inven采访NIKKE2.5周年(已更新)

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制作人—— Yoo Hyung-suk 刘亨锡 音效总监—— Joo Jong-hyun Cosmograph Spine动画组组长— Kim Jin-ok 3D美术组长— Park Sanghoo 剧情组组长— Jeung Jae-sung 特效副组长— Kim Jae-yong 美术组组长— Chae Ji-yoon kkuem Part.1 NIKKE2.5周年 UNBREAKABLE SPHERE 第二代童话系列 小美人鱼的看点 Q:正值2.5周年更新之际,请谈谈您的感想,并简单介绍一下本次更新内容。 Jeung Jae-sung:本次2.5周年活动剧情UNBREAKABLE SPHERE从小美人鱼在“神秘海底”长期与孤独抗争的经历开始展开,讲述了米哈拉、尤妮和莫莉坠入小美人鱼的泡沫花园后发生的一系列故事。继首位第二代童话系列的灰姑娘之后,第二位小美人鱼也正式面世,希望大家能喜欢她。NIKKE能持续获得两年半的喜爱,让我觉得如同奇迹,同时也满怀感激之情。不只是2.5周年,我们也立志将其发展为一个能持续3年、5年乃至10年以上的长寿项目。

 Yoo Hyung-suk:获得持续的喜爱反而让我们开发组始终保持着初次上线时的心态。从0.5周年OVER ZONE开始,每次筹备周年活动都默想拜托一定要顺利成功,直到活动更新前夕都如此。这种感觉如履薄冰,但还是很开心能得到大家的喜爱,也很高兴这次活动开了个好头。 

Jeung Jae-sung:有种刚迈过一步、刚渡过一个难关的感觉。 

Cosmograph:虽然已经走过了1周年、2周年的里程碑,但我们要时刻保持自我审视。我们总是一边在思考市场反响会如何,一遍不断琢磨我们能做到多好。因此,在内部会感到有些压力,真的很不容易。相信其他项目也面临类似的困扰,特别是NIKKE开发团队在这方面思考得更多一些。 

Park Sanghoo:一般大型活动结束后都会松一口气,但在2周年时确实留有遗憾,所以之后每次大型活动后我都会进行复盘,找出那些不尽如人意的地方,查明可能出现的失误,并努力避免类似问题再次发生。考虑到人为因素难以完全避免,这次我们选择了更稳妥的推进方式。我们也会持续关注社区的反馈,“啊,这里失误了,以后要减少失误”,并期望下一次能得到指挥官们的称赞。有时指挥官们的评价也会影响我们的心态,但正因为对自己创作的内容充满热爱,包括我在内的莱彻开发成员们始终都在努力制作。 

Cosmograph:开发团队的各位真的是精益求精……有时我会说“那个……我这边快到截止日期了……”,但他们依然在打磨细节。 

Q:不过这次2.5周年相比以往的周年要稳定得多。似乎准备得相当充分,内部的开发方针有所调整吗?

 Yoo Hyung-suk:在2周年更新时处理Bug和问题的过程中,我个人的想法发生了一些改变。原本从妮姬上线前的筹备阶段到2周年更新为止,我们采取的都是比较激进的更新策略,就是尽可能多地展示内容,出问题再去补救。不过在2周年的开发者笔记中我也提到过,今后还是应该以更加稳重的方式进行更新。如果NIKKE想成为一个能走得更远的长期项目,那我们就必须稳固好内部流程,同时不断完善自身、保持优势。我们大概就是这样对开发流程进行了优化。

 Jeung Jae-sung:如果说以前会有种“欲望失控”的感觉,但最近正如Cosmograph所说,开发团队在自我审视方面进步了很多。无数次的经验教训告诉我们,再贪心下去就要搞砸,要本能地大致感觉到什么时候该大胆尝试,什么时候该适可而止。或许有人会觉得这是畏首畏尾,但其实并非如此,而是多了一份“这里如果再推进的话可能会出问题”的直觉判断与及时踩刹车的能力。整体而言,这次更新的准备过程相较于以往的周年活动,我个人感觉是这样的:在剧情方面整体上稳定。我时刻提醒自己不要再贪心了,就到这里收尾吧,所以虽然过程依然艰辛,但相对来说还是比较稳定地完成了。 

Q:这次更新之后,玩家们都说剧情卡点的时机越来越精彩,总是在最艺术的时刻戛然而止,让人等得心急,是有在研究这种节奏掌握和演出安排吗? Yoo Hyung-suk:我觉得那纯粹是编剧的功力吧。 Jeung Jae-sung:我经常跟团队成员说要多看韩剧。毕竟我们是用韩文写作,自然会以韩国人的情感和视角去创作。所以现在要多看一些高质量的韩剧,留意如何写台词、什么时候卡点以及如何吊起观众胃口。这次2.5周年活动的剧情其实并不是我写的,而是由副组长负责。他从我刚入行起就一直和我共事,就像我的影子一样。这次由他主笔,我觉得成果很好。 



