EX篇:关于角色战力评估及更高强度关卡的刷资源攻略
一、战力计量单位概念定义及角色伤害公式推导
一开始还在3章关卡里刷资源的时候,老感觉角色还可以再整体提升一些强度,且本来就有可以不消耗体力就提供资源的关卡存在。一些关键资源又大多集中在4章。因而写下这篇文章供自己日后参考。不过从这里开始,得先满足进度达到7章后期。因为往往都是亏本买卖——赚不到金币的那种。不过在开始前还是要对一周目刷关卡所用的装备进行战力评估的。
首先还是有请我们的引路装备——黑暗符文。本来是3章的装备,却因不限制装备等级,又实在比前面一众装备出色。因此我把它们当成战力基本计量单位。


来看看基本属性。


再看看白板角色的基础数值吧。这里我以1级打击属性矮人萝莉为例。

攻击力31,防御力40,生命值540,技能威力40,换算下来就是0.25+0.13=0.38攻及0.4+0.15=0.55防。角色初始的属性值比不上各一个黑暗符文提供的战力。
然后测试角色的攻击倍率,用1-1尝试,敌人0抗0防。1a23,2a20,3a25。周期2.5s,也就是分别为74%,64.5%和80.6%(先允许伤害结果有5以内的误差)。技能跳锤的伤害结果是185,旋风锤有8段,分别为60,66,55,60,66,55,60,66。但是目前还不清楚角色技能伤害公式到底怎么算的,先暂时搁置吧。

然后现在我得调整角色的进攻能力为1黑暗攻击符文,来看看其输出数值为多少。使用同一种角色测试,先看其在一分钟内能打多少次数的普攻和技能伤害,再测试没有防御和抗性的各自的基础伤害。图中装备已经剔除了各种可能的加伤因素。

测试完了,找的2章主线的法布里奥斯的关卡。因为这个BOSS基本上没有什么强制硬直或造成大幅度击退的技能,且近战角色贴身输出。可以视作看做是角色稳定输出的时间。统计在接战后的60s内,矮人萝莉一共造成了16轮普攻和5次跳锤及3次旋风锤的伤害。然后回1-1测试每种攻击的具体伤害。
测试对1-1的0抗0防的敌人的3段普攻伤害分别为60,53,66。跳锤伤害为337,旋风锤的伤害依次为110,120,100,110,120,100,110,120。
然后晚上问了下千问,它给了个相对靠谱的多的伤害计算公式。

回到之前的测试结果,那么矮人大锤在进攻面板刚好是1攻的水平下,在1分种内的总输出是80×16×(0.74+0.645+0.806)+5×337+3×890=7159。这就是这个角色在1攻水平下的输出了。
那么为什么要用1分钟来计时呢?主要是在一周目常用的几种2级舰炮的cd时间是60s。而2级光舰炮的威力刚好是对0防0抗敌人造成3W点伤害。

因此可以把这个2级光炮的进攻战力看做30000÷7200(先简便计算)=4.167攻。
但是,我这个攻略主要就是以弱胜强,所以还要把打高等级敌人所算的防御减伤也考虑进来。减伤上限是60%,也就是无论是角色还是舰炮都吃这个减伤。那么真实的1攻其实是7159×0.4=2863.6,就先按2800算吧。那么2级光炮实际伤害是30000×0.4=12000=4.285攻。这是打一个0抗满防御减伤敌人在1min内的伤害。一个角色1攻能打2800,4个角色就是11200。
在一周目中,一种常用配置是4个近战角色都是2攻击符文2防御符文的配置。以10级起步。我们今后算装备战力的时候,默认按满品质计算。且涉及概率触发的技能等条件,直接按100%触发处理。
那么一个基础战力面板如下

