简易新手指南(进阶)
本文是写给那些已经对红烧天堂有一定程度的了解,但还是不知道怎样才能进一步变强的人的。
不过由于越深入强度领域就越无可避免地会踏入越来越多的主观因素领域,所以在看这篇文章的时候对于“选择与推荐”性质的内容还请各位带着自己的思考去看。
另外本文可能会不定期更新一些新想到的重要内容。
关于伤害系统
1.
由于这个游戏的伤害有随机浮动值,所以下述部分内容有可能存在测量误差,后期可能会有所变动。但目前来看已经大差不差了。
2.
角色技能伤害计算公式:基础威力值*暴击乘区*增伤乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区*领域乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。
3.
基础威力值:
a)
普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值,如S月歌的技能フルブレイカー威力值范围为1350-6750,技能调整值为135。
b)
伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限,如S月歌的技能フルブレイカー在10级时威力值下限为1350*(1+9*5%)=1957.5,威力值上限为6750*(1+9*2%)=7965。
c)
每一个敌人都存在着各自的属性值,如凹分活动90级以上BOSS的属性值一般是265。
d)
在计算某次攻击的基础威力值时,首先需要计算该角色的等效攻击属性。
i.
当攻击为普攻、追击或不注明对XX增伤的技能时,等效攻击属性=(力+器)/2;当攻击为对HP增伤的技能时,等效攻击属性=(力*2+器)/3,即力占的比重更高;当攻击为对DP增伤的技能时,等效攻击属性=(力+器*2)/3,即器占的比重更高。
ii.
如果角色等效攻击属性≤(敌人属性/2),则基础威力值固定为1。
iii.
如果(敌人属性/2)<角色等效攻击属性≤敌人属性,则1<基础威力值≤技能威力值下限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
iv.
如果敌人属性<角色等效攻击属性≤(敌人属性+技能调整值),则技能威力值下限<基础威力值≤技能威力值上限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。
v.
如果角色等效攻击属性>(敌人属性+技能调整值),则基础威力值=技能威力值上限。此时力器属性已经溢出。
e)
伤害发生暴击时,计算基础威力值时敌人属性-50。
f)
对于多hit的攻击,每一hit按照既定的比例分摊整个攻击的威力值上下限,而后各自按照伤害公式计算伤害。
4.
暴击乘区:
a)
暴击时伤害*1.5,敌人属性-50。
b)
星罗的3技能提供暴击率范围为40%-70%,技能调整值为264,与知性挂钩。由于是己方buff,不涉及敌人属性值,因此星罗0知性时该技能提供暴击率为40%,264及以上知性时则为70%。另,该技能从2级开始每级提供3%下限与2%上限,故10级时该技能提供暴击率范围为50%-82%。
c)
【充能】这种同时提供暴击率与攻击力的技能,提升技能等级时仅有攻击力会提升。
5.
增伤乘区:
a)
这个乘区指的是技能描述里“对XX+30%”一类的增伤。乘区数值以技能描述为准。
b)
对DP增伤仅在对敌人的DP造成伤害时起效,对HP增伤亦然。如果有对DP增伤的多hit技能在途中打完DP打HP的情况,打HP的部分不会应用对DP增伤。
6.
攻击力乘区:
a)
【技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果】所提供的【攻击力/元素攻击力】均落在这个乘区内,彼此全部加算(元素攻击力不单算)。当然,元素攻击力buff量在没有该元素的攻击上是不起效的。
b)
因为上述原因,6星元素戒指提供的元素攻击力加成之类的少量加成显得更加微不足道了。
c)
所有提供攻击力(含元素攻击力,含充能)的技能增加的攻击力均与知性挂钩。
i.
一般来说,【前卫/全队攻击力提升】为50%-65%,【前卫/全队攻击力大提升】为75%-90%,【前卫/全队元素攻击力提升】为65%-80%,【自身攻击力提升】为35%-50%,【自身攻击力大提升】为75%-90%,【自身元素攻击力提升】为40%-55%,【充能】为20%-30%。
ii.