Q:我想知道2.5周年的核心是什么?感觉每个部分都有其亮点。 Jeung Jae-sung:这次主线剧情中我特别在意的是铺垫阶段。3周年更新的主线中将会发生重大事件,现在可以看作是为之做准备的阶段。我个人正在反思的一点,就是这个铺垫期。如果过于执着于在关键时刻制造爆点,而把铺垫期拉得太长,效果真的会很差。比较经典的例子就是水晶地区。当然,灰姑娘与格拉维的故事在主线中揭晓的那一刻确实令人满意,但在此之前的过程太过漫长和乏味。因此,我们带着反思的心态,在这次的铺垫期也尽可能地增加趣味性,引入了墨提斯部队的登场,并且安排了与新人物的相遇,中途也推进了阿妮斯的故事。即便是在铺垫阶段,我们也努力减少枯燥感。虽然不知道效果如何,但我们正在进行多方面的尝试。 Cosmograph:音效方面,更多的是从开发初期就开始考虑了,甚至比近期的更新内容讨论得更早。最初,我们考虑过在场景音乐上复用已有素材。但从玩家的角度来看,他们往往要等待近3个月才能迎来新的章节,能引起共鸣的东西很少。从小玩游戏的经历让我觉得,音乐在营造抵达新区域的感受中占据了非常重要的分量。最初听到的声音,往往能传递出对该区域的第一印象,能够营造出一种这里即将发生什么的氛围。从水晶地区开始,到最近如同沼泽地一般的丛林区域,我们都努力将其音乐风格打造成与其他游戏中常见的体验有所不同。特别是在涉及人物和剧情发展的事件中,如果音乐中有与现有角色相关联的段落,我们会尽可能地加以利用并融入其中。从Old Tales构思开始,赛莲这个角色虽然在时间线上与主线分离了很久,但我们希望在音乐上将其联系起来。目前这部分内容尚未公开,但预计在本次采访发布时应该会与大家见面。实际上,在场景音乐中已经包含了一些源自Old Tales的主题旋律元素,有些指挥官已经发现了,并留言问:“咦?这里的这段旋律是那个吗?”作为制作者,看到这些感到非常欣慰。



Jeung Jae-sung:我希望这样的设计能更多一点。我也一直向Cosmograph提议,希望他能将以前创作的音乐进行改编再利用。对于沉浸在音乐中的人来说,当相似的旋律以不同的感觉出现时,会产生一种首尾呼应所带来的震撼感。所以我一有机会就会向他请求。

