[8/19] 七骑士Re:BIRTH:开发者笔记





 

「承袭1亿人回忆的全新开始」

大家好,我是七骑士Re:BIRTH PD SON KUNHEE。

 

 本次准备的开发者笔记内容较为简略,

想为大家介绍部分调整事项,并说明原因。

 

在再次审视了先前直播中讨论的内容后,

也对相关内容需要如何进行改善进行了持续探讨。

 

在此期间,我们寻找了目前可以快速套用的方法,

本次介绍的内容中,预计将于8/20(四)的更新套用大会战与公会战无胜负的相关事项。

 

除了本次开发者笔记介绍的即将套用的变更事项以外,

也将对目前主要内容的相关改善方向与想法进行说明。

 

详细内容请确认下方。

 

 

◆关于大会战

首先为大家说明大会战的部分。

在上次的直播中,有冒险家指出大会战中的排名是否过于受到配对运气的影响。

 

其实我们也有确认到相关内容,并认为有必要进行改善。

但在与其他改善事项进行优先顺序评估时,导致目前尚未完成套用。

 

但在上次直播中再次听到相关问题的探讨后,

我们再次思考目前是否有可以快速套用的方法。

 

最简单的方法是增加每个队伍原本配对20场的次数。

若增加配对的场数,因与特定对手配对造成整体分数的影响可能也会随之降低。

 

但若只是增加配对场数,可能会影响原本的配对时间或结算时间,

资料库也可能会产生额外的负担。

 

所以比起增加场数,将采取增加大会战回合的方向。

原本的20回合,将增加2回合至22回合。

 

伴随回合数的提升,总体可以获得的分数也会随之提升,

期待可以稍微降低因特定的配对结果对最终分数与排名造成的影响。

 

此外,因平均分数整体上升,

期待也可以提升原本未能达成6,000分的冒险家们,达成传说阶级6,000分的机会。

 

虽然本次变更并非可以完全消除配对运气造成的影响。

 

但目的在于可以降低因为大会战配对结果对最终结果造成的影响,

并更稳定的呈现与自身成果相应的结果。

 

 

◆关于公会战无胜负

接下来是关于公会战无胜负的内容。

也是一直以来认为需要进行改善的部分。

 

特别在最顶尖的公会中,经常会出现双方阵营均击破所有城堡的情况。

 

在最初制定公会战的无胜负规则时,因未套用比较剩余攻击次数的方式,

所以目前即使双方都击破所有城堡,也不会进行额外的胜负判定并以无胜负处理。

 

若将攻击机会反映至胜败时,

因为每次攻击都需要考虑剩余的机会,可能会造成较大的苦恼。

 

在公会战中,由于攻击对手并获得成果的过程非常重要,

并非想要建立在每次进行攻击时,都必须仔细计算后续攻击次数与机会成本的情况。

 

所以到目前为止与剩余攻击次数无关,若所有城堡都被击破,双方均会以平手处理。

 

虽然最根本的解决方法可能需要进行游戏平衡性调整,

防止频繁出现无胜负结果。

 

但考虑到公会战是考验对游戏的理解与战略,

影响攻击成功机率的游戏内容。

 

虽然制定优秀战略的顶尖冒险家们可以展现出极高的攻击成功率,

但也有较多攻击成功机率较低的冒险家们,

以全体冒险家为基准进行平衡性调整并非易事。

 

所以本次并非进行相关平衡性调整,将优先采取目前可以快速套用的方式。

 

仅限全部城堡均被击破发生无胜负时,

将变更为根据比较剩余的攻击机会决定胜败。

 

若于日后出现相关情况时,剩余更多攻击次数的公会将会获得胜利。

若进行简单说明,当双方均击破了所有城堡时,使用更少攻击次数的一方将会获得胜利。

 

但相关规则并非套用于所有的无胜负的情况。

若剩余部分城堡的状态下出现无胜负时,将沿用原本的处理方式。

 

 

◆关于专属装备栏位扩增

对于专属装备栏位的扩充条件也将进行调整。

扩充专属装备栏位时,目前需要持有5个雷亚或6星英雄。

 

对于长期以来持续游玩的冒险家们,由于已经充分累积了6星稀有英雄,所以可能不会感到过大的负担,

但对于新手或游玩时间较短的冒险家们来说,却是非常严苛的条件。

 

特别是对于刚开始游戏的冒险家们,为了扩增专属装备栏位需要准备多名6星英雄,

导致成为了相关系统的较大门槛。

 

