质乐趣。

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• 我们希望在 UBT 中享受成长和狩猎的乐趣
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