开发者1000天特别专访

您好,社长。我是金荷娜。
今天为了迎接CounterSide1000天,我替社长准备了特别采访。
您对CounterSide开发组应该有很多疑问吧~
我们准备了代表不同职业的开发人员与朴尚渊PD的采访,敬请期待!

#1. 介绍和问候
Q[金荷娜]:祝贺CounterSide服务1000天!🎉
采访进行之前请朴尚渊PD介绍一下采访。

A [朴尚渊 PD]:大家好,我是CounterSide的PD 朴尚渊。
我在Studio Bside的CounterSide开发本部担任PD快一年了。
从作为创业成员中的企划者进入公司,到只专注于CounterSide,不知不觉已经过了5年。
目前是对CounterSide相关的开发实务、游戏服务和运营的整体管理和部门间的业务对接,
负责重大决策。
Q [金荷娜]:最近在2.5周年纪念直播中见过你一次,真的好久不见了。
《code geass》联动,1000天纪念更新,ESPR第2季:《冰流回廊》还有《女巫咖啡店》板桥店开业。
不知不觉11月也过了将近一半。很想知道你这段时间过得怎么样。
A [朴尚渊PD]:2.5周年放送以后,我的确好像没有经常露面。那是为了不让大家从年末到3周年感到无聊,正在准备各种东西,但是开发之外的部分很多,所以忙得不可开交。 因为只作为开发者工作了很长时间,所以不太熟悉的工作,所以特别难。但是为了喜欢CounterSide的人,我怀着喜悦的心情在努力准备着。
#2. 平衡,系统
那么正式来问一下,关于CounterSide的问题吧。
Q [金荷娜]:在像CounterSide这样以PVP为主的游戏中,平衡调整、新角色、添加系统等相关事项似乎一直是敏感话题。因此,为了补充现有的内容规划流程,今年
据我所知,您在4月份的时候引入了“听证会”系统。
对于引入“听证会”系统后的成果,您如何自我评价,以及今后是否有PVP内容相关的新计划或方向。

A [朴尚渊PD]:其实从刚开始引入流程的时候,我就觉得这是相当强的手段,所以我很谨慎,但是为了给开发团队敲醒警钟,我用了一个很强的名字。这意味着要以生死存亡来看待。
听证会改名为"平衡讨论",正在运作。 因为名字很可怕,所以有人担心讨论氛围会激化。 现在从制作前的企划阶段开始更加顺畅地反馈,不仅是PVP和角色,PVE难度和专属装备等整个战斗平衡都顺畅、积极地运作。
我也是从制作角色和内容开始在游戏行业工作的,所以我很担心平衡负责人会失去业务主导权,减少动力。所幸的是,以有干劲、熟悉CounterSide的开发人员为中心,才像追星一样站稳了脚跟。但是,由于副作用,反馈越来越多,而且经常修改,因此出现了工具提示等遗漏的部分,因此正在寻求补充点。因此给您带来的不便,我代表开发组表示歉意。
虽然有很多不足之处,但是以后会努力给大家展现更好的一面,希望大家多多支持开发者们。
虽然新的PVP内容不断出现,但大家一致认为,首先是专注于改善当前环境。在年末和3周年的战略对抗赛和排位赛上会继续反映很多计划。
Q [金荷娜]:在CounterSide,除了添加内容外,系统便利性方面的改善似乎也在不断进行。请说明一下如何得出改善的提示,如何确定优先顺序。
A [朴尚渊PD]:我们开发组的企业微信中有一个叫“建议事项”的群组。
只要是与CounterSide相关的,不管是什么都可以提出建议的群,开发组几乎所有成员都进群了。
社长们发来的反馈或监控中出现的焦点问题也由负责人整理后继续在这里更新。
当然,即使不在这里,会议中也有很多突然出现的问题。
每个领导都会对列表中的建议进行审查,如果这些建议确实可以得到改善,但副作用较小,而且可以快速开发,则在没有得到批准的情况下自主进行改善。从某种意义上说是以第一顺序进行的,主要是便利功能比较多。
接下来修改的话真的,但是会把握好时间或收集需要开发的方案。 然后在改善类似系统时打包在一起,或者在日程充裕时一点一点地做。 小队的名字设定、觉醒动作镜头、效果透明度等功能都包含在这里。
重要的是开发组里有很多人和玩家们一起合作,不断关心和提出意见。
自由发表意见,参与改善游戏的氛围,我认为是CS团队的一大武器。
Q [金荷娜]:最近最大伤害限制工具提示修改、「次元修整」内容、新活动关卡难度等意想不到的Bug和对新内容的遗憾,也能看到老板吐槽改善意见的声音。
A [朴尚渊PD]:新内容无法站稳脚跟或没有给您带来满意的体验是我的责任,因为我没有明确指导。借此机会向大家道歉。次元修整没有设置关卡上限是为了看看玩家到底能坚持到第几关,而在难度不断提升和再次挑战的疲劳度,和奖励不成正比的情况下,玩家选择摆烂不打,游戏通关频率呈下降趋势。这是继指标分析之后讨论替代方案的阶段。
关于活动剧情难度的反馈,我也明白。对此,我想说明一下关于这个项目开发的方向。进入2022年,和以往一样,所有活动剧情都没有难度,可以完成等级设计的方向,相关负责人也进行了重组。在详细的说明中加入特征标签也是基础工作之一。
实际上,没有等级设计的低难度关卡,在没有任何阻力的情况下,只是快速通关并直接跳过剧情,或者对故事不感兴趣的人,游戏本身就没有意义。不需要培养和思考的内容不断更新,对任何人都会带来不好的结果。也有关于享受故事是否需要增加通关难度的问题,像这样为了延长游戏寿命,如果都是一刀秒Boss,玩家玩的也都没什么意思。所以适当的增加难度是必须的。
现在先设计攻略方法,贴上可突破的等级或条件进行制作。我们还希望快速改善攻略所需的充分信息传递,我们将不断努力,让您看到新的攻略要素,而不是单纯地依靠困难或令人不快的机动性。
对于最近频繁修改工具提示,我无可奉告。
最大伤害限制的误行为是平衡测试逻辑之外的一个校准部分,在进行代码评论时偶然发现并进行了修改。它被设计成图形表示的部分和调试环境相匹配,但在计算结束后,它隐藏了一个代码,它将重新校准一次。有人建议根据现有工具提示修改系统的最大伤害限制,但立即被驳回,因为平衡是根据现有行为进行的,所以修改了工具提示。
团队规模也在不断扩大,服务期限已进入第三年,而且往往会出现无人知道现有实施的情况。这将重新定位现有逻辑,并发现您可能不知道的错误实施或策略。由于这些问题交织在一起,很难说明明确的方法,但我想说的是,包括我在内的开发团队都对问题有认知,改善意志很强。再次表示歉意,为了不给使用服务带来不便,将继续改善。
#3.故事,世界观
Q [金荷娜]:CounterSide从主线和活动剧情这根粗大的主干开始,以英雄档案、附录、图鉴、影像等多种方式诠释着庞大的世界观。
我想知道您是否有展开方案、扩展世界观的新内容和计划添加系统。