因此,扩增专用装备栏位所需的材料数量,将从原本的5个变更为2个。

 

此外,对于已经消耗材料进行专用装备栏位扩增的冒险家们,

预计将返还原本使用数量的相关材料。

 

相关变更事项预计将于9/3(四)的更新中套用,

在更新前将维持原有的条件。

 

衷心感谢进行专属装备栏位扩增的冒险家们所付出的努力,

未来也将为可以降低新手冒险家们使用专属装备栏位的负担进行改善。

 

 

◆关于即时决斗场改善

下面为大家说明即时决斗场的相关内容。

 

目前比起其他游戏内容,参与即时决斗场存在一定负担,

并缺少持续游玩的动力等不足之处。

 

特别是作为与其他玩家进行即时竞争的游戏内容,

所以确认到许多对于游玩的负担,以及达成特定目标需要反覆参与相关忧虑的意见。

 

即时决斗场比起会让部分冒险家们感到是一个必修功课,

应该成为乐于游玩的冒险家们可以体验到竞争乐趣的游戏内容。

 

所以目前正在探讨可以降低参与的负担,

并能在游玩时体验到充分满足感的改善方向。

 

目前优先考虑的部分,是关于即时决斗场奖励的改善。

 

除了原有的赛季奖励外,可以在游玩即时决斗场中获得更具意义的奖励,

总体奖励的改善也正在探讨之中。

 

但在改善奖励时,若奖励价值变得过高,

可能反而会造成需要用尽所有参与次数的负担。

 

所以在可以维持竞争并获得赛季奖励的相关成就的同时,

并对能避免重复游玩即时决斗场的奖励与方式进行评估。

 

此外,我们也在探讨透过新增每周的胜利奖励,少次参与即可获得相关满足感。

 

若举例说明,每周若参与并至少获胜5次后,预计将可以获得较高效率的主要奖励,

让乐于游玩即时决斗场与轻松游玩即时决斗场的冒险家们,都可以轻松获得奖励。

 

相关方向并非要求进行多次游玩,

而是打造根据所需的参与次数,可以获得充分满足体验的游戏内容。

 

此外,即时决斗场的营运方式也在一并进行探讨之中。

 

虽然目前由可以随时参与的方式构成,但为了可以提供更加明确的参与体验,

正在探讨于周二、周五、周日等特定日程进行营运,并需要使用另外入场票券的方式。

 

目前探讨中的方式,是开启即时决斗场的日程会补充一定数量的入场票券,

但未能于该日程内使用的入场票券将被重置的方向。

 

另外,为了改善参与机会不足的情况,可以使用金币追加购买一定数量的方式也在一并进行探讨之中。

 

透过相关改善,期待可以为畅玩即时决斗场的冒险家们提供竞争的乐趣与额外的奖励,

并为疲于参与的冒险家们,可以透过较少的游玩次数获得满足的游玩体验。

 

但上述内容为目前正在探讨中的改善方向阶段,

在实际套用时,详细内容可能会发生变化。

 

为了可以打造同时提供竞争的乐趣与满足的参与体验的即时决斗场,

未来也将进行多方面的探讨。

 

 

◆关于决斗场改善方向

我们再次审视了决斗场目前的结构,

并探讨未来的优化方向。

 

目前虽然决斗场分为一般决斗场与上级决斗场单独进行营运,

但两个游戏内容的参与目的与差异好像不够明确。

 

首先上级决斗场因目前防御队伍不会影响分数的构成,需要以攻击为中心进行竞争,

另外由于可以获得的入场票券有限,所以累积后一次进行使用的方式较为有利。

 

此外,上级决斗场也以套用禁用饰品等新规则的活动模式进行营运。

 

但在获取常规奖励的游戏内容中是否应该套用活动规则,

以及是否提供了可以充分体验并研究新规则的环境,都需要进行探讨。

 

虽然套用新规则的游戏内容,可以提供尝试进行多种组合与制定战略的乐趣。

但目前的入场次数限制,可能难以充分进行游玩并研究战略。

 

另外非常重要的是战斗方式与一般决斗场不存在较大差别,

所以是否需要作为单独的游戏内容进行营运,也正在探讨之中。

 

目前一般决斗场的构成,也存在需要进行改善的部分。

 

虽然目前以全体冒险家为对象进行配对,

但因为排名以伺服器进行划分,导致伺服器之间的竞争环境存在差异。

 

