关于近期战斗相关问题的说明

 关于近期战斗相关问题的说明

  

 各位指挥官,大家好。

 我是《胜利女神:妮姬》的制作人Hyungsuk Yoo。

 近期游戏的战斗相关问题多次造成各位指挥官的不便,

 身为专案的整体负责人,我在此深表歉意。

 本次笔记将针对近期发生的战斗相关问题整体状况,

 以及营运和开发层面未来的改善方向,为大家说明。

 与平时的开发者笔记不同,

 本次仅针对近期的战斗相关问题说明。

 同时,为了尽可能公开透明地传递资讯,

 本笔记包含部分逻辑及技术性内容,敬请见谅。

  

 【营运稳定性及公告延迟相关说明】

 目前,我们在提前发布问题公告时,主要有两种方式。

 一种是在发现问题时,立即将其列为已知问题,

 另一种则是在对问题进一步仔细查核后,

 并确认好处理时间或方向时,再列为已知问题。

 由于本次的红莲:暗影伤害问题复杂度较高,

 且正处于单人突击期间,

 我们担心在确认问题内容和修复方式之前,

 就贸然将其列为已知问题反而会加重大家的不安。

 因此我们选择了先仔细查核,再向大家公布的第二种方式。

 但是,关于此问题的内部审查和讨论所花费的时间远超我们的预期,

 最终导致我们在许多指挥官游玩过单人突击挑战模式后,

 才得以向大家说明状况。

 虽然这是我们经过充分的讨论后做出的判断,

 但结果证明这并非妥当的选择。

 今后若再出现类似问题,

 即使尚未确认问题原因和修复方案,

 我们也会及时向大家说明

 「目前正在厘清和确认问题状况」。

  

 【单人突击玩法中止及奖励相关说明】

 我们在赛季中途提前结束单人突击玩法的决定,

 让为了培养妮姬投入大量时间和精力,以及为了挑战更高排名

 而反覆尝试的指挥官带来了巨大的失落感和负担。

 另外,立即中止玩法以及提供「安尼希利奥III」边框

 作为最高排名荣誉奖励的方式,也加剧了大家对公平性的担忧,

 并削弱了奖励本身的意义。

 我们之所以做出这项决定,是因为担心若重新开放单人突击,

 指挥官需要再次挑战最高难度的游戏内容,

 进而带来额外的疲劳感。

 并且,若在处理时间尚未确认的状况下

 发布重新开放的通知,则可能会引发更大的混乱。

 但从结果来看,这是我们未能充分考虑游戏内的游玩乐趣,

 以及各位指挥官的感受所做出的判断。

 今后若再出现类似问题,我们会尽可能避免

 采用直接中止单人突击玩法这种缺乏周全考量的解决方式。

 此外,在必须快速发布通知的时间压力下,

 我们关于奖励的决定也显得过于仓促。

 对于因我们的错误判断和公告造成的混乱,

 再次向大家深表歉意。

 今后,我们将重新审视在游戏中获得奖励

 这项基本的游戏乐趣和深刻意义。

 因此,我们将取消发放原本要作为奖励的

 「安尼希利奥III」边框,

 并计划在7月2日另外制作一款边框作为奖励。

  

 【红莲:暗影相关问题说明】

 上周六,在安尼希利奥单人突击挑战模式开放之际,我们透过社群确认

 「红莲:暗影」的伤害值在30FPS环境下出现异常偏高的意见回馈。

 在发现问题后,我们立即同时展开QA测试和逻辑审查,

 但由于两种问题叠加在一起,

 厘清状况花费了比预期更多的时间。

 首先要说明的是公告中提到「红莲:暗影」和「伊莱格」的

 伤害值增加问题。

 该问题并非在玩家单独上阵「红莲:暗影」或

 「伊莱格」时出现。而是与「马斯特:浪漫的女仆」、「安克:天真的女仆」等

 拥有分摊伤害增益效果的妮姬一起使用时,在仅限特定范围内套用分摊伤害的技能条件下发生。简单来说,出现该问题的原因是在同时判定分摊伤害和普通攻击伤害时,会额外产生伤害,而在更容易同时判定的30FPS环境下,发生的机率就更高。

