[专访]《胜利女神:妮姬》X《剑星》,凝聚SHIFT UP全部实力

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前言:本次采访多家韩国媒体均有报道,帖主在这里选择inven作为翻译原文。

 Shift Up旗下的《胜利女神:妮姬》(以下简称为《妮姬》)与《剑星》将进行跨界联动合作。本次联动将与6月12日《剑星》PC版的发售同步开启,这也是Shift Up首次进行公司内部IP联动,玩家可以在《妮姬》和《剑星》两款游戏中体验到联动内容。首先,《妮姬》的联动活动将于6月12日至7月2日期间举行,届时将推出新角色、时装、Boss以及小游戏等内容。《剑星》的代表角色伊芙、渡鸦和百合将作为联动妮姬登场,天命号则将作为新Boss出现。此外,还将新增伊芙、渡鸦和红莲的新时装,并推出一个简化了《剑星》Boss战玩法的3D战斗小游戏。《剑星》方面也将推出与《妮姬》的联动DLC。该DLC将于PC版发售日,即6月12日同步上线。在《剑星》中,也将新增《妮姬》主题小游戏,以及拉毗、阿妮斯、爱丽丝等角色的新服装和发型。此外,红莲将作为DLC Boss登场,为玩家带来特别的体验。在这次特别的跨界联动前夕,Shift Up安排了一场由其CEO金亨泰与制作人刘亨锡共同参与的采访。通过这次与韩国媒体的联合采访,我们得以了解到关于本次联动的各种信息以及幕后故事。

 

Q:考虑到两款游戏的目标定位有所不同,这次联动想必并不容易。想知道你们各自如何看待本次联动的方向、目标,以及对联动潜力的展望? 金亨泰: 当初在公布《剑星》的同时公开联动消息时,其实并没有非常具体的计划。不过,因为这两款游戏都是将我个人构思的故事游戏化而来的,所以它们的世界观存在重叠之处。因此,进行一次能让故事很好地契合的联动,对我而言仿佛是命中注定一般。在《剑星》中,要完整地展现故事情节其实并不容易,我们需要进行22种语言的文本翻译和8种语言的语音配音,这本身就很有难度。尽管如此,在这次《剑星》的联动中,我们还是邀请了(妮姬角色)红莲的声优,通过红莲和伏特来呈现多样的故事,最重要的是,我们希望能充分展现角色的魅力,尤其是红莲的魅力。反过来,在《妮姬》里,我们则可以实现很多在《剑星》中无法做到的内容。通常在进行联动时,出于对合作方IP的尊重,我们不能轻易触碰其世界观,所以会非常小心谨慎。但这次因为是公司内部联动,所以没有那些顾虑,我们进行了一场可以说非常“原汁原味”的联动。我想,我们能为大家呈现一场“血脉相融”、深度结合的联动。

 刘亨锡: 《妮姬》本身有过多次联动合作的经验。而这次与《剑星》的联动是公司内部合作,所以我们觉得“是不是可以尝试做更多的事情?”。正因如此,我们在开发过程中不断思考如何为玩家带来更多乐趣。其中一个代表性的例子就是全程语音配音。在场景演出中,玩家也能欣赏到《剑星》特有的运镜和表现方式。通过这些丰富的细节,大家可以明确地感受到我们为这次联动倾注了大量心血。

 Q:关于《妮姬》部分,这次会不会出现小游戏设计得太难,或者出现不适合在移动端游玩的内容?

刘亨锡: 《妮姬》的小游戏,无论是从好的方面还是坏的方面来说,都有个大制作游戏的别称。有人说它体量过大、带来了压力;也有人说,作为小游戏,它的内容却很丰富,玩得很开心。在本次联动小游戏中,我们最用心准备的部分,就是如何在保留《剑星》动作风格的同时,针对移动端进行操作和难度的优化。基本上,玩家仅需简单操作就能体验到《剑星》爽快的动作感,并且通过支持横屏和竖屏模式,力求让玩家可以根据自己的游戏风格自由享受。



金亨泰: 我稍微看了一下,他们正在做一些“离谱”的事情。不过,这么说可能会让大家期待过高,所以我想说的是,其实也没那么夸张,我们只是在努力制作而已(笑)。

 Q:很好奇《妮姬》的角色是如何融入《剑星》的世界观的?另外,联动的内容大概有多少?