A [朴尚渊PD]:通过EP.10结束第二季后,首先希望喜欢这段时间故事的人们能够感受到余韵。为此,剧本组也非常努力,为了提供更好的内容,还聘请了视频负责人。
因为现在已经到了可以感受到传统的沿袭的时候了,所以从第三季开始计划引进新的展开方式。在2~3个活动剧情之后,有很多内部意见认为,主线剧情持续3年,新鲜感下降,很难展现出新的东西。
3周年之后,从第三季开始,为了更强烈的故事传达和加强与角色之间的交流,正在准备改版和新系统,请大家多多期待。
Q [金荷娜]:今年一年,与科芬公司/机器甲相关的各种人物克服了个人考验和逆境,成为觉醒员工,成为管理者坚实后盾的情况很多。 或者像'指挥家涅基蒂亚和'铁骑库里安'一样
也有将世界观中的新强者介绍为觉醒员工的情况。
很好奇在"终身学会会长雷吉娜·麦克雷迪"之后,能否给成为觉醒员工或即将被介绍的觉醒员工提供提示。

新觉醒角色首次在线下活动中介绍插图,请大家期待12月初的AGF!
开发团队将前往现场,赠送清凉饮料和新觉醒员工周边!
啊,还有,虽然以后有机会单独告诉你,但由于与服务相关的各种情况,与雷吉娜的更新间隔可能会很大。大概1月初左右就可以公开了,所以对这部分提前表示谅解。
Q [金荷娜]: “金哲洙”从CounterSide服务开始就受到了超高的人气,为了纪念服务1000天,将正式展开故事。请简单介绍一下11月底追加的“Counters传奇”
A [朴尚渊PD]:Counters传奇是以管理失败之前的过去为背景的故事,可以说是对韩国御宅族元年一代的一种献礼。
开发组的一位理事,从御宅的立场出发,从《请回答1994》的电视剧中感受到的乡愁所启发。 所以比起现有的任何剧情,都制作成韩国本土指向性的剧情。
我也惊险地跨过了那个时代,所以当时的御宅文化热潮是现在韩国亚文化的根源,这一点深有同感。 希望大家能愉快地享受。
#4. 美术,皮肤
Q [金荷娜]:2022年CounterSide的皮肤在很多意义上“挑战极限”的事例似乎很多。
在2.5周年更新时成为热门话题的2022度假皮肤是如何诞生的?

