[TGS2025]剧情总监分享剧情创作过程

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Level Infinite 与SHIFT UP 联手打造了《胜利女神:NIKKE》这款枪械少女 RPG(支持 iOS/Android/PC),下文将带来对该游戏开发团队的采访。 本次采访的对象是《NIKKE》制作人刘亨锡先生和剧情总监郑在成先生。我们在TGS2025的会场与两位进行了交谈。 说到《NIKKE》,除了性感视觉表现之外,其硬核剧情展开也同样闻名。那些深深打动指挥官情感的剧本究竟是如何诞生的?本次采访带您一探究竟! 《NIKKE》的剧情=郑在成本人



——听说这是郑先生第一次在日本接受采访,请先简单自我介绍一下。 郑在成(下文简称“郑”):我是《NIKKE》的剧情总监郑在成,非常荣幸能有这次采访的机会,我会尽力回答我所知道、能谈到的内容。 ——那么,剧情总监具体来说是负责哪些工作的呢? 郑:主要工作当然是专注于写剧情,也会负责角色设计,向原画团队提出“请按照这种性格特征和元素来设计角色”的要求。此外,我也会查看剧情团队成员所写的故事,确保没有偏离故事的整体基调。在美术方面,我也会检查美术团队所绘制的角色是否符合《NIKKE》的世界观。 刘亨锡(下文简称“刘”):我当时加入《NIKKE》的制作团队时,就对金亨泰代表说:“要是没有在成,我干不了这事。”因为在我当时对《NIKKE》的未来设想中,由在成来写故事是最好的选择。现在《NIKKE》的剧情风格和精髓,正是他这个人本身的体现。虽然他作为剧情总监是一位带领团队的领导者,但我最想说的是:剧本即郑在成,郑在成即剧本。玛丽安、尤妮、小红帽等所有留在大家心中的妮姬可以说都是他的杰作。所以,该怎么说呢……他是“幕后黑手”。(笑) ——时间过得真快,《NIKKE》即将迎来三周年。在主线剧情中,除了方舟和莱彻两大阵营之外,四兽部队、远古故事等各方势力盘算相互交织,故事的发展愈发精彩。能请您谈谈后续的剧情方向和亮点,还有在制作中有哪些用心之处或遇到的难点? 郑:正如您所说,目前剧情中散落着各种要素。我们现在正将它们收集起来,集中到一条主线上。至于精彩看点,我们准备了一些能满足大家想象的展开,比如:“把这个角色和那个角色放在一起,会发生什么?”此外,现在最在意的是要珍惜每一个故事,尽量不让任何情节被草率对待,让每个角色都能在自己的位置上闪耀。 刘亨锡:我偶尔会在开发者笔记中写下对新剧情的期待,每次指挥官们都会很期待。关于三周年剧情,我从今年年初就写过“请期待三周年剧情!”,还被大家吐槽:“年初就开始说这个了!?”(笑)。目前还不能透露具体内容,但我已经迫不及待地想把三周年的剧情呈现给大家了,敬请期待。 ——《NIKKE》的剧情评价非常高。请问在创作剧情时有特别注意哪些方面? 郑:在设计角色时,我通常会先从缺点开始思考。这个角色的弱点在哪里?她追寻、渴望的是什么?我喜欢从缺点入手,并围绕角色如何克服这些缺点来展开故事。通过角色的故事,我最终想传达的,是一种对人性的赞美。在写剧情时,我会特别注意让故事中自然流露出人性的光辉。 刘:其实这段话,和我当初面试时说的几乎一模一样。我也倾向于关注人的缺点和渴望。 

像战友一样互相信任,共同迎接开发挑战



——感觉《NIKKE》的系统在这三年里已进入稳定期。接下来会有大的变动吗?还是会继续以进一步提升稳定性为方针? 刘:接下来我们肯定还是会把稳定性放在首位。在此基础上,我们也会不断思考如何提供新的内容。已经公布的地面内容等新要素将陆续加入,我们也期待它们能带来不一样的乐趣。在加入新内容时,现在要考虑的事情比以前更多,比如游玩时长会不会过长、游玩时有无不便之处等,我们需要做非常深入的检查,因此会更加谨慎,在以稳定性为目标的同时继续努力。 ——听说您和郑先生都是为了开发《NIKKE》才一同加入 SHIFT UP 的。两位在《NIKKE》的开发上有没有共同坚持的方针或主题? 刘:我和在成在《NIKKE》之前就已经合作过好几个项目了。这次开发让我重新意识到,我们两个人的想法比想象中更接近,也更深刻地感受到,在成是一个思考非常深入的人。在开发《NIKKE》时,我们更多的是因为想法接近而直接达成共识,比如“就按照这个方向来吧”,这种情况比意见不合的时候多多了。当然,出现分歧时双方也都有充分的理由,经常会出现“这么一想,在成说得也有道理”的情况,或者是他被我说服。总的来说,我觉得我们在《NIKKE》开发过程中的沟通越来越顺畅了……也可能只是我的个人感受(笑)。 郑:在项目初期,我们为了确定游戏的大框架进行了充分的沟通,也一直保持着紧密交流。但如今游戏已经进入持续运营阶段,大家都很忙,已经没法像以前那样频繁地交流,所以现在我们的关系更像是背靠背并肩作战的战友,偶尔回头确认一句:“你那里没问题吧?”“进展怎么样?”然后又各自回到自己的岗位。正因为彼此信任,我们才把后背交给对方,而不是因为不想见对方的脸(笑)。 ——听说两位在《NIKKE》之前有过合作,请问那部作品是什么? 刘:叫《OVERHIT》。日本当时使用的剧情版本应该不是在成写的,而是另一位作者的版本。我和在成一起合作的是《OVERHIT》的韩文版。 ——刘先生之前提过“对人生影响最大的一款游戏”,郑先生也有类似的游戏吗? 郑:太多了,说不完!我深受日本 RPG、策略和动作游戏的影响,比如《时空之轮》、《女神异闻录3》、《王国之心》系列、《传说》系列、《超级机器人大战》系列,以及《鬼泣》等游戏。如果要选一款最喜欢的,那还是《最终幻想VI》吧。玩了这款作品之后,我第一次萌生了“我也想做游戏”的念头。 刘:我也顺便说一下,我经常提到《英雄传说》系列是对我人生影响最大的游戏。作为游戏制作人,我受到《战神》系列的影响最大,而和在成一起制作《NIKKE》的过程中,对我影响最大的是《Kanon》这款游戏。 