此类技能的技能调整值一般在200-240之间,计算时不考虑敌人属性,因此只要知性大于240就一定能吃满加攻量。这对于大部分加攻角色而言并不算很难。
iii.
此类技能从2级开始每级提供3%攻击力加成下限与2%上限。
7.
减防乘区:
a)
普通减防和元素属性减防都在这个乘区内,彼此加算。
b)
减防类技能的减防量一般为【单体减防】30%-45%、【群体减防】20%-30%、【单体元素减防】45%-60%、【群体元素减防】30%-45%。减防量不受技能等级影响。由于减防往往和伤害类技能绑定,该技能的技能等级只影响技能伤害。
c)
减防量按照(知性*2+运)/3计算等效属性值。等效属性值≤敌人属性时实际减防量取下限;敌人属性<等效属性值≤敌人属性+技能调整值时减防量下限<实际减防量≤减防量上限,此时等效属性值与实际减防量线性正相关;等效属性值>敌人属性+技能调整值时实际减防量取上限。
8.
抗性弱点乘区:
a)
该乘区比较特别之处在于所有单个因素彼此之间是乘算而非加算。假设使用的伤害类技能存在多个属性,且至少有两个属性都在目标的抗性弱点列表内,则在列表内的属性的抗性/弱点伤害调整值彼此乘算。
i.
抗性弱点调整值乘算后的结果如果小于1,则本次攻击不会积累OD。反之则正常积累OD。例:使用冰斩属性的技能攻击冰+50%斩-50%的敌人,抗性弱点调整值为(1+50%)*(1-50%)=0.75<1,因此不会积累OD;而使用火斩属性的技能攻击火+100%斩-50%的敌人,调整值为(1+100%)*(1-50%)=1,因此能够积累OD。
b)
脆弱乘区仅在本次攻击的属性为目标弱点属性时有效,因此尽管一样是彼此乘算但还是归在该乘区内。
c)
脆弱类技能不分单体群体,debuff量均为35%-50%。与减防一样,脆弱效果量不受技能等级影响。
d)
脆弱效果量的计算方式与减防基本一致,只是脆弱的等效属性值按照(知性+运*2)/3计算。
9.
领域乘区:
a)
技能提供的领域+50%对应元素攻击的伤害,某些角色3破被动提供的弱领域+20%对应元素攻击的伤害。
b)
领域没有持续时间的概念,存在则一直存在,但同一时间场上只能存在一种领域,新附加的领域会顶掉旧领域的效果。
i.
宝珠本BOSS会在开局时释放领域,如果有条件建议尽快释放其它元素领域顶掉其效果,降低BOSS伤害。
10.
破坏率乘区:
a)
在对敌人HP造成伤害时,直接乘上敌人当前累积的破坏率即可。
11.
降攻乘区/增防乘区:
a)
这两个乘区是敌人侧用来降低己方输出的己方降攻/敌方增防乘区,按照buff/debuff量计算即可。
12.
随机伤害浮动:
a)
±10%。这是个非常大的浮动量,因此如果遇到只差一点就破盾或者打死的敌人,多凹几次伤害没准就成功了。
关于配队与角色培养
1.
从伤害的计算方式可以看出以下两个要点:
a)
在玩家可以控制的要素内,伤害主要依靠使用技能的威力值、输出角色的力器属性、各种buff的堆叠及技能等级。
i.
输出角色一定要用SS卡,不仅因为SS卡专属技能的威力值很高,也因为想要用通用技能堆出相同威力值的话SP消耗远超专属技能。毕竟在这个游戏里SP可是贵重的资源。
ii.
角色的力器属性前期依靠角色等级,中期依靠增幅器/芯片/首饰,后期依靠角色突破。
iii.
一个队伍只有6个角色位,buff和debuff角色往往需要有所取舍。
iv.
角色力器越低,伤害类技能的技能等级对输出的影响就越大。如果想要提升伤害,想办法刷刷技能等级也是很重要的手段。
b)
在力器属性堆不满的情况下,暴击能够非常明显地提升输出伤害。
2.
