[访谈]《胜利女神:NIKKE》的目标是成为像 FGO 那样受人喜爱的 IP。柳亨锡分享游戏外举措的窍门





(原文来自4gamer AI润色翻译) 

活动现场,在演讲结束后,我们通过两家媒体的联合采访,深入挖掘了 SHIFT UP 旗下《胜利女神:NIKKE》(iOS/Android/PC,以下简称 NIKKE)的总监柳亨锡的相关想法。

 

从周边商品、活动、二次创作等游戏外举措的思路来看,其或许能为 IP 管理提供一些参考案例。

 

SHIFT UP《胜利女神:NIKKE》总监柳亨锡,他以实际行动表明,周边等游戏外举措 “在成为商业行为之前,是‘Powered by Love’”。

为 IP 拓展与管理的专业知识

—— 首先,在之前的演讲中,有没有没说尽兴的内容呢?

 

※该演讲进行得清晰且细致,但正因如此,时间比较紧张,中途不得不加快速度匆匆讲完

 

柳亨锡:

 有很多想再多说一点的内容……(笑)。

 之前我讲了关于游戏外举措的内容,我想说的总之就是,“日本积累了很多游戏外举措的专业知识”“另一方面,韩国在这类举措上还处于发展阶段”“所以我想分享一下自己的经验法则”。

 

—— 感谢您的简要总结。

 

柳亨锡:

 这次因为确定要和日本的媒体朋友们进行采访,说实话,压力挺大的。

 就像我刚才得出的结论那样,日本是在 IP 及其运营方面很强的国家。我很在意日本业界人士会如何看待我的说明,也担心自己有没有说错话,所以在表达方式上也很注意。

“游戏是 IP 的心脏”

—— 原来如此,明白了。

 那我们来深入探讨一下主题,首先 NIKKE 的游戏外举措是 “公司内部推进的”,还是 “通过外部的邀约来推进的” 呢?我觉得实际情况可能两者都有,那么在立场上是怎样的呢?

 

柳亨锡:

 正如您所说,这要视情况而定。

 不过,日本的商家在周边和活动等方面都下了很多功夫,我们从他们那里学到了很多创意,同时也经常思考如何以自己的方式加以运用。

 

—— 在 IP 管理的主旨方面,我认为是 “在专注于游戏开发的基础上,比起只把资源投入到游戏内活动中,把游戏外举措也纳入日程安排,能更全面地展开 IP”,这种体制是如何推进的呢?

 

柳亨锡:

 在初期阶段,是开发团队主导着 IP 拓展的试错。这是因为在韩国市场,IP 管理的专业知识和实践基础还处于成熟阶段,所以开发团队有必要亲自去尝试。但是,我们认为能让开发团队集中精力进行游戏开发的环境才是最优先的,于是决定成立专门的 “IP 运营管理团队”。

 

—— 结果怎么样呢?

 

柳亨锡:

 新团队的成立,构建起了开发和 IP 拓展这两个方面能够凭借专业性并行发展的体制。

 开发团队专注于深化游戏开发,而 IP 团队则推进游戏外举措的战略性展开 —— 这种 “相互补充的专业分工”,成为了同时实现 IP 的持续成长和开发高质量化的基础。

IP 运营管理团队的具体工作

——IP 运营管理团队具体做些什么工作呢?

 

柳亨锡:

 主要职责是连接开发团队和外部商家。

 为了给开发团队提供 IP 拓展的创意,会向他们提议 “这样运用角色怎么样”;为了进行 IP 管理,会和商家协商 “因为 NIKKE 是这样的世界观,所以希望这里能这样做”。

 说它是两者之间的黏合剂,可能有点奇怪,但到目前为止,它确实发挥了很大的作用。

 

—— 在日本,我们把这样的存在称为 “润滑油”,您觉得呢?

 

柳亨锡:

 啊,说得好啊,是个很棒的表达(笑)。

 正是多亏了 IP 运营管理团队这一 “润滑油”,开发团队的工作负担减轻了,也更容易集中精力进行游戏开发。

 而且,负责 IP 管理的工作人员都有想要从事游戏外举措的意愿,所以周边和活动的质量也在逐渐提高。这都多亏了他们积累的专业知识。

 

—— 您在演讲中说,寻找有深厚知识的日本商家很重要,那么 NIKKE 是如何找到这些商家的呢?

 

柳亨锡:

 这就得夸夸发行商了,Level Infinite 是一家在全球范围内广泛开展业务的公司,在各个行业都拥有庞大的网络。

 我们会请 Level Infinite 推荐专业的商家,有时他们还会直接介绍。NIKKE 能有今天,很大程度上得益于这样有力的支持。

关于周边构想及 TCG 相关

—— 在周边构想中,除了已经大受欢迎的 TCG(集换式卡牌游戏)试水之外,有没有想过单独制作新的 “NIKKE TCG” 呢?