 即使是联动剧情,也决定讲想讲的故事



——目前《NIKKE》正在与《生化危机》展开联动。在将《生化危机》的角色、设定和世界观融入《NIKKE》时,你们特别注重了哪些方面? 郑:《生化危机》是一个历史悠久的系列作品,拥有极具魅力的角色、优秀的剧情,以及各种吸引粉丝的元素。当然,僵尸和各种怪物等要素固然吸引人,但我这次特别关注的是,灾难导致人们的生活和人生走向崩坏的那些方面。就像《生化危机》里贝克一家的悲剧一样,我们聚焦于灾难摧毁人类生活的那一面,并把这种元素融入了这次的联动剧情。 刘:在联动中,我们会与版权方合作,努力提供角色、剧情、小游戏等多方面的乐趣。不只是《生化危机》,在与所有 IP 进行联动时,我们都会从多角度思考如何呈现出新颖的趣味性,并努力以达到最好的效果。今后我们也会继续努力,为大家带来更多精彩的联动和小游戏! ——自从《剑星》联动之后,感觉联动剧情与《NIKKE》本家的联系变得更加紧密,请问剧情创作方式是否有所改变? 郑:确实有变化,这其实也是我一直很想和大家说明的一件事。在创作《剑星》联动剧情时,我们心里有了一个坚定的想法,就是“要去讲我们想讲的故事”。之前的联动剧情,是由《NIKKE》的角色来讲述联动故事,而从《剑星》联动开始,我们改变了方向,改为“让联动角色一起来讲《NIKKE》的故事”,我们认为这种方式能更好地向玩家传递《NIKKE》的魅力。 ——此前已宣布《剑星》联动剧情将收录进档案馆,那么其他联动剧情又将如何处理呢? 刘:因为是我们的自有 IP,所以能很快确定会加入档案馆。但如果是其他公司的 IP,就很难做出类似的保证了。如果大家想重温联动剧情的话……可以多利用视频网站等(笑)。 ——不仅是游戏内的联动,“DORO FAMILY SUMMER TOUR”以及“NIKKE in 京都”等线下活动也都在积极开展中。 刘:一直以来,我们都把线下活动视作对喜爱《NIKKE》的指挥官们的一种回馈,是理所当然要做的事情。不过,最近我们希望能更进一步,把线下活动也打造成真正能让大家享受的内容。基于这样的想法,我们正在准备更多让指挥官们亲自参与并尽情享受的活动。从 TGS 到年底虽然时间不长,但我们还会举办新的线下活动,敬请期待。 ——注意到《NIKKE》在官网等地方标注的游戏类型,从原本的“背中で魅せるガンガールRPG”变成了“戦場に響く銃声と絆~地上奪還ガンガールRPG~”。为什么会有这样的变化呢?虽然可能是过度解读,但这句“背中で魅せる”从宣传语中消失,是是否意味着未来游戏的角色设计和服装上会有新的调整? 刘:你观察得很仔细!我们更换这句口号,是为了把信息传递给还没有接触过《NIKKE》的未来指挥官们。我们不光想让大家知道这是一款画面精美的游戏,还想让他们感受到《NIKKE》的剧情魅力,因此才改成了“戦場に響く銃声と絆~地上奪還ガンガールRPG~”。这种标语或宣传语往往是玩家最先看到的内容,因此我们觉得有必要重新调整,它可以向尚未接触《NIKKE》的玩家传达“要不要来听听我们的故事”的信息。不过,虽然“背影”这个词不再出现在口号中,但这并不意味着角色视觉的重要性降低,我们只是希望在宣传中也能突出剧情,角色的服装和视觉表现依然是今后工作的重点。 

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