 正如先前公告所述,该问题将于7月2日修复,

 以确保其不会在后续竞争类玩法中出现。

 经我们确认,「红莲:暗影」与「伊莱格」的异常伤害增幅最高约为6.8%,

 超出此范围的误差则可能是由暴击等其他变数导致。此外,我们还确认了这个问题自各妮姬正式实装以来就已存在。

 在确认问题和发布公告的过程中,为了验证游戏中是否存在更大的伤害误差,我们反覆验证,这也耗费了不少时间。

 鉴于「红莲:暗影」与「伊莱格」已是现有版本中

 长期使用的妮姬,我们不会仅做单纯的修复,

 而是计画将基础性能上调至因修复而降低的最大伤害值(6.8%),

 或略高于此的数值,

 以维持原有的游戏体验。

 其次是在30FPS环境下可能产生的伤害值变化问题。

 我们在确认这个问题时花费了相对更长的时间。

 在确认上一个问题的过程中,我们收到在30FPS环境下设定蓄力速度战斗时,「红莲:暗影」会在全爆裂时间内多发动1次攻击的意见回馈。

 在射击游戏中,可能会因枪械连射,

 瞬间产生大量攻击次数。

 而在《胜利女神:妮姬》的战斗中,

 5名妮姬需要持续不间断地射击。

 若即时运算战斗,那么行动装置环境的游玩稳定性将无法得到充分保障。

 因此,从战斗系统的早期设计阶段起,我们就采用了

 基于Tick(非常短的相对时间单位)的战斗运算逻辑。

 这种基于Tick的逻辑透过规律化的运算过程,在最大限度上提升了效率,

 进而确保了行动装置游玩环境的稳定性。

 但是,《胜利女神:妮姬》中所建构的Tick基本逻辑,在与实际游戏过程中的

 输入处理、动画判定时机、作业系统与装置效能等多种外部因素

 相互作用时,就可能产生不符合预期的判定误差。

 本次意见回馈的问题正是由这种判定误差所导致,

 并非仅在特定FPS环境下发生,而是由硬体与软体环境、FPS设定值、蓄力速度等多种变数共同作用而产生。

 此现象不仅局限于红莲:暗影,

 而是所有妮姬与武器类型都有可能发生。

 关于此问题,我们近期正密切关注,并针对其触发条件、产生原因,

 以及全面确认对实际游玩体验的影响。

 只不过,由于多种因素错综复杂,

 预计难以在短时间内完全解决。

 今后,我们也将持续听取各位指挥官的意见,

 对于需要进一步处理的部分,我们将依优先顺序逐步改善。

  

 本次公告发表后,我们仍将持续追踪后续状况,全力推动必要的改善工作。

  

 【近期战斗相关问题及后续组织调整计画】

 尽管我们在去年10月的三周年版本中曾表示将调整QA流程,

 但近期战斗相关问题接连发生,

 因此我们认为有必要就此向各位指挥官做进一步说明。

 我们在当时成立了整合PM团队与QA团队的QM小组,

 并安排了战斗QA专职人员,以提升QA品质。

 事实证明,自QM小组成立后,新实装的妮姬与BOSS的

 战斗问题发生频率显著降低,内部也认为此举颇有成效。

 然而,近期「尤莉亚」、「桑迪」、「红莲:暗影」等战斗相关问题频发。

 尤莉亚的问题自去年7月珍藏品更新后就已存在。

 当时虽有意见认为尤莉亚的珍藏品强度超出预期,

 但由于其强度不及「拉毗:小红帽」,

 社群及开发团队内部均未明确确认该问题,期间的协同作战玩法也未中断。

 直到今年5月,尤莉亚在协同作战中的使用率大幅提升,

 问题才凸显出来,最终导致赛季中断。

 「红莲:暗影」和「伊莱格」的问题同样自各妮姬实装时就已存在,

 直至本次安尼希利奥单人突击才得以确认,并导致赛季中断。

 关于桑迪的问题已在今年6月的

 开发者笔记中详细说明原因,因此不再赘述。

 虽然在QM小组成立后,新实装内容的稳定性有所提升,

 但仍未能充分涵盖过往实装妮姬的战斗问题,

 以及在桑迪等的平衡性调整过程中可能产生的问题。

 换句话说,即便QM小组的职能运转正常,

 但由于我们未能以更广阔的视野审视团队与游戏,

 才导致问题接连发生。

  

 为了日后能同时管理好过往实装妮姬的战斗问题,

 以及平衡性调整过程中可能产生的问题,

 我们正在考虑包含人事调整在内的多种结构性重整方案。

 首先,我们将增聘战斗QA专职人员,

 建构更贴合战斗环境且能进行更细致测试的游戏体系,

 以及招募更多战斗相关程式设计师,

 从逻辑与妮姬技能层面增强游戏稳定性。

 此外,我们计画将QA团队所使用的检查清单、复合逻辑矩阵等流程

 导入至平衡性调整工作中,以确保所有关键平衡项目不会被遗漏。

 我们还将调整流程,使程式设计师、QA、企划等

 战斗相关负责人之间的沟通更加紧密和频繁。

 虽然很难完全杜绝任何问题发生,但我们已经清楚认知到,

 近期在处理过程及营运、开发层面的判断还有许多不足。

 身为专案负责人,我再次深表歉意。

 今后,我们将竭尽全力提升问题处理能力,提供更稳定的服务,

 努力不再因相同问题令各位指挥官失望。

  

 Hyungsuk Yoo敬上 

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小埋哥 2026/06/26 更新,1k+阅读量
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