 

柳亨锡:

 我是那种会有很多幻想的人,曾经想过,但觉得不是件容易的事。

 这次和日本的 TCG 公司合作了很多工作后才明白,TCG 市场历史非常悠久、底蕴深厚,要想在这个市场取得成功,需要的知识量多得惊人。真的非常敬佩。

 我坚信这不是一个能轻易进入的领域,要是轻率地去挑战,肯定赶不上别人。

 

——TCG 市场要是能成功,都说像是 “印钱(卡牌)” 一样,但背后失败的案例也和手机游戏差不多多呢。

 

柳亨锡:

 我本来就是 TCG 用户。

 《宝可梦卡牌》我有第一世代的喷火龙,在《游戏王 OCG 决斗怪兽》里也是早期的决斗者,所以非常了解 TCG 市场的需求、满意度以及挑战的难度。

 

—— 这真是很有说服力的经验啊。

 

柳亨锡:

 谢谢(笑)。

 

—— 在周边构想中,还有没有被否决的方案呢?

 

柳亨锡:

 因为单纯的质量不足而被否决的方案有很多,要说想做但还没研究透彻的,那就是 “拉普拉斯的周边” 了。现在正在进行各种尝试,如果顺利的话,应该能做成周边,喜欢拉普拉斯的朋友们敬请期待。

 

—— 方向上是偏向可爱的玩偶之类的吗?

 

柳亨锡:

 不是的。我觉得不应该走可爱路线,为了突出拉普拉斯那种科幻风格,硬朗的艺术风格会比较好。

 不过,这只是目前的设想。

 

—— 顺便问一下,韩国的周边市场情况如何呢?听说粉丝们购买周边的意愿相当高。

 

柳亨锡:

 我觉得畅销的商品和日本没太大差别。特别是以游戏中令人印象深刻的故事为主题的周边,不管在哪个地区都卖得很好,韩国也有同样的趋势。

 

—— 说到角色人气,还是小红帽最受欢迎吧?

 

柳亨锡:

 是啊。正好在韩国的新世界百货店举办快闪店,亮点商品是以小红帽的台词 “越古老的东西,越好啊” 为主题的黑胶唱片和唱片机。听说这个卖得相当好。

韩国与日本在周边消费文化上的差异

—— 不过,听说在周边消费文化上有差异,韩国的玩家是如何对待周边的呢?在日本,虽说从比例上看,多数人是放在室内装饰,但也有不少人会带到外面去,而且大家也不会觉得奇怪。在韩国,这方面是怎样的呢?

 

柳亨锡:

 日本的周边已经融入到以痛包为代表的时尚文化中了,但在韩国,目前就算带到外面,也只是挂个钥匙扣之类的,主要还是作为室内装饰或桌面装饰。我觉得日本也有很多人是这样享受周边的,但在韩国,把周边带出去用的文化还远远不够。

 

—— 仅凭我对韩国的老旧印象,街上能随意看到游戏或动漫插画的景象,还是日本特有的吧?

 

柳亨锡:

 文化的渗透程度在每个国家都有不同的特点,在日本,公共空间中的亚文化表达已经融入生活,但在韩国,由于社会规范的特性,这种表现在公共空间中公开展开的情况是有限的。

 亚文化本身的认知正在迅速扩大,但我认为在公共空间的表达方式上,受到了整个社会形成的习惯差异的影响。

游戏活动及二次创作相关

—— 演讲中提到,借助游戏活动推出举措也是很有效的。对于 NIKKE 来说,严肃的剧情展开反响会更强烈吗?

 

柳亨锡:

 与其单独来看,不如用 “咸与甜” 的法则来思考。这个词在韩国是经常用来打比方的熟语,翻译成日语的话,大概就是 “严肃和温馨的故事交替呈现” 的意思。

 也就是说,就像先吃咸的,再吃甜的,交替着来,会觉得更美味。

 

—— 明白了。

 

柳亨锡:

 就 NIKKE 而言,会让用户在严肃的游戏活动中获得强烈的体验。另一方面,像女仆普利瓦蒂这样的活动,能让用户感受到温馨。活动中严肃的比例稍微多一点,但不管哪种情况,在用到周边或线下活动时,咸的就突出咸,甜的就突出甜,这样就能在游戏内外都创造出交替的体验。

 演唱会等活动中,也会考虑流泪的歌曲和欢快的歌曲的顺序来编排曲目单,大家要是留意的话,可能会觉得很有趣。

 

—— 接下来是关于二次创作的,首先在离线活动中,官方主办和用户主办的区别您是如何看待的呢?