金亨泰: 《剑星》中的联动内容本身可以很长,也可以很短。玩家既可以深度享受,也可以快速获取想要的奖励后,就回归《剑星》的主线。另外,通过这次联动,我们想展示一下:如果《妮姬》出现在一款3D游戏中,以半写实风格呈现会是什么感觉。虽然除了红莲之外,(妮姬的其他服装)是由伊芙来代为展示,但我们还是主要聚焦在“当《妮姬》的角色被3D化后所传递出什么样的感觉”。而且,这件事出乎意料地在周围获得了积极的评价,也可能会对《妮姬》IP的未来发展方向产生影响。希望大家能一边想象着那个未来,一边享受这次联动。

 刘亨锡: 因为要将2D角色用3D写实风格来表现,所以在红莲的视觉效果出来之前,我非常担心。但看到成品时,我相当惊讶。DORO也是如此。我曾非常担心,一个由2D梗图诞生的、画风简单的角色,是否能自然地融入到3D游戏中。事实证明,《剑星》的开发团队与我们同属一家公司,他们对IP的理解程度很高,做的非常好。

 金亨泰: 是我们3D团队组长亲自建模的,真的非常辛苦。

 Q:反过来,在《妮姬》中,将3D转换为2D的过程中遇到了哪些困难?又有哪些特别用心的部分呢?

刘亨锡: 在准备联动的过程中,不仅是将3D转换为2D,把《剑星》的3D小游戏带入《妮姬》中,也让我们思考了很多。因为两者引擎不同,基础的游戏结构也完全不同,所以我们几乎是以制作一款新游戏的感觉来工作的,这是最辛苦的部分。另外,《妮姬》和《剑星》这两款游戏,都源自金亨泰代表的美术风格这一共同起点。因此,将其表现为2D的过程非常有趣。与其说是2D所以简单,不如说是角色的表现方式相似,所以能够很好地融合。不过,我这么说可能对角色组组长kkuem有点失礼。因为kkuem组长负责角色设计,是和金亨泰代表进行了大量沟通后推进工作的。在他们内部,想必有更多的考量。

 金亨泰: kkuem是我的妻子,她担任《妮姬》的角色总监。我们在公司一起上班,下班后一起回家。回到家后,我们俩又接着一起工作。这次联动也是,她把一大堆工作带回家,一直做到凌晨三点,我在旁边看着都不好意思玩了(笑)。真的非常努力在制作了。她在旁边工作时如果遇到瓶颈,我就接手过来,把脸部之类的部分修改出我的画风感觉,然后给她确认,有时也会被驳回,就是这样反复调整出来的。所以这次做出来的角色既有《剑星》的感觉,也很契合《妮姬》的风格。为了在将写实级别的细节转换成《妮姬》风格的同时又不失其精髓,《妮姬》的原画团队付出了很多心血。多亏了他们,届时将会有非常有魅力的角色以及大家意想不到的服装登场。

 Q:关于《妮姬》,每次联动都会有玩家担忧角色平衡性的问题。能就此谈谈吗?

刘亨锡: 每次联动时,我们都会认真考虑角色的强度问题。我们有一个明确的基本原则,就是联动角色不会有最顶级的强度。基本上,最强的是游戏的原创角色。尽管如此,玩家还是可能会觉得(联动角色)很强,这可以看作是一种为了帮助合作方IP的粉丝们在刚进入《妮姬》时能更好地适应游戏的机制。我们觉得为了让喜爱合作IP的粉丝们能用这些角色轻松地玩游戏,赋予其适当的强度是合理的。关于这个适当的界限,我们会持续探索,并认真思考玩家所期望的程度。

 金亨泰: 我相信《妮姬》的平衡团队,相信他们会达到一个很好的平衡点:让你觉得很想得到这个角色,但即使得不到也不会觉得太亏。稍微说点题外话,在《剑星》中登场的红莲,将会是游戏里最强的Boss之一。这对玩家来说会是一个巨大的挑战。

 Q:两款游戏的主要用户群体似乎有所不同。从Shift Up公司的立场来看,对这次联动的成果有怎样的期待?

