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宝石的效果实战与取舍

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最近更新 : 2024-03-20 00:57 · 阅读数:2428 · 发布于:广东省 历史记录
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游戏中宝石等级在6级套以前的体现都大差不差,等级高之后才有收益,但宝石位置有限只能凭借个人经验、游玩思路、角色技能进行取舍,所以本篇就来整理一下宝石词条的各个效果、作用。

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攻击、防御宝石
提升角色攻击、防御数值用,数值加成方式是直接加到基础面板上,能享受到花嫁属性、皮肤属性、装备套装效果、帝王精油的百分比,例如3个8级攻击宝石,假设花嫁、皮肤属性+30%攻击力,ssr装备、帝王拉满,实际加成=43730*3*(1+0.3+0.54+0.32)=283370.4攻击力,每提升1点攻击力提升2点战力,相当于能多加56万战力。

攻击和防御是计算公式伤害的基础部分,两者相互对立,我在一次意外发现了公式伤害存在极低情况,如图:

时间是2023年3月份,这个公式目前并没有任何变化,我也经常用这个方式,微调宝石/附魔来压缩公式伤害以便观察真伤(固定伤害)。一通研究之后找出下列关系,这里直接写结论和最终验证过程:
伤害公式存在2套不同算法,第一套为基础公式,正常计算伤害都按第一套计算;当自身攻击和对方防御计算结果得出负数的情况时,系统自动判定走第二套公式,因此会出现伤害波动情况。
自身攻击*2.5=对方防御,伤害=0
自身攻击*2.5>对方防御,伤害恒定不会波动,计算得出是多少就是多少
自身攻击*2.5<对方防御,伤害开始波动,每次造成伤害都不一样

验证过程:
测试对象1为ssr烧火棍,攻击力20005,没有护符等其他任何可能影响实际对局攻击的因素。
测试对象2为ssr烧火棍,防御力50006,没有护符等其他任何可能影响实际对局防御的因素。
实际对战结算图如下:
测试对象1所造成的伤害只有0,烧火棍是没有控制技能的,灼烧伤害也不会记入结算。
波动伤害我之前也想研究,但太难实践且没有好的思路只能放弃,目前只知道:波动伤害是指伤害每次都不一样没有恒定数值,但基本不会超过十万伤害。

在有上述基础再来重新分析,当前游戏环境攻击力必定大于防御力,数值也都几百万甚至1千万。以前是没有防御宝石的,自去年12月底更新防御宝石后我写的攻略都采用防御宝石,但实际对局发现效果并不明显,原因是环境里攻击力高于防御力太多,宝石体现收效甚微,具体如下:
测试对象:我的元亲

元亲携带宝石:生命格挡防御免控,都是8级宝石
这是我元亲装防御宝石情况下被圣诞一个奥义打的伤害,对方圣诞先手
这是将防御宝石换成减伤宝石后打的伤害。此时元亲携带宝石:生命格挡减伤免控

这是将格挡宝石换成减伤宝石,此时元亲携带宝石:生命减伤防御免控
可以看出3个8级防御宝石效果微乎其微,其根本就是因为对手攻击力太高导致提升28万防御也没法体现好的作用。


我这里并不是否认防御力给到的基础面板作用,角色的技能搭配宝石也能起到一定作用,只是在当前攻击力远超防御力2百万的大环境下,防御力的降低伤害效果太低几乎没收益,这也是我为什么写这篇的原因:不要放弃减伤去选择防御。

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格挡(パリー)宝石破击宝石
格挡率决定受到伤害时是否格挡,破击率决定攻击时是否不格挡,两者相互对立,这是涉及概率的内容难以观测,没法准确提供其运算逻辑变化,如果有好的想法或测验出来可以联系我

格挡强度(パリー効果)宝石
格挡强度决定受到伤害格挡时减免多少伤害,这里还是引用我在23年3月份的数据,直接上格挡强度的结论:
1)格挡强度与减伤同类,适用于减少对应比例伤害,只不过需要格挡来协助触发。
2)格挡的基础减少值是5%。即:当格挡强度为0,触发格挡时,受到伤害为原本伤害的0.95倍。
3)游戏内并未对格挡强度进行限制,也就是说理论上95%格挡强度可以做到受到伤害为1甚至0,但目前游戏内资源、数据不足以让角色达到95%格挡强度,即便是德川也很难达到这个高度,除非出新角色咯。
4)附加类型伤害(真伤、固定伤害)不会因为格挡而减免,格挡只能格挡对应倍率的公式伤害。

格挡公式:原本伤害*(1-0.05-格挡强度)=格挡伤害

破击是智角色的固有词条,通常只有智角色会携带,基础高带了效果更好,但也就那样智角色基础破击本来就高,只是个拿来打盾使其不要格挡的工具,效果还不如会心宝石来的明显。
格挡、格挡强度都是盾角色的固有词条,通常只有盾角色会携带,基础高带了效果更好非盾角色只能通过技能来弥补,也不是说其他角色就不建议带只是效果没有盾角色来的显著。

