关于近期战斗相关问题的说明
关于近期战斗相关问题的说明
各位指挥官,大家好。
我是《胜利女神:妮姬》的制作人Hyungsuk Yoo。
近期游戏的战斗相关问题多次造成各位指挥官的不便,
身为专案的整体负责人,我在此深表歉意。
本次笔记将针对近期发生的战斗相关问题整体状况,
以及营运和开发层面未来的改善方向,为大家说明。
与平时的开发者笔记不同,
本次仅针对近期的战斗相关问题说明。
同时,为了尽可能公开透明地传递资讯,
本笔记包含部分逻辑及技术性内容,敬请见谅。
【营运稳定性及公告延迟相关说明】
目前,我们在提前发布问题公告时,主要有两种方式。
一种是在发现问题时,立即将其列为已知问题,
另一种则是在对问题进一步仔细查核后,
并确认好处理时间或方向时,再列为已知问题。
由于本次的红莲:暗影伤害问题复杂度较高,
且正处于单人突击期间,
我们担心在确认问题内容和修复方式之前,
就贸然将其列为已知问题反而会加重大家的不安。
因此我们选择了先仔细查核,再向大家公布的第二种方式。
但是,关于此问题的内部审查和讨论所花费的时间远超我们的预期,
最终导致我们在许多指挥官游玩过单人突击挑战模式后,
才得以向大家说明状况。
虽然这是我们经过充分的讨论后做出的判断,
但结果证明这并非妥当的选择。
今后若再出现类似问题,
即使尚未确认问题原因和修复方案,
我们也会及时向大家说明
「目前正在厘清和确认问题状况」。
【单人突击玩法中止及奖励相关说明】
我们在赛季中途提前结束单人突击玩法的决定,
让为了培养妮姬投入大量时间和精力,以及为了挑战更高排名
而反覆尝试的指挥官带来了巨大的失落感和负担。
另外,立即中止玩法以及提供「安尼希利奥III」边框
作为最高排名荣誉奖励的方式,也加剧了大家对公平性的担忧,
并削弱了奖励本身的意义。
我们之所以做出这项决定,是因为担心若重新开放单人突击,
指挥官需要再次挑战最高难度的游戏内容,
进而带来额外的疲劳感。
并且,若在处理时间尚未确认的状况下
发布重新开放的通知,则可能会引发更大的混乱。
但从结果来看,这是我们未能充分考虑游戏内的游玩乐趣,
以及各位指挥官的感受所做出的判断。
今后若再出现类似问题,我们会尽可能避免
采用直接中止单人突击玩法这种缺乏周全考量的解决方式。
此外,在必须快速发布通知的时间压力下,
我们关于奖励的决定也显得过于仓促。
对于因我们的错误判断和公告造成的混乱,
再次向大家深表歉意。
今后,我们将重新审视在游戏中获得奖励
这项基本的游戏乐趣和深刻意义。
因此,我们将取消发放原本要作为奖励的
「安尼希利奥III」边框,
并计划在7月2日另外制作一款边框作为奖励。
【红莲:暗影相关问题说明】
上周六,在安尼希利奥单人突击挑战模式开放之际,我们透过社群确认
「红莲:暗影」的伤害值在30FPS环境下出现异常偏高的意见回馈。
在发现问题后,我们立即同时展开QA测试和逻辑审查,
但由于两种问题叠加在一起,
厘清状况花费了比预期更多的时间。
首先要说明的是公告中提到「红莲:暗影」和「伊莱格」的
伤害值增加问题。
该问题并非在玩家单独上阵「红莲:暗影」或
「伊莱格」时出现。而是与「马斯特:浪漫的女仆」、「安克:天真的女仆」等
拥有分摊伤害增益效果的妮姬一起使用时,在仅限特定范围内套用分摊伤害的技能条件下发生。简单来说,出现该问题的原因是在同时判定分摊伤害和普通攻击伤害时,会额外产生伤害,而在更容易同时判定的30FPS环境下,发生的机率就更高。
正如先前公告所述,该问题将于7月2日修复,
以确保其不会在后续竞争类玩法中出现。
经我们确认,「红莲:暗影」与「伊莱格」的异常伤害增幅最高约为6.8%,
超出此范围的误差则可能是由暴击等其他变数导致。此外,我们还确认了这个问题自各妮姬正式实装以来就已存在。
在确认问题和发布公告的过程中,为了验证游戏中是否存在更大的伤害误差,我们反覆验证,这也耗费了不少时间。
鉴于「红莲:暗影」与「伊莱格」已是现有版本中
长期使用的妮姬,我们不会仅做单纯的修复,
