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部队规模设定

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Last update : 2024-05-20 21:21 · views:282 · 发布于:辽宁省 history record
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该资料来源于对原版游戏本体的解构与推算,在绝大多数情况下数据是准确的。

本文并不讨论有其他相关mod影响下的数值与机制。









设定



部队规模一共分5个档次:

  • 较少
  • 中等
  • 较多
  • 极多
  • 最高



通过解析游戏本体的数据库和游戏中的一些数据设定表现来看可以确定以下情况:

  • 部队规模的主要用途是为了在低配置下使玩家在战场中游戏时维持相对流畅的游戏性能,所以很多参数都都会跟着部队规模等比例放大或缩小。不管部队规模的设定是什么,作战单位在战场上的表现相对来说趋于恒定。
  • 部队规模与部曲人数、武将伤害、武将血量、技能的伤害值甚至是武器的伤害值有直接关系。
  • 游戏中一些默认数据与游戏中部队规模设定为“极多”时相同,当部队规模产生产生变化时,会相应的发生变化。因此“极多”可以视作为基准系数
  • 攻城武器的弹药(普通弹药与燃烧弹药)攻击力也与部队规模有关。因为攻城武器的弹药在后台逻辑里是他们的武器。[*需要验证]
  • 相应的城墙与攻城武器的血量也与部队规模有关。[*需要验证]
    



在基准系数为1倍的情况下,各部队规模的系数倍率如下:

部队规模

系数倍率

较少

0.25

中等

0.5

较多

0.75

极多

1

最多

1.5







部曲人数



部队规模最直观的影响的是部曲的人数,部队规模与部曲人数有如下关系:

部队规模

部曲人数

较少

40

中等

80

较多

120

极多

160

最多

240



但需要额外注意以下一些情况:

  • 部曲人数的设定是创建游戏存档的时候就固定下来的,即时中途修改部队规模,部曲人数也不会更改
  • 一些特殊部曲有人数较少的设定,因此部曲人数也会相对较少。



    





武将相关



武将的生命、普通攻击、破甲攻击均受到部队规模的影响,会根据基准系数倍率进行浮动,包括技能的伤害值。









装备相关



武将使用的武器攻击力受到部队规模的影响,会根据基准系数倍率进行浮动,

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