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增伤、减伤宝石
关于增减伤的公式我未能研究出来,主要是通过控制变量发现并不能用单纯乘法来找差别,实在想不出有什么办法。
但还是可以窥探一点的,时间是23年6月日服出新角色贞德的时候测试的,直接上结论:
1)当受到伤害时,自身的减伤会用于伤害计算,当自身减伤达到-20%时计算达到最大值,再降低减伤也无意义因为只取最低值。这也意味着增伤也可能存在最低值。
用象限图来理解的话就是当减伤为-20%或更低时受到伤害恒定不变,会呈直线。
2)提升增伤并不会很大程度的影响最终伤害,因为是曲线增长,不是单纯乘法,增伤越高收益越低,但讲道理增伤属性不要白不要
3)为什么雏菊高贵,就是因为雏菊打的人有减少目标减伤的效果,提高伤害区间,虽然最大只有20%的收益,所以需要尽可能配合技能达到最大值


前面攻击防御篇也讲了防御和减伤的差距,这里不再多说,百分比属性就是比固定数值高贵,即便有上下限在没有摸清公式之前还是能带就带多多益善。

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会心强度、会心强度耐性宝石
会心强度决定攻击暴击时的暴击伤害,会心强度耐性决定被暴击时的暴击伤害减免,两者相互对立。
这游戏的暴击伤害设定是1.75倍,即:当会心强度为0,对方会心强度耐性为0,触发暴击时,对其伤害为原本伤害的1.75倍。
会心强度耐性也是去年12月新增的,在计算暴击伤害时减去会心强度耐性即可,公式:原本伤害*(1.75+会心强度-对方会心强度耐性)=暴击伤害

会心强度是猛角色的固有词条,通常只有猛角色会携带,基础高带了效果更好,但还是得考虑取舍,优先级并没有会心宝石高。
会心强度耐性在暴击的情况下减少伤害确实显著,但得高加成才行(例如配合自身技能、圣诞套内衣),仅仅只带宝石收效不够高,况且如果一直被暴击都基本快死了,跟减伤对比差距还是太过明显,减少这点输出意义不大。

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会心、会心抵抗宝石
会心率决定是否暴击、会心抵抗率决定是否不被暴击,两者相互对立,这是涉及概率的内容难以观测,没法准确提供其运算逻辑变化,如果有好的想法或测验出来可以联系我

会心率是猛角色的固有词条,通常只有猛角色会携带,基础高带了效果更好,如果角色技能有加会心的也可根据角色特征来判断是否携带。
在当前猛角色会心率上百的环境下,会心抵抗宝石的对局体现几乎没有,该被暴击的还是会被暴击。

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控制(コントロール)、免控(コントロール抵抗)宝石
控制率决定技能概率类是否命中,免控率决定技能概率类是否不命中,两者相互对立。这是涉及概率的内容难以观测,没法准确提供其运算逻辑变化,如果有好的想法或测验出来可以联系我

控制率不一定就是控人,这一点可以从斋藤归蝶的被动理解,归蝶固定加控制率但角色本身并没有控制类debuff,只有禁疗、冥蝶,而这类触发都是概率触发。因此控制率得根据角色技能情况来判断是否携带,如果技能是100%触发的就不需要带了,即便控制率为0也是必定触发。
实战中免控率即便携带了也依然会被概率类型施加debuff,只是携带宝石之后触发可能性会降低一点,也可能是心理作用。但是免控宝石即便没免到控该带还得带,不可能因为收效甚微就放弃免控,被控制一回合的代价太严重了。

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吸血、反伤宝石
吸血率决定造成伤害的一定比例给自己回血,反伤率决定受到伤害返还一定比例给对方扣血,两者相互对立。结算时是一同结算,再自己造成伤害/对方造成伤害的行动结束时,回血/扣血。反伤的扣血不会使生命值低于1,最低扣至1血。

吸血是猛角色的固定词条,通常只有猛角色会携带,基础高带了效果更好,根据角色技能也可尽可能带吸血来防止暴毙,例如角色技能带百分比真伤的,就得提高吸血率防止被反伤反太疼。
反伤是盾角色的固有词条,通常只有盾角色会携带,基础高带了效果更好,但实战其实为了收效更高,可以给炮灰也携带反伤用于受到高额伤害送死,反扣对面高额血量。

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生命宝石
提升角色生命值用,数值加成方式是直接加到基础面板上,能享受到花嫁属性、皮肤属性、装备套装效果、帝王精油的百分比,例如3个8级生命宝石,假设花嫁、皮肤属性+30%生命值,ssr装备、帝王拉满,实际加成=279900*3*(1+0.3+0.54+0.48)=1948104生命值,每提升1点生命值提升0.31点战力,相当于能多加60万战力。

角色生命值决定角色生命上限,通常是能带就带没有不带的说法,以前还有比较极端的不带生命宝石子龙玩法,得根据角色技能和自身游戏理解来权衡收益。


综合优先级:
攻击宝石:攻击>增伤>会心>会心强度>破击,吸血、控制根据角色技能需要另谈,不同场合优先级比较也不同。
防御宝石:生命>减伤>免控>格挡=会心抵抗>防御=格挡强度=会心强度耐性,反伤根据角色技能需要另谈,不同场合优先级比较也不同。
红字部分属于不能让步、必带的宝石,除非角色技能有特殊情况否则非带不可,例如毛利就不带免控。





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