根据上述内容,把配队需求分为以下几个阶段。
a)
主线阶段:
i.
这个阶段的玩家还属于开荒初期,队伍里的SS卡基本还只有入坑时刷的那几张,甚至连角色等级都很低。
ii.
由于当前阶段的主要任务还是推主线,因此对大部分情况下比起队伍配置还是角色等级来得更重要,平时多挂挂竞技场,体力拿去打活动棱镜本刷经验,尽快把角色等级拉满才是正道。
iii.
在队伍配置方面,基本上只要凑2个输出,1个奶妈,1个加攻,剩下的位置有啥SS卡直接带上就行了。如果SS卡比较多需要做选择,那么建议找一些小技能是AOE的卡,方便主线迷宫道中清怪。当然,输出角色里至少得有一个大招是单体的,用来对付BOSS。奶妈和加攻没有SS的话可以用S卡,活动给的四叶S卡就可以加攻,而且还能满突110级……有就比没有强。
iv.
SS卡里的blaster和debuffer之类的角色可以提前养起来。
v.
首饰、增幅器、芯片之类的东西有什么用什么。
b)
日常阶段:
i.
这个阶段的玩家主线已经进入第三章,已经开始进入每日清自然回体然后挂竞技场关游戏的养老循环。
ii.
当前阶段的玩家主要是在和各种棱镜本打交道,每个月的凹分活动里也差不多想要拿个12万低保了,因此开始需要针对BOSS进行配队。
iii.
在队伍配置方面,开始需要比较全面的配置了。比较通用的方案是2个输出、1个加攻、1个奶妈、1个blaster(也就凹分用用,日常清自然回体时基本用不到,换别的角色也不是不行),最后一个位置有星罗上星罗,没有就塞个能破防的角色进去。
iv.
如果队伍里的输出大招带元素属性的话,可以开始考虑培养元素队。在队伍配置方面尽量多带一些对输出角色的元素属性有加成的角色,例如输出是火系的黎明月歌时加攻带东城(原皮,提供火领域),然后队伍里带一千子(加火攻)和五十铃(减火防)。
v.
前期攒下来的S万能碎片可以给华村或者李映夏用,3破之后对队伍的SP续航帮助很大。
vi.
对于队伍内的角色,实际上在使用的卡自不必说,其余所有卡的升级项也建议都尽可能点满,哪怕是A卡也能给对应角色提供一点点额外属性。
vii.
可以适当去装饰迷宫5刷一些首饰(有条件的话戒指可以去元素迷宫刷,哪个元素的好刷就刷哪个,被动等级多少不重要,重要的是力器给的多),增幅器和芯片也去商店买当前最高级的用。至于搭配选择,主C根据自身大招是针对HP还是DP而选择力或者器加的最多的,其余角色只要尽量堆精神体力就行了(因为BOSS一般单体和AOE攻击都有,所以精神体力的分配只要差不多雨露均沾就行)。
viii.
如果还是觉得属性不太够用,可以适当拿阳石刷一下首饰的词条。一般的属性最大就只有+3。
c)
养老阶段:
i.
这个阶段的玩家已经玩了很长时间,主线能打的都打完了,能用上的角色基本上也都养满了,想要挑战一下游戏里最难的那些内容,凹分活动里也想冲个18万甚至更高。
ii.
当前阶段的玩家主要面对的依然是boss,但更多的是长线boss,对队伍的整体属性和配置都有很高的要求。
iii.
在配队方面,需要正经地培养元素队了。在一个队伍里需要尽可能多携带能提供更多增幅能力的角色以提升输出上限。队伍内一般配置为:
A.
1个元素输出:对HP增伤的attacker,基本只负责打BOSS的HP。冰队可能会考虑让弥生输出,但这往往意味着在冰减防方面的妥协。
B.
1个blaster:一般没啥特殊需求。需要注意的是blaster通常需要兼顾副c的职位,负责破盾,因此如果有条件的话优先选择大招有相同元素属性的,可以多摸点伤害。
C.
