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打牌相关技巧

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本帖就是随便谈谈一些通用的或者PTCG相关的技巧,想到哪写到哪。



滤抽



滤抽滤抽,先滤再抽。

意思就是当你有不同的抽卡效果时,要先过滤牌库再用抽卡,顺序为精准检索->范围随机检索->抽卡。

具体的表现形式就是先用精灵球

再用博士的研究


目前没有非战斗下的精准检索,

尼多兰这种找指定牌的效果就是精准检索。

这个思路基本适用于绝大多数TCG。





先后手优势?



目前Pocket里玩家可以比较明显的感受到是后手优势,因为领先1点能量在目前这个凡人打架的环境里的影响很大,而先手在T3进化后能1能量打的宝可梦较少,主要也就是椰蛋树ex这样的优质打手能做到。

少数能说先手有用的是小霞带队的水系卡组,但是小霞的作用很不稳定,很难说是先手优势,只是单纯的先手有用。

在这样的情况下,先手方的开局前场宝可梦是用来当肉盾的而不是输出的,因此所有卡组几乎都满编了速度强化用于让肉盾过渡。

以后版本如果增加一些带强力特性的1阶进化宝可梦可能会改变这种情况。



备战宝可梦机制



备战区的宝可梦受到伤害时,不会受到任何伤害加成的计算,面板写多少就是多少。

例:雷电斑马

使用雷电箭,并使用坂木
攻击对方备战区弱雷的海星星
最终伤害依然为30。

但是如果海星星是在前场战斗区,雷电箭就可以正常触发所有的伤害加成。

计算斩杀时不要忘记这一点以为用坂木能斩。



打牌风格



这个事情因人而异,不过个人建议的通用的思路是优势稳,劣势拼。

在你的场面能量优势的情况下,思考一下对方仅有的翻盘点并进行预防,比如吃娜姿被翻。

劣势的时候就要打的激进一些,去思考你仅有的获胜可能在哪里。(没有的话跑就行)



常见赛制



对于很多玩过其他任何卡牌类游戏且关注过比赛的玩家,看过的主要赛制可能有3种。



征服



炉石比赛主要的赛制,玩家需要准备2-3套不同卡组。双方玩家在对战时,每使用1套卡组在获得胜利后该卡组就不可再使用,而败者则可以选择是否更换卡组。率先用每套卡组各胜利1次的玩家获得比赛的胜利。

征服赛制和其他赛制相比最大的思维差异在于,玩家可以考虑使用全部的卡组只集中针对1套环境里的主流卡组,即3抓1来进行比赛。这样即使输掉没有针对的2场也无所谓。

这个赛制在准备卡组的时候需要关注你的短板在哪,即你要确保你在这几套中你没有不熟练的卡组,也最好没有那种很怕针对卡的卡组,木桶效应很严重。



KOF赛制



来源于格斗游戏拳皇的说法。KOF赛制即为生死战,玩家需要准备3套不同卡组,双方玩家在比赛进行的途中不能更换卡组,胜利方必须继续使用当前卡组,败者方的当前卡组则不可再次使用,直到一方的卡组全部不可用结束,还有卡组能用的一方获胜。

这个赛制比较大的特点是相对可以接受短板的存在,只要有足够强的大腿卡组就有机会1穿3获胜。不过总体来说获得首场比赛胜利的一方会有较大的优势,尤其是很多卡组之间存在明显的克制情况下。如果环境不是互相克制明显的情况,则完全是看你的长板有多长。



瑞士轮+淘汰赛



打过实卡或者棋类比赛的玩家会很熟悉的赛制,可以适用于非常多人数的比赛,上千人都没问题。

玩家需要准备1套卡组,每轮所有玩家会抽签决定对阵的对手,第一轮随机抽签,第二轮开始玩家只会抽到和自己战绩相同的对手,即1胜0负必定抽到的对手也是1胜0负的(如果总人数正好是奇数,则会有人运气不错直接轮空拿到1胜)。每轮比赛会进行bo3的对局,率先赢下2局比赛的玩家获得本轮的胜利。

瑞士轮这个赛制最大的特点是你的容错率很低,绝大多数情况下2负就出局,因此瑞士轮在进行几轮后就会出现很多退赛(drop)选手,毕竟再打也晋级不了,时间又长,不如去干别的。循环几轮后,主办方会取成绩最好的8强或者16强选手进行淘汰赛,按照名次分配对局,如第1对第16,第2对第15,以此类推,最后决出冠军。

这个赛制完全是拼自己对一套卡组的熟练度,稳定性,运气以及体力。一般而言,瑞士轮出轮的选手就已经是很值得参考的选手了。

某种意义上也是最接近天梯环境的赛制。



物品效果叠加



不好说算不算冷知识,只能说可能一些玩家没有意识到速度强化

的效果是可以叠加的,从而可以免费撤退一些需要耗2能的宝可梦。



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