金亨泰: 《剑星》在欧美地区销量很高,而《妮姬》的用户群体主要分布在亚洲地区。因此,我们希望以这次联动为契机,能提升玩家对两款游戏的关注度,但并没有设定具体量化的目标。我们更专注于这次联动能带来多少有趣的内容,以及两款游戏的玩家是否对这种合作产生兴趣。我们在游戏本身上下了很多功夫,希望这次联动能让双方玩家感觉像一场庆典、一次与众不同的活动。同时,我们还想向大家展示,同一个公司内部联动,可以做到这种程度。这样一来,或许自然而然就会产生有趣的内容,并带来市场的扩展。这听起来有些不负责任,但我认为,游戏公司最重要的就是用游戏本身来说话。

 刘亨锡: Shift Up是一家游戏风格非常统一的公司。因此,当《剑星》的联动消息公布时,《妮姬》的粉丝们都非常期待。我认为这次联动是一个很好的机会,能让双方的粉丝对彼此的游戏,乃至对Shift Up的其他游戏产生兴趣。



Q:很好奇在众多角色中,你们选择红莲作为联动Boss的过程是怎样的?

金亨泰: 其实几乎没怎么讨论,就很自然地形成了一种“那肯定得是红莲吧”的共识。她毕竟是游戏初期就登场的角色,能够承载和传递很多故事。玩家们对红莲的性格、说话方式等都很了解,但同时她又是一个能激起大家对其剑术好奇心的角色。因此,我们毫无异议地决定让她来当Boss。她的服装在3D化时,我们也为了让她看起来更具魅力而付出了很多努力。

 刘亨锡:完全赞同。实际上,如果金代表提到其他角色,我会建议选择红莲。结果很自然地就决定好了。

 Q:因为是同一家公司的联动,有什么困难之处吗?

金亨泰: 没有什么缺点,这次合作非常愉快。非要说的话,可能就是我们做得太拼了。制作过程中没有任何障碍,大家通力合作,甚至还开发出原本没有的东西,真的是一次非常愉快的联动。拥有能够进行这种内部联动的游戏公司应该不多。这次经历真的非常宝贵,也让我期待未来能以此为契机开展更多丰富的内容。

 刘亨锡: 毕竟是要和金亨泰代表的作品联动,我还是感到了不小的压力(笑)。不过成果很好,我很满意。

 Q:作为公司内部联动,有哪些只有这样才能实现的特别之处呢?

金亨泰: 如果是和其他公司联动,通常只能获得一部分限定的素材。但这次是自家联动,所以可以直接使用原始的内部资源。不只是最基础的3D模型,连一些草图、设定稿都可以全面共享。这种资源的共享深度,使得我们能够开展更深层次的联动。这让我也在想,原来跨作联动也可以做到这种程度,如果所有的联动都能像这样进行就好了。还有一点,《剑星》是我们公司推出的第一款主机游戏,我们也清楚角色的剧情刻画方面还不够充分。要呈现一个角色的完整故事,其实需要过场动画、动作捕捉、配音等多个环节的支持。但我们其实只靠约80人的团队完成了整款游戏。在资源有限的情况下,我们将重点放在了主线剧情,而部分角色的个别叙事就显得有些不足。透过这次与《妮姬》的联动,我们有机会弥补这一点,借由联动内容更完整地表达角色故事。这次的故事会很有趣,希望大家多多期待。

 刘亨锡: 举一个具体的例子,比如DORO。对《妮姬》团队来说,将DORO用于游戏内容并非易事。DORO本身是源自社区的二次创作梗,与原作的桃乐丝有所不同。至少,桃乐丝是不会四脚行走的(笑)。DORO究竟是怎样的存在,连我们自己都很难定义。因此,当提出要在联动中运用这个梗时,我们审核和确认内容的过程本可能会很困难。但正因为是公司内部联动,有什么疑问只要下楼去沟通就行了。正是因为能够如此顺畅地沟通,这些部分才得以实现。从这个意义上说,让《妮姬》和《剑星》在各自的游戏内互相还原对方的游戏内容,本身也不是一件容易的事,但因为是内部联动,所以进展得更加顺利。

 Q:《妮姬》即将推出CN版本,《剑星》也将推出PC版,预计会对IP强化产生积极效果。您认为这次联动能产生协同效应吗?