1个加攻:因为元素领域基本都是负责加攻的buffer的SS大招,因此在选择元素队的加攻角色时选项基本是固定的,如火选东城,冰选佐月,雷选圣华这样。
D.
1个奶妈:首选魔法国见或者柳美音这种能同时奶和加buff的,实在没有的话就找能全队回血的(比如说S国见,S六宇亚的技能)。只回前卫血量的还是回得少了点,而且使用起来也不太自由。
E.
最后两个位置一般带减防/脆弱/元素减防/元素加攻的角色,队伍里0破的卡比较多SP吃紧的话也会考虑带华村李映夏。带了S惠的破防技能的一夜惠能同时破防和脆弱,是不错的选择,但如果boss没有弱点或者弱点属性利用不起来的话脆弱没有效果,这时就要计算只用减防的话和别的角色的技能相比收益高低的问题了。
F.
星罗的话一般是在没打火宝珠本拿到暴击宝珠之前会带,在拿到暴击宝珠之后暴击一般就指望输出角色带暴击宝珠了,不过日常那些棱镜boss还是用星罗的。
iv.
队伍内每个角色的属性也都需要精打细算:
A.
对于输出角色,因为一般是对HP增伤,所以增幅器和芯片全部选加力最多的,首饰和专武的三个词条也全部洗成力+3。凹分boss90+级属性一般265,输出角色大招的技能调整值一般将近150,所以力器等效属性值要达到410+才能打满伤害。当然,只要凹暴击,这个上限就可以降到360+,不过这对低破角色而言难度还是有点大的。另外,弥生大招没有倾向,但记得堆满器,这是个特例。
B.
对于减防/脆弱角色,减防需要像输出角色堆力那样堆知性,脆弱则需要堆运。不过由于减防脆弱都是由知性和运共同决定的,只是各自侧重不一样,因此堆不了知性的地方堆运也有收益,反之亦然。4星有个项链不给初始sp但是+48运,那个对减防脆弱角色是很有帮助的。和输出不同,暴击并不会让debuff量更容易堆满,因此凹分的时候debuffer的知运等效属性值还是得堆到400上下才能吃满debuff量。
C.
负责当副c的角色根据自身大招针对HP或DP情况堆力或者器即可。对于没有倾向的技能,力6、器6或者力3器3的芯片对输出的加成都是一样的。
D.
其余角色就专心堆精体就行了。洗词条的时候精+3和体+3哪个先出来就用哪个,毕竟洗词条成本还是很高的。如果一定要细抠的话,精神体力都影响减伤,其中精神偏向AOE减伤,体力偏向单体减伤,需要根据BOSS的实际情况做调整。
v.
还有一些能抠出伤害的地方。比如说元素戒指的10%元素攻击力,角色突破给的特定条件下加攻击力的被动效果。
关于战斗
1.
日常周回的棱镜战BOSS一般血盾不会特别高,因此往往采用华村李映夏的双先驱队快速给输出手与星罗攒满SP,然后一波输出直接打死。如果输出不够的话可以在队伍里放点减防角色,两层加攻放到最开始给输出手加,攒满SP之后星罗加暴击和减防放在输出角色大招前面完成一轮爆发。
2.