而是计画将基础性能上调至因修复而降低的最大伤害值(6.8%),
或略高于此的数值,
以维持原有的游戏体验。
其次是在30FPS环境下可能产生的伤害值变化问题。
我们在确认这个问题时花费了相对更长的时间。
在确认上一个问题的过程中,我们收到在30FPS环境下设定蓄力速度战斗时,「红莲:暗影」会在全爆裂时间内多发动1次攻击的意见回馈。
在射击游戏中,可能会因枪械连射,
瞬间产生大量攻击次数。
而在《胜利女神:妮姬》的战斗中,
5名妮姬需要持续不间断地射击。
若即时运算战斗,那么行动装置环境的游玩稳定性将无法得到充分保障。
因此,从战斗系统的早期设计阶段起,我们就采用了
基于Tick(非常短的相对时间单位)的战斗运算逻辑。
这种基于Tick的逻辑透过规律化的运算过程,在最大限度上提升了效率,
进而确保了行动装置游玩环境的稳定性。
但是,《胜利女神:妮姬》中所建构的Tick基本逻辑,在与实际游戏过程中的
输入处理、动画判定时机、作业系统与装置效能等多种外部因素
相互作用时,就可能产生不符合预期的判定误差。
本次意见回馈的问题正是由这种判定误差所导致,
并非仅在特定FPS环境下发生,而是由硬体与软体环境、FPS设定值、蓄力速度等多种变数共同作用而产生。
此现象不仅局限于红莲:暗影,
而是所有妮姬与武器类型都有可能发生。
关于此问题,我们近期正密切关注,并针对其触发条件、产生原因,
以及全面确认对实际游玩体验的影响。
只不过,由于多种因素错综复杂,
预计难以在短时间内完全解决。
今后,我们也将持续听取各位指挥官的意见,
对于需要进一步处理的部分,我们将依优先顺序逐步改善。
本次公告发表后,我们仍将持续追踪后续状况,全力推动必要的改善工作。
【近期战斗相关问题及后续组织调整计画】
尽管我们在去年10月的三周年版本中曾表示将调整QA流程,
但近期战斗相关问题接连发生,
因此我们认为有必要就此向各位指挥官做进一步说明。
我们在当时成立了整合PM团队与QA团队的QM小组,
并安排了战斗QA专职人员,以提升QA品质。
事实证明,自QM小组成立后,新实装的妮姬与BOSS的
战斗问题发生频率显著降低,内部也认为此举颇有成效。
然而,近期「尤莉亚」、「桑迪」、「红莲:暗影」等战斗相关问题频发。
尤莉亚的问题自去年7月珍藏品更新后就已存在。
当时虽有意见认为尤莉亚的珍藏品强度超出预期,
但由于其强度不及「拉毗:小红帽」,
社群及开发团队内部均未明确确认该问题,期间的协同作战玩法也未中断。
直到今年5月,尤莉亚在协同作战中的使用率大幅提升,
问题才凸显出来,最终导致赛季中断。
「红莲:暗影」和「伊莱格」的问题同样自各妮姬实装时就已存在,
直至本次安尼希利奥单人突击才得以确认,并导致赛季中断。
关于桑迪的问题已在今年6月的
开发者笔记中详细说明原因,因此不再赘述。
虽然在QM小组成立后,新实装内容的稳定性有所提升,
但仍未能充分涵盖过往实装妮姬的战斗问题,
以及在桑迪等的平衡性调整过程中可能产生的问题。
换句话说,即便QM小组的职能运转正常,
但由于我们未能以更广阔的视野审视团队与游戏,
才导致问题接连发生。
为了日后能同时管理好过往实装妮姬的战斗问题,
以及平衡性调整过程中可能产生的问题,
我们正在考虑包含人事调整在内的多种结构性重整方案。
首先,我们将增聘战斗QA专职人员,
建构更贴合战斗环境且能进行更细致测试的游戏体系,
以及招募更多战斗相关程式设计师,
从逻辑与妮姬技能层面增强游戏稳定性。
此外,我们计画将QA团队所使用的检查清单、复合逻辑矩阵等流程
导入至平衡性调整工作中,以确保所有关键平衡项目不会被遗漏。
我们还将调整流程,使程式设计师、QA、企划等
战斗相关负责人之间的沟通更加紧密和频繁。
虽然很难完全杜绝任何问题发生,但我们已经清楚认知到,
近期在处理过程及营运、开发层面的判断还有许多不足。
身为专案负责人,我再次深表歉意。
今后,我们将竭尽全力提升问题处理能力,提供更稳定的服务,
努力不再因相同问题令各位指挥官失望。
Hyungsuk Yoo敬上