这里的角色的一个黑暗攻击符文不是满级,算满级就是刚好200攻击力和360技能威力。这个角色是2.25+0.125=2.375攻。先按之前的公式计算吧。推导得旋风锤的总初始倍率为263.1%(29.5%×2+32.5%×3+35.5%×3),跳锤的初始倍率为66.7%。总伤害就是 200×16×(0.74+0.645+0.806)+5×seven four nine+3×1537=15367。实际是提高数值的1攻输出的近2.15倍,后续测试等有空再说吧,这是一个大工程啊。
二、攻略对象输出举例及一周目常用装备战力评估
今天是2026年4月18日,按理说我不应该记日期的,主要是开了这个帖子后没多久就搁置了很长一段时间。忙着写开小号的流程去了。现在开小号流程停滞了,所以也有空管这边了。那么现在就是趁着矿石原料还没有消耗很多,再继续数据测试了。
一个矮人萝莉的1min内的理想输出大概是6000,4个矮人萝莉就是24000,这是保底的伤害。
初始一周目的时候,凭借初始伤害不低于30000/min及敌人较低的防御和很低的抗性,在3章之前的关卡基本上都是横着走,很多时间输出的不是角色而是舰炮,角色只要撑过舰炮支援就好了。而且一般都会给额外战斗时间。可以说舰炮是一周目大多数关卡的核心。最轻松的就是进场开一把火炮就完事的,角色不需要任何配置。
然后是需要角色稍微撑一会的。比如拿到7章2级冰炮后打普通法布里奥斯,血量大概是12W,防御150,对同等级角色有26.8%的减伤(1-79104÷36000×(1+2))。图示是我缩小到用直尺量的血条总长刚好是10cm之后看掉血比例得出的总血条。


然后对比下敌人与角色等级差造成角色伤害的影响。图中的枪盾萝莉打1-1的0防小怪的两次普攻伤害是35和34,小怪有0.1的负斩击抗性。得出萝莉的两段普攻的倍率分别为90.9%和88.3%。

然后打2章主线的托马斯,150防御,有-0.6的负斩击抗性。伤害是37和36。根据倍率得到的减伤率是27.3%,39级的等级差。冰炮的舰炮减伤率是26.8%。
再测试1章主线格拉泽的母亲,184防御,0抗,伤害是21和20。减伤率是34%,19级的等级差。冰炮的舰炮减伤率是32.8%。
再测试3章主线吉伽马亚,350防御,0抗,伤害是12和12。减伤率是62.3%,59级的等级差。冰炮的舰炮减伤率是60%(已到上限)。
从这几组数据来看,等级差影响敌人受到角色的伤害减伤不是很明显。再大的等级差也不过只额外提供了2.3%的减伤,之前的结论有误。所以输出这方面倒不用太担心了。但是测试角色受到敌人伤害减伤确实是非常明显的,150级BOSS打1级68%减伤的角色直接无视了近50%的减伤率!虽然不至于打这么强的敌人,但是也要注意队伍的生存,生命值和防御力叠少了就很容易被一个技能带走了。
刚才反复确认,可以得知无视减伤是按比例来的,就是角色有多少减伤,那么敌方最终造成的伤害结果就按照等级差影响的数值的固定比例无视,比如说还是150级BOSS的普攻,打一个7%减伤的1级角色,最终计算得只有1.8%的减伤生效,而给角色堆满防御到75%上限后,最终生效减伤只有20%,无视比例几乎有75%!
回到之前举例的法布里奥斯,如果矮人萝莉正好是打击属性,那么实际上1攻水平的她1min内最终对法布里奥斯能造成7159×(1+200%)×(1-0.268)=15721,在负打击抗性的加持下比加了输出到2.375攻水平的矮人萝莉还高一点。
挑战极限嘛,就直接使用最高加成的·鲸鱼舰船了,自带4分半的加时和装备3道具槽的固定属性。


而关卡还额外加45s,就是5分15秒了,算5分钟。那么就要求输出要达到24000/min以上就稳定打过了(结算防御减伤)。
2级冰炮一下8W,1攻矮人萝莉1min15000,还差2W5,所以一般刷它我就直接摆烂拖过半分钟第二炮下来就完了。虽然加人就可以在半分钟内完事了。但时间提升没那么大,而且成本还明显增加了,索性就这样吧。
这个1攻角色的战斗力是948,法布里奥斯的推荐战斗力是2500。但是在玩家们还没打通2章时的2500,基本上都是穿2章老boss加强的装备,没有黑暗符文的水平。
然后看看法布里奥斯S级非歼灭难度,攻击力提了100,防御力没变,打击和冰的负抗比普通的少0.5。暂时不论生存的问题(因为得考虑BOSS各种攻击的倍率及特殊效果)