凹分BOSS战的流程比较固定,基本都是开局给输出堆buff→第一轮爆发破盾→继续给输出堆buff,blaster叠破坏率,同时攒OD槽→破坏率和OD槽都OK之后进行第二轮爆发斩杀。
a)
凹分活动单次战斗最终分数=(基本分数+剩余回合数奖励分数+无角色被破盾奖励分数+单回合最高总伤奖励分数)*挑战项倍率,想要算细一点的话每个小项得分均向下取整。
b)
基本分数与选择的BOSS等级挂钩,选等级时能看得到。这部分想要提升只需选尽可能高的BOSS等级即可。
c)
剩余回合奖励分数=基本分数*0.5%*(30-战斗回合数)。这部分想要提升的话需要压缩战斗回合数,通常的做法有使用双先驱队(华村+李映夏)加速SP积累、破坏率打到离满还差一部分的时候就斩杀(斩杀轮的破防脆弱技能本身也能攒一些破坏率,只要最后输出前把破坏率攒满就行)、尽可能加速攒OD过程(用更多hit的技能,甚至用上驱动宝珠)等。
d)
无角色被破盾奖励分数=30*BOSS等级,只看战斗结束时是否有角色处于破盾状态,角色在战斗中被破盾后DP复活不影响判定。这部分对于每场战斗而言算是个固定值,尽量保证自己拿到吧。
e)
单回合最高总伤奖励分数=单回合最高总伤/100,单回合最高总伤在战斗期间会显示在画面最上方。这部分想要提升的话基本就看斩杀轮叠了多少buff了,不过如果想要叠很多buff/debuff的话需要多层OD,而叠多层OD必然会拖长回合数。考虑到100级BOSS的情况下1回合的分数只等价于6万总伤,如果真的有条件叠一大堆buff/debuff的话多攒一两层OD也未尝不可。
f)
挑战项倍率与开始战斗前选择的增加难度的挑战项有关,选的挑战项越多倍率越高。这个就没啥好说的了,全选上吧。
3.
宝珠BOSS血盾不高不低,基本上破盾之后1-2个输出1OD一堆buff/debuff一波集火就能带走,但伤害非常高,低破度队伍很难生存下来。
a)
虽然官方提供了对应的减伤首饰,但想要刷首饰首先得能打得过宝珠本,并且结算的时候还是概率掉落,造成一个【能打得过宝珠本的人不需要减伤首饰,需要减伤首饰的人打不过宝珠本】的尴尬局面。
b)
不过好在目前基本上只需要打火宝珠本lv1和lv2各一次拿两个暴击宝珠,所以只能说尽力而为吧。
4.
异时层BOSS每周五六日三天开放,每次都是不同的主线BOSS,因此难度不定,越往后难度越高。
a)
打法方面与凹分BOSS一样,都是攒buff然后一轮爆发的流程。但由于异时层每次在打BOSS之前都有一段迷宫,可以全员20SP+3OD进图,所以可以比凹分BOSS打得更快。
b)
异时层可以上2队,2队可以复用首饰增幅器和芯片,在战斗中(OD回合之外)可以随时从1队切换到2队,但仅能切换这一次,无法再切回去。切换时OD槽不变,SP为初始SP。
c)
有些BOSS门前的迷宫里有加SP或者额外回合之类的场地BUFF可以拣,因此如果发现地图上有BUFF一定要记得确认一下内容,没准就有大用。
d)
由于打BOSS之前的迷宫可以无限刷,所以只要迷宫里的杂鱼对队伍没有什么消耗,其实也可以一直刷3层OD然后开OD,在进图前让全员99SP+3OD。这么做适合一些buff/debuff不太够用,需要连砸大招的队伍。
关于自动轴
1.
所谓自动轴是指利用AUTO的一些特性,让各个角色在开AUTO的情况下也能照计划行动。由于其限制较多,故基本只能用于平时周回的棱镜本或者竞技场。
2.
角色在AUTO状态下的状态下的技能选择:
a)
对于队伍内的每一个角色,首先根据AUTO模式(NORMAL则只保留没有使用次数限制的技能,FULL则全选)、玩家设定的技能开关以及当前SP量筛选出可用技能。
1)
如果筛选出多个技能,则优先判定包含治疗效果的技能是否需要使用,除此之外的技能基本会优先选择消耗SP量最多的使用。
2)
对于包含治疗效果的技能,除了能突破上限回复DP的プロヴォーク是随时都能用之外,其余的治疗技能都仅在治疗目标里至少有一个Dp低于50%时才会使用。
3)
如果前排有角色没有可以使用的技能,并且后排有角色有可以使用的技能时,会自动交换角色站位。交换时后排靠前的角色会优先替换前排靠后的角色。
b)
确定了前排每一个角色使用的技能后,按照治疗→BUFF→伤害的顺序依次释放。同分类下的技能按照角色站位先后顺序释放。
3.
根据上述规则,可以通过控制角色站位、技能开关及初始SP量达到一定程度上的控制AUTO时角色行为的目的。
4.