金亨泰: 联动的开启时间与《剑星》PC版的发售时间是完全同步的。我们与发行商们进行了非常长时间的协商,在此期间还要协调制作日程,如果没有多方的帮助,这件事是无法促成的。韩国时间6月12日,届时大家可以同时体验到联动内容和PC版。相信这会形成一个能引发广泛关注和讨论的焦点话题。

 Q:很好奇索尼和Level Infinite(腾讯海外发行商)这两家发行商的反应或要求是怎样的?

金亨泰: 他们当时应该多少有些惊讶。我是在单方面宣布联动之后,再去说服他们的。幸运的是,索尼和Level Infinite都给予了支持。如果说曾有过什么危机的话,那就是《妮姬》的联动标准是比较严格的。为了不让玩家失望,《剑星》本身需要是一款足够优秀的游戏才行。我们公布联动的时候正值《剑星》发售期,那时还不知道会有怎样的评价,心理其实非常不安。我们一直担心,《剑星》的联动内容能否配得上《妮姬》的规格;它是否足以作为能撑起一整个季度的优质内容;是否不逊于过去的联动项目。还好《剑星》最终得到了可以让发行商接受的评价,促成了这次紧密合作。

 刘亨锡: 我想发行商们最初的反应应该是非常惊讶,我自己当时也很吃惊。虽然我曾多次向金亨泰代表提议想做联动,但最终确定联动的时机,我也是通过新闻报道才得知的。那一刻我才意识到:“啊,原来我们真的要联动了啊。”不过,这本就是我们一直希望达成的合作。从《剑星》还未发售时我就试玩过了,对它的世界观和角色塑造非常满意。所以才不断地提出希望能与《妮姬》联动。可能正因这份热情,发行商们才能顺利接受这个提议吧。

 Q:据说金亨泰代表最近对《光与影:33号远征队》印象非常深刻。请问这款游戏给您带来了哪些启发?是否会反映到《剑星》后续DLC或《project spirits》的开发中?另外,有没有可能和《光与影:33号远征队》展开合作?

金亨泰: 我最近花了一百多个小时通关了这款游戏,这款游戏让我重新领略到经典主机游戏的魅力。虽然不少人认为回合制已是小众玩法,但作为回合制爱好者,我对业界越来越动作化的趋势略感遗憾。当然,《光与影:33号远征队》本质上也是"类艾尔登"作品(笑)。尽管如此,它仍然很好地保留了回合制的魅力。我从中意识到,不论一个题材或风格是否大众化,只要能将其有魅力地与游戏相融合,就可以打动玩家。虽然SHIFT UP一直以来也都在努力展现与众不同的风格,但这次让我下定决心今后要创作出更具创新性的作品。作为最近最热门的游戏之一,我相信他们一定也非常忙。至于合作,如果有机会,我真的很想试试合作。说不定哪天我就真的会发封邮件给Sandfall Interactive(笑)。

 刘亨锡: 从游戏市场的角度来说,不仅是《光与影:33号远征队》,《双影奇境》也让我深受触动。我最喜欢的游戏是《尼尔:机械纪元》,从这些作品中可以清晰地感受到开发者想向玩家传达什么情感,怀着怎样的想法去制作游戏。当我强烈地感受到这种“为玩家打造真正意义上的游戏”的意志时,真的非常感动。最近很多新游戏也让我产生了类似的感觉。这让我既兴奋又充满危机感。我们需要更珍视自己的作品,用加倍的努力为玩家呈现优质内容。

 Q:最初《剑星》中就有与《妮姬》相关的内容。很好奇加入这些彩蛋的原因是什么?

金亨泰: 其实这是我写给《妮姬》团队的“情书”。某种程度上可以说我单方面宣布了联动,想着他们应该会理解吧。

 刘亨锡: 我当时在游戏里看到这个彩蛋也觉得挺有趣的。这确实算是一种彩蛋,这次联动的剧情中也会有短暂的相关提及。

 Q:随着Shift Up的游戏进军CN市场,本次联动似乎可以作为一种营销策略。想知道您认为两款游戏中的哪些内容会吸引CN玩家,以及CN的本地化计划是怎样的?