在原有的伺服器中,因为存在较多高分的冒险家,所以顶尖排名的竞争非常激烈,

虽然新伺服器中也以全体伺服器为基准进行配对,但可以达成顶尖阶级所需胜分条件的冒险家不足,

所以存在难以达成冠军或传奇等高阶级的问题。

 

作为相同的决斗场游戏内容,

但因为伺服器导致可以达成的阶级与竞争体验存在的差异,是需要进行改善的部分。

 

在综合考虑相关内容后,目前正在探讨将一般决斗场与上级决斗场进行整合,

并营运套用多种规则的活动模式决斗场。

 

整合后的决斗场,将以与一般决斗场相同的规则为中心进行营运,

并将统合一般决斗场与上级决斗场提供的奖励,为可以提供更有意义的奖励构成进行改善。

 

此外,原本的各伺服器排名也将进行整合,

让所有冒险家们都能在相同的环境下确认所在位置并进行竞争。

 

但在伺服器整合并扩大竞争环境的过程中,

可能会出现对于难以达成高于原有的阶级或可以获得的奖励会降低的忧虑。

 

相关内容也将进行充分探讨,并非只是扩大竞争环境,

将为可以获得不低于原本获得的奖励,

并提供满意的总体奖励构成进行改善。

 

此外,若所有冒险家们均于相同的排名列表中进行竞争,可能会增加进入高阶排名的负担。

所以为了可以进行优化,正在探讨分为多个联赛群组的方式进行营运。

 

若举例说明,联赛将分为入门、次要、主要群组,

在各联赛群组中都可以达成冠军阶级,

并非只以全体的排名为目标,将由可以挑战目前所在联赛群组的顶尖排名构成。

 

此外,整合为全球之间进行配对的方案也在一并进行探讨之中。

 

若套用全球配对时,因将有更多的冒险家进行竞争,

所以将考虑提供与之相符的竞争环境与奖励。

 

原本上级决斗场套用多种规则的活动模式,

将与正规决斗场分离,单独进行营运。

 

活动决斗场将套用禁用饰品、限制使用特定英雄等不同于原有的规则,

作为可以研究新战略的游戏内容进行营运。

 

目前介绍的内容为正在探讨中的内容,详细的营运方式可能会出现变化,

将努力提供更有趣的游戏方向。

 

今后也将为打造并非只是获得奖励的游戏内容,

而是可以体验自身成长与战略竞争乐趣的决斗场而努力。

 

 

◆回顾上次直播

最后,想再次对上次直播进行说明。

 

在上次直播中,为了可以展现出不同于原本由开发团队主持时的丰富内容,

所以邀请了MC与网路名人们一同参与并进行了交流。

 

直播结束后,虽然收到了积极的反馈,

但也确认到关于重复介绍先前开发者笔记中的内容并过于枯燥的意见。

 

在准备并进行直播时,因为没有专业的直播经验,

所以存在许多不足之处,也感到些许遗憾。

 

因此,我们将会认真参考大家回馈的宝贵意见,并努力在下次直播中展现更好的面貌。

 

下次也将维持由MC与网路名人共同参与的形式,

本次的开发者笔记不会对先前提及的9月更新相关内容进行详细介绍,

预计将透过即将到来的直播进行详细说明。

 

此外,为了避免直播时间过长,将会精简内容构成,

努力打造内容简短但可以精准传达核心重点的直播。

 

在即将进行的9月更新到来前,将透过直播详细介绍更新的相关内容。

 

 

◆结语

透过本次的开发者笔记,为大家介绍了部分变更事项与相关原因,

以及正在探讨中的未来改善方向。

 

其中包含有可以快速套用的改善事项,

以及可于套用后为游戏内容带来变化的改善方向。

 

未来我们也会持续确认冒险家们回馈的宝贵意见,

并将进行深入思考找出需要的部分,

若是可以提升游戏体验的变化,将努力进行套用。

 

将为一直以来喜爱七骑士Re:BIRTH的冒险家们,带来更好的游戏体验而努力。

 

谢谢。

 ✨推播奖励

 -奖励发放日程:8/19(三) 将依序发放~ 8/21(五) 22:59 (UTC+8)

奖励

专属装备心愿召唤使用券x20

※敬请参考

-奖励将发放至游戏内邮箱,保管期限为3日。

-超过期限未能领取奖励时,将难以提供相关协助。

 - 若未能收到发放的奖励,请重新登入后再次确认。

 

 –七骑士Re:BIRTH PD SON KUNHEE 敬上

  





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無败之龍 2026/08/19 更新,219阅读量
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