样例:
a)
目标:竞技场超上突3,给绯雨上2层攻击、给敌人上1层脆弱后绯雨开大招结束战斗。
b)
分析:
1)
由于是竞技场,需要尽可能压缩回合数,最理想的状态是第一回合前排两个加攻角色给绯雨加攻,第二回合先给敌人上脆弱然后绯雨立刻开大招结束战斗。
2)
绯雨大招需要10SP,如果绯雨至少1破,那么只需要一直在前排,第2回合SP就足够了,正好符合最理想的状态。而对于0破绯雨,如果想尽快让她用出大招,需要至少让她在后排吃1-2次先驱(取决于是单先驱还是双先驱队),也就是说她至少要在后排待1回合;由于脆弱只持续1回合,加攻需要绯雨在前排(全队加攻需要的SP太高了),因此脆弱和加攻必须分属2回合,而且必须是加攻在前脆弱在后;但是在后排的角色仅能在有技能要用的前提下才能被换到前排,换句话说加攻和脆弱都要被挤到同一个回合,因此0破绯雨只能全程待在前排,第1或者2回合吃2层加攻,第3回合攒够SP在脆弱后进行输出。就算不带先驱角色,3回合积攒的SP也够提供所有所需要的技能了,因此后续讨论会直接抛开先驱角色不谈。
3)
确定好角色行动表后,接下来需要确定队伍内其余角色配置及所有角色的技能配置。首先,需要2个加攻角色和一个脆弱角色,这部分除了脆弱要AOE(因为是多目标)之外没什么特别需要注意筛选的,姑且假定加攻角色是东城和佐月,脆弱角色是美也。其次,绯雨只需要大招,东城佐月只需要普通加攻,美也只需要AOE脆弱,因此要么在队伍配置里让这些角色只带需要的技能,要么在技能开关列表里只开启这些技能。当然,因为绯雨要用大招,所以AUTO要选FULL。
4)
对于至少1破的绯雨,把她和两个加攻角色放在前排,负责脆弱的美也放在后排。第一回合东城和佐月有足够SP加攻,绯雨放不了大招,美也只有6SP也不够放7SP的脆弱技能因此不会替换绯雨,两个加攻都被绯雨吃到。第一回合敌人行动轮中第一个敌人会给前卫3号位上幻惑,因此需要让绯雨初始站在前卫2号位(1号位要留着给美也)。第二回合绯雨SP足够了会直接开大招,美也SP也足够了,而东城佐月SP都不够因此放在3号位的会被美也替换,但我们希望美也站在1号位,因此需要再在后排额外带一个摆在美也前面并且第二回合恰好能放技能的角色,这样这个角色会优先替换3号位,而美也会替换1号位。这样就完成了第二回合美也先上脆弱然后绯雨开大招的目标。当然,队伍里此时还有1个空位,可以放一个什么技能都不带/都不放的角色混经验。
5)
对于0破的绯雨,和前者相比唯一需要注意的是后排的美也和占位角色需要第3回合再攒够技能SP,美也可以用不带SP项链或者带纯加运的项链(后者能增加脆弱debuff量,优先推荐)实现,占位角色可以像美也一样调整初始SP,也可以换一个要求SP更多的技能带着。
5.
一些经验之谈:
a)
竞技场的每轮战斗时间最短是30秒,就算20秒就结束战斗,在挂机的时候也会按照30秒(实际上还会额外+20秒,也就是50秒)计算,用以在结算时统计报酬量。而30秒大约就是第二回合第二个技能(双目标)或者第三个技能(单目标)时结束战斗的时长,因此在设计自动轴的时候需要尽可能把回合数缩减到2回合之内。
b)
由于角色的技能开关是跨队通用的,所以设计自动轴队伍时建议使用拆掉不使用的技能而不是设置技能开关的方式来控制角色使用的技能,避免影响到其它队伍。
c)
自动轴主要是用于速通日常周回本,如果想要实现更复杂的自动轴的话只能利用外部辅助工具。