A [朴尚渊PD]:度假主题是开发组和玩家们经常喜欢的主题,所以不管怎样都会有点起色。虽然因为去美术组太多,有时会有点尴尬,但是只给基本的指导方针,让他们最大限度地做自己想做的事情。
Q [金荷娜]:就像今年夏天突然公开的“艾因&茨瓦依”的泳装皮肤一样,有没有因为制作质量太高而升级为正式皮肤&秘密开发的皮肤呢?或者,虽然尚未正式采用,但我想知道开发团队内部是否有持续建议的皮肤阵容和概念。
Q [金荷娜]:就像今年夏天突然公开的“艾因&茨瓦依”的泳装皮肤一样,有没有因为制作质量太高而升级为正式皮肤&秘密开发的皮肤呢?或者,虽然尚未正式采用,但我想知道开发团队内部是否有持续建议的皮肤阵容和概念。

无论是哪种机械的婚礼皮肤,开发组的反应都很好,所以在企划会议上讨论了一下,因为是根本无法利用原始资源的概念,所以被推了下来,我感到很遗憾。但是因为在开发组里也有很多支持,
这样的皮肤总有一天会让大家看到的。
顺便说一句,开发组只要举行皮肤征文活动,就会有几个人周期性地高喊泰坦比基尼。
有时候我是真觉得心累...
Q [金荷娜]:在板桥“女巫咖啡店2号店”活动的“女巫”队看板的服装是否也会添加到游戏中,很多老板都很好奇。
A [朴尚渊PD]: 因为都画得很有魅力,所以很多人咨询了,不过这部分与女巫咖啡店的营业方针也有关系,因此很难立即做出答复。正在积极研究中,以后计划确定了一定会告诉你的。
#5. 接近3周年的感想,最后的问候
Q [金荷娜]:转眼间CounterSide服务已经快满三年了。
随着游戏服务的持续,老玩家和新玩家之间的差距过大似乎是必然现象。
不知是否会像今年推出的“特遣部队计划”一样,增加帮助新玩家度过前期的机制呢?

A [朴尚渊PD]: 没错。到目前为止N周年活动担当了很多这样的部分,很多人说没有活动就很难玩的下去。所以添加了特遣部队计划之类的系统的时候给予了好评。
以个人经验,我认为游戏服务3周年的话,作为游戏是否可以延长寿命,是重新评价的时期。
要想再次飞跃,需要聚集很多新的玩家,但是3年后的状态下,,给人留下了旧游戏的印象。
所以以3周年为起点,大幅提高游戏质量,降低游戏门槛。本来计划2022年年末的,但是要更新的部分比想象中多,所以无意中推迟了很多。因为已经是年末了,所以后背都在冒冷汗。
计划从今年12月开始逐渐向大家传达消息。
Q [金荷娜]:在2022年即将结束的时候,我想知道您是否有优先任务和明年的目标。
A [朴尚渊PD]:我认为之前所说的"CounterSide的再次飞跃"是最大的部分。 作为现在的总负责人,我感到很抱歉和惭愧,但我认为从服务初期开始积累的不良印象掩盖了CounterSide的优点。
所有对CS有感情的开发组都很齐心协力,因此想更多地宣传,让开发组的努力得到回报。
只有开发团队努力,通过好的内容和游戏得到认可,赚了很多钱,才能聚集更好的开发者,让CounterSide继续提供服务下去。我们在再投资上面确实毫不吝啬。
Q [金荷娜]:最后是CounterSide服务1000天,请您对各位玩家说一下感想。

看到11月开业的女巫咖啡店也来了很多人,而且非常幸福的样子,我也觉得应该更加努力了。(顺便说一下,我也在这段时间得到允许后才回来的)。

从今年年末开始到3周年为止,CounterSide应该是重新站上试验台的时期。
为了不让玩家感到不安,我们不仅准备了女巫咖啡店(韩国板桥店),还准备了很多有趣的东西,开发组也在齐心协力,希望大家多多支持。
AGF(动漫展)12月3日~4日请多多光顾Studio Bside展位,也请多多关注和喜爱女巫咖啡店和CounterSide的周边产品。(想买周边的朋友可以找下代购)
以上是朴尚渊PD的采访。
通过今天的采访,期待了今后进一步成长的CounterSide。
再次真心感谢社长在1000天的时间里给予的关心和喜爱,
我们会成为努力向大家提供愉快幸福体验的CounterSide。
谢谢。