一下打掉了6W6的伤害,但是法布里奥斯的血量也提升了不少。这个伤害约占血条的22.5%,总生命值就是29.2W,约为普通的2.5倍。
而且没有加时,意味着dps要求更高了,为6.49W/min,dps需求提升了2.7倍!
如果不考虑舰炮,单纯让角色自己上的话。穿2黑暗攻击符文的一个矮人萝莉在普通难度的dps是15368(7不过审)×3×(1-0.268)=33745/min,约3分半即可击杀。但是打S级难度就是33745×2.5÷3=28120/min。需要额外加两个打击矮人萝莉才能满足要求。所以说舰炮的使用在低战力关卡真的是保证输出补充的有效神器,能降本(指用人成本)增效(减少通关时间)。
但是法布里奥斯还是太简单了,S级的也就肉了点,对生存倒不是很大威胁。接下来我将把比亚特里斯搬出来评估角色输出和生存战力,其一是这个BOSS的攻击方式和倍率我都测好了,还有就是S级的它有350防御,已经到了舰炮减伤上限了,角色只会更惨。一点也不像是4000战斗力的BOSS。正好可以作为一个低配型二周目面对BOSS来讲解。

测试其总血量为23.8W,只比法布里奥斯少5.2W,但这是没有按照减伤等效算的情况下。都是0抗属性去打的话,法布里奥斯的等效血量是29.2÷(1-0.268)=39.8W。而比亚特里斯的是23.8÷0.4=59.5W,约为前者的1.5倍。即使按最高负抗性算的情况。两者之间的dps需求差依然一样。但打击和冰属性一般角色好搞,暗属性一般角色基本没有,有个炼金术士还要靠毒药瓶才能打,但是没丢中或者BOSS伪无敌躲过去照样没伤害。一般是火电角色,这就比暗的还要多打25%的血量。所以相比法布里奥斯需要更高的dps,且因为比亚特里斯经常伪无敌会躲伤害,实际要求只会比理论值更高。一个2黑暗攻击符文的火属性矮人萝莉打S级比亚特里斯的理想dps是15367×2×0.4=12293/min。即使4个火属性矮人萝莉一起也才4.9W/min。这还是理想情况。一空攻击就没戏了。非要辅助2级火炮才能勉强打过。这就比法布里奥斯S级难多了。更可怕的是,比亚特里斯的攻击能力很强,说不定打完一把,药水耗完了,时间快没了才勉强打过。而且材料价值还一样,完全是亏本买卖。可不能在这里就亏本啊。所以为什么我不想按官方的这个推荐战力来呢,就是不同BOSS的机制和数值差距太大了。还是以实际测试数值为准。

那么就开始评估各种装备的战力值了,先考虑不绑定角色的。


至少需要30级,然后左边的装备满属性是60防御力,450生命值和40(+112,对比亚特里斯)攻击力,移动速度+10和冰抗+3,移动速度基本上没什么大用。那么评估这个装备是【0.525+0.03】(+根据角色总加成生命值×
右边的装备满属性是60(+93,对比亚特里斯)防御力,450生命值和80技能威力,移动速度+10,冰抗+3,评估这个装备是【0.525+0.03】(+0.465)(对比亚特里斯)/(+根据角色总加成生命值×
相比于战力计量单位黑暗符文及均衡的2攻2防配置,法布里奥斯的S级装备在泛用性方面肯定是明显不足的。都穿前者或后者就是2.22防及1攻。掉输出很严重,生存加成不是很明显。但只考虑对比亚特里斯特攻的话,都穿前者是2.22防及4.6攻,都穿后者是4.24防及1攻。这里的后者生存加成还依赖有上限且可被BOSS无视部分比例的防御减伤。不过如果按等比数列算的话,只有10级的等级差也只有5%的无视比例,叠满75%也才少了3.75%,无伤大雅。所以在能堆满防御的情况下还是尽量叠输出属性吧。
这里以4火属性矮人萝莉为参考,因为是近战贴身输出,一定会吃满AOE,所以最好是全员均衡配装而不是特化生存型与输出型。由于游戏自动战斗机制是有任意角色血量低于一半就开始吃药,所以输出型角色会加快药水消耗,从而大幅度减少角色生存时间导致战斗失败。
测试2阶角色叠满75%减伤需要至少524防御力。穿2生存型装备就有306防御力了,再穿2输出型装备就有426,角色到30级还有自带的114,就是540防御力,已经到达叠满减伤上限的要求了。这时候的单个矮人萝莉不算自身基础面板的情况下就是3.23防及2.85攻。对比亚特里斯已经超过了2攻2防符文的水平。算是满足了一定程度上提高容错的需求了。

接着是比亚特里斯的S级普通装备。











