从0成为异象回声高手

序言

对于想要对异象回声进行更深度游玩的科长,接下来的这篇教程可以帮助您迈出第一步。



基础伤害计算公式

一般的,游戏内伤害计算遵循以下公式: 攻击区= (角色面板+心锚固定值)+(心锚百分比+局内百分比增幅

防御区= (角色面板+心锚固定值)+(心锚百分比+局内百分比增幅

在计算出基础的攻击区防御区之后,我们就能够准确的计算伤害了:

最终伤害=攻击区-防御区*(100%-防御穿透*(增伤/减伤区)*(暴击系数)*(倍率

当攻击区大于防御区时,伤害正常计算,使用攻击区减防御区得出基础伤害值,

然后再去根据本次伤害的倍率,增伤,暴击,暴露系数计算伤害计算。

完成最终伤害的计算后,将伤害乘以段数,我们就能得到一个单位单次攻击的总输出。

如果攻击区小于防御区,公式中有下划线的部分将会以攻击区10%的数值计算。



面板&段数的作用

通过公式不难发现,在异象回声中,攻击/防御的面板非常重要。

默认情况下,

灵媒70级无装备773攻击力,普通攻击为2段倍率为100%的物质伤害;

银枪70级无装备1280攻击力,普通攻击为1段倍率为100%的物质伤害;

角色的段数与面板相乘后,我们能够得到一个差不多的伤害数字,两位职业相同的角色在不同的设计思路下,有相近的白板输出能力,同时也能对角色的定位做出区分。

段数会影响到实战的部分:

一:面板能力——单段伤害的角色有更高的攻击面板,这意味着大多数情况下,单段角色的攻击区不会被敌对单位的防御区超越(通常称呼为“高破甲线”),从而更能保持输出的稳定性,同时,同样的技能倍率下,单段角色的伤害会更高

二:破盾能力——异象回声目前的boss战机制中,BOSS会有盾条机制,由攻击次数击破。击破护盾通用的是能够让全部角色进行一轮攻击,对BOSS造成大量伤害,部分boss的机制会和盾条挂钩;此外,BOSS生成的衍生物,也可能涉及对攻击段数的要求(例如乐园梦魇的骰子/总控的大屏幕);

三:伤害稳定性——多段伤害的暴击增幅更接近期望值,同时多段伤害相对于单段伤害,受到偏斜阻挡这类降低攻击段数的机制影响也更低(举个例子,当一次攻击段数为3的普通攻击受到偏斜1和阻挡1的影响后,最终只能剩下1段伤害), 

在实战中,由于攻击段数的存在,请尽量保持自己的任何单位承伤都在掩体之后,能够大大的降低敌方伤害的段数,很多情况下,1掩体阻挡近乎于30%-50%的独立减伤(对2-3段的攻击);没有掩体的单位受到伤害还会受到额外的暴露伤害负补正,如果有条件,请将脆弱单位放置在不会受到伤害的地块/掩体之后。





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