金亨泰: 《剑星》和《妮姬》将通过多种渠道与CN玩家见面。《剑星》方面,我们对中文翻译进行了重制,并邀请了知名配音演员,完成了出色的配音工作。我们希望让CN玩家也能用母语舒适地体验游戏,并准备了一些能够受到CN玩家喜爱的服装。当然,这一切也是面向全球玩家统一准备的。

 刘亨锡: 就《妮姬》而言,我们正在准备一个与全球服分离的独立版本。不过,这个问题在这里不便作答。因为本次采访我们只准备了与联动相关的内容,还请您谅解。

 Q:《剑星》PC版本将与联动同步上线,是否有设定一个预期成果,比如希望达到主机版本的几倍销量?

金亨泰: 关于销量方面,现在还不太好轻易做出预测,但我们确实期待它能超过仅限单一平台发行时的成果。当然,我们并不指望一开始就会爆发式增长,而是希望能够长期持续销售。我相信最终的销量会超过当初在主机平台上的预期。另外,我特别想对一直等待的玩家说一句:现在的《剑星》已经和最初发布时完全不同了。经过多个DLC和更新内容的积累,它已经脱胎换骨,进化成一款全新的游戏。我希望PC玩家能借这个机会亲身感受到,《剑星》已经和过去完全不一样了。

 Q:《妮姬》此前举办过各种线下活动。这次与《剑星》的联动,是否也准备了线下活动?

刘亨锡:《妮姬》有预定的线下活动,并且已有一项向玩家公开。我们将在6月于新世界百货江南店开设快闪店,打算在那里摆放一些联动商品,正在准备一些有趣的小环节,所以线下活动也敬请期待。

 金亨泰:我也听说了相关消息,敬请期待。不过,这次我们没有把活动办得很大,而是更专注于游戏本身。希望大家能将其看作是为各位玩家准备的内容更新和联动活动。

 Q:《妮姬》的六月通常不是联动期(而是其他限定活动)。看起来限定活动也会继续,想知道活动计划是否有变动?以及像伊芙这样的联动角色是否有复刻计划?

刘亨锡:关于通过复刻再次提供联动角色的获取机会,我们正在从多个角度进行探讨。我们是以年为单位来制定和执行运营计划的,这个计划似乎也为广大玩家所熟知。但我们并不会每年都采用完全相同的计划,因为联动能进行的时期有所不同,所以活动时间有时会进行调整。像兔女郎这类活动,根据需要,每年的举办时间也可能会有差异。虽然我们会在一年内保持一定的平衡来推进,但并不会为每个月都策划完全相同的活动。

 Q:最后,请对期待本次联动的玩家们说几句话。

金亨泰: 这次的联动并不只是一个简单的合作活动,它对我们在团队协作、流程整合以及开发管线的构建等方面,都起到了很大的帮助作用。我们在过程中不断思考如何提升效率,也互相分享了各自的经验与优势。这是一个让各团队都能成长的机会,同时也为我们今后推出的内容和游戏品质的提升打下了基础。正因如此,SHIFT UP今后也会继续创造更多这样的机会。希望大家能持续关注包括这次成果在内,《妮姬》和《剑星》的后续动向。

 刘亨锡: 虽然这次压力真的很大,但我们努力将这份压力转化为优秀的内容,也为此在游戏中准备了非常多的内容。不管是《妮姬》的指挥官们,还是《剑星》的粉丝们,我们都在游戏中等着你们的到来。希望大家能够在游戏中尽情享受这次联动。《剑星》中的红莲Boss战,以及《妮姬》中的剧情和场景演出,尤其值得大家期待。

 

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评论(4)

一夜抱妇

管理员

2025/06/28日河北省

辛苦辛苦
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小埋哥

方舟ceo
红莲单推人

2025/06/11日四川省

辛苦~!
#3
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風の影

前哨指挥官
管理员

2025/06/11日贵州省

看得出来欧金金还是有点脑子的
#2
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 ۶    

2025/06/11日日本

doro大佬太强了!_(doro表情包 [34])
#1
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