 

柳亨锡:

 最大的区别在于我们是否直接介入,但我觉得展出的创作作品没太大差别。

 粉丝们主办的活动,运营得非常好,进行得也很顺利,在那里看到的创作作品质量高得让人惊讶。我能清楚地感受到大家都在自主地把控和维护着世界观。

 硬要说不同的话,粉丝主办的活动,我们可以以第三者的身份饶有兴致地关注和享受(笑)。

 

—— 那么,是欢迎用户主办的非官方活动吗?

 

柳亨锡:

 是的。希望今后能继续多多举办。大家能乐在其中,我会更开心。

 

—— 在日本,过去在很多领域,围绕二次创作和非官方活动的许可等问题都出现过纠纷。现在大致上都通过指导原则来规定许可范围了,但到底是欢迎还是默许,就看态度了。从利弊的角度来看,您是如何看待这些与非官方相关的粉丝活动的呢?

 

柳亨锡:

 在某种意义上,我认为二次创作是游戏、动漫等领域生态系统的一部分。仅靠作品的人气来吸引关注是很难的。粉丝们公开一些自己的创作,相关内容就会增加。我认为这本身就是 IP 得到拓展的好处。

 另一方面,为了防止弊端,指导原则是必不可少的。不过,NIKKE 还是采取了广泛接纳的态度。

 

—— 就 NIKKE 而言,什么情况算是侵权呢?

 

柳亨锡:

 因为还没有先例,所以只是我个人的推测,要是有人以不好的方向去诋毁 NIKKE 的角色和世界观,那我肯定得表示 “这会造成困扰”。不过,我觉得这种情况不会太多。

 比如,NIKKE 有个很有代表性的二次创作,是以多萝西为原型的 “DORO”。一眼看上去能让人联想到多萝西,但绝不是多萝西。如果它以 DORO 这个名字,用和原作角色极其相似的设计公开的话,我们可能会有一些担忧。但 DORO 就是 DORO,是另一个角色。

 我们和用户们都清楚这一点。所以我也看得很开心。这样回答可以吗?

 

—— 大概能明白您的感受了。

 顺便问一下,您在演讲中说,对京都・岚山站的合作以及《偶像大师 灰姑娘女孩》的展会活动很感动,除此之外,NIKKE 有没有什么让人印象深刻的举措呢?

 

柳亨锡:

 在韩国和日本举办的线下活动中,自己能直接去的地方都很有趣,不过印象最深刻的还是在日本举办的粉丝见面会。

 在韩国,粉丝见面会这种活动形式本身还不太为人所熟悉,所以在日本能举办那样的活动,真的非常开心。热爱 NIKKE 的粉丝们特意赶来,能近距离感受到他们的热情,我都忍不住跳了舞。

 我会跳舞,都是因为想让大家能带着更愉快的心情回家(笑)。

IP 拓展的目标

—— 时间差不多了,最后请您谈谈通过 IP 运营想要实现的目标吧。

 

柳亨锡:

 短期目标一直是 “努力做好下一次活动”。无论是季节性活动、周年活动还是合作活动,不管是什么形式,把所有活动都做好是眼前的目标。

 从长远来看,NIKKE 能在全球持续取得一定的成果,这是公司的要求,但我个人的目标榜样是 FGO。

 

—— 您说的 FGO,是《Fate/Grand Order》吗?

 

柳亨锡:

 是的。FGO 真的是一个深受喜爱的 IP。我看到过很多粉丝因为 FGO 的相关周边而开心的样子。我也想像那样,和大家建立更深厚的关系。

 对我来说,现在的 NIKKE 是因为制作得还不错,所以取得了成果。但是,今后想超越这一点,把它打造成 “谁都能看出来大家都喜爱的游戏”。

 大家现在已经非常喜爱 NIKKE 了,但我们会朝着更受喜爱的方向努力,今后也请大家多多期待! 

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评论(1)

一夜抱妇

管理员

2025/07/25河北省

很不错的翻译,搬运也辛苦了,其实我也有过类似的担心,在国内,DORO受欢迎的程度超过了桃乐丝,甚至出现了一些DORO的专属故事,我个人认为,将桃乐丝作为这次夏日活动的主角之一,并且再次提到了桃乐丝与皮娜的故事,也是官方打算划清DORO和桃乐丝界限的方式,不能因为DORO的可爱以及呆萌,就理所当然的认为桃乐丝也是一个类似的角色,桃乐丝的复仇之路铺垫了很多,0.5周年,主线剧情,以及这次夏日活动都提到了桃乐丝在谋划些什么,虽然最后的结局大概率是桃乐丝重新回到女神部队,但是,如何让桃乐丝合理的复仇,我认为这是制作组需要慎重考虑的重点。
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小埋哥 2025/07/25 更新,1k+阅读量
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