 Cosmograph:从Red Ash到Old Tales之间其实制作时间相隔不少。在Red Ash时期,有一首用于表现与阿纳基奥勒敌对场面的音乐叫做On the Cliff。而在Old Tales中,同样的旋律以不同的编曲再次出现了。当时虽然还不知道Old Tales的剧情走向,但在制作Red Ash时,我就希望能有机会重新运用这段旋律。在制作Old Tales时,真的实现了这个想法,作为制作者我感到非常高兴。能够再次展现这种主导动机手法的时机已经不远了,作为创作者我对此非常期待。敬请期待我们会如何将其呈现出来。,敬请大家期待。 Kkuem:赛莲是在2周年活动中作为灰姑娘的同伴首次亮相的。虽然在企划阶段她外表看似反派,但我们要求设定为本性无比善良的角色。设计师在外观上采用了锐利的眼神和暗色调风格来完成设计。塞壬的指甲也是黑色的,我非常喜欢这一点。而且在技能过场动画中,也呈现了契合赛莲这个名字,在海中遨游的姿态。一开始并不想使用暖色调,而是设定为她独自抱着粉红色珠子漂浮在黑暗大海中。设计理念是营造一种仿佛从黑暗深海洒落下来一缕光的感觉,像是黑暗中的一道光芒。新朋友当中还有米哈拉和尤妮!尤妮通过高科技重新诞生颠覆了原本的形象,所以现在的她拥有庞大的身躯,作为一位强大的妮姬登场。她的身上隐藏着一些曾经使用过的小物件或象征性的标志,找到这些细节也是欣赏设计的一大乐趣。尤妮或许是最让人心痛的角色,但我对米哈拉更能产生情感共鸣。原本使用鞭子的是尤妮,但现在则由米哈拉拿着。以前尤妮会掐掐米哈拉,也会捉弄她,但如今尤妮无法再那样做了,所以米哈拉的设计体现了自我束缚的一面。设计师真的非常投入地去理解米哈拉这个角色。时装设计方面,米哈拉原本总是穿黑色的衣服,所以设计师说想给她穿上白色的衣服。而且米哈拉以前有过头部中枪的场景,为了表现出白衣上溅血的意象(当然不是真的血),设计师通过点缀红色宝石来表现,我觉得这是一种非常唯美的表达方式。莫莉最初设定有点像那种流水线美少女,当时我就觉得这样不行。因为她是个真正经历过很多苦难的孩子,就像在街头饱经风霜的猫咪一样,性格也像一只脾气不好的野猫,与大众普遍追求的美型角色有些不同。她在技能演出中狼吞虎咽地吃东西的设定是Jeung Jae-sung组长提出的,我觉得这点非常适合她,尤其是技能过场动画做得也很好。 Jeung Jae-sung:是个面包狂魔呢。 Kkuem:没错。而且我也很喜欢她挖洞钻进去的样子。 Cosmograph:有些玩家觉得赛莲看着莫莉挖洞钻进去时的表情很有趣。 Kkuem:赛莲真的很可爱,声优表现也很出色。 Jeung Jae-sung:看起来可能会让人觉得气氛有点轻快。毕竟那个场景的特异性、还有赛莲所处的环境被描绘得非常美丽又舒适,但实际上并非如此,她其实是长时间处于孤立状态,情况可能很危险,也可能很悲剧性,但我们希望观众在接受这个情境时不会感受到那种危险感。在设定上,我们通过加入反差设计有意让整体视觉与故事情境之间产生对比感。 Cosmograph:如果米哈拉、尤妮和莫莉一登场,赛莲就显得沉重忧郁的话,那就等于她们已经了解了这里的情况,剧情再以阴郁的基调推进,故事恐怕无法展开。 Jeung Jae-sung:没错。如果那样发展下去,感觉就会像Over Zone那样了。这次剧情是以童话为概念来构建的。童话故事虽然有着美丽的背景设定之类,但故事本身架构基本上都是善有善报,恶有恶报的模式。在现实中,善良的人大多会得到善报,但并不总是如此。特别是在二次元领域里,更是常常不按这个套路走。所以这次我们想尝试用像是旧时代童话那样的感觉来写这个故事。 Park Sanghoo:饕餮最初是一种嘴中还有嘴的独特概念,所以曾思考过是否可以设计成1、2、3阶段战斗。登场动画是小嘴出现,然后慢慢变大。原本是想设计成先和小嘴阶段战斗,然后再和中等大小的嘴阶段战斗?类似这样的流程。这件事我甚至没和在座的各位说过。每逢周年庆,Boss的设计总是异常耗费精力。我希望能专注于Boss本身的设计,但在周年活动期间,除了Boss以外的工作量也很大,所以体力上会有些吃不消。因此这次,我们将其简化为像肉盾一样软趴趴的感觉,也没有其他的阶段变化。在企划阶段出现了很多复杂的方案,但我都要求删掉了。如果处理不好,很有可能像贝西摩斯那次一样出问题。因为有一些比较复杂的机制,所以删减了一些。某种程度上来说,更具挑战性的Boss更多地出现在非周年庆的普通更新节点,大概是因为周年庆时工作量太大,很难进行创新尝试吧。



kkuem:我倒觉得饕餮很有生物质感,这点我挺喜欢。

 Park Sanghoo:就那样了!没什么特别的。就是纯粹的强大,就是…那个,X 

Jeung Jae-sung:可以一句话来概括了,饕餮是X?



kkuem:不行!

 Park Sanghoo:我们希望让指挥官们能稍微轻松一下,所以设计得让任何人都能轻易攻略。贝西摩斯那次,放弃的玩家还蛮多的…… 

Q:我个人觉得,如果HP太多,再加上额外的机制,对于新手玩家来说可能会比较困难,或许会是继母鲸之后最难对付的Boss了。

 Park Sanghoo:这是误会。某种程度上来说,它可能是最简单的。母鲸…感觉有点,生错了时候。它原本并不是周年庆Boss。

 Yoo Hyung-suk:就像妮姬有各自的角色设定,并根据设定来策划技能一样,莱彻其实也是如此。特别是像贝西摩斯这种有剧情背景的角色,为了凸显其设定,我们在演出效果上下了功夫。比如贝西摩斯会撞击屏幕造成剧烈晃动,饕餮则是在视觉上强化其吞噬的概念。我想说明的是,从视觉效果来看,饕餮给人一种如果血量不多就不行的感觉。这些特性都体现在设计中了。如何弥合老玩家和新玩家之间的平衡差距,一直是我们持续思考并且需要妥善处理的问题。这次在这方面我们也做了充分的考虑和设计,所以预计不会有太大的困难。如果玩家们仍然觉得困难,那这将成为我们需要再次修正的一个课题。 



Q:随着关卡的不断更新,普通莱彻开始出现如属性护盾、无法被自动索敌需要手动瞄准、移动速度极快难以锁定目标、或者开场就施加沉默效果等等。想问这样安排的目的是什么? Yoo Hyung-suk:很自然地,是为了给更多角色创造用武之地。我们设计了各种机制,如果玩家没有合适的角色应对,或者不想手动攻略而是想轻松自动战斗,那么这些机制可能就变成了障碍。和刚才提到的类似,也是我们现在面临的重要课题:怎么做到不那么烦人,同时又能拓宽角色使用面。现在正在制作的这些具有机制的莱彻,其开端其实并非莱彻,而是可可球吧?像可可球这样的机制,虽然是在更新神罚的时候出现的,但即使没有神罚,用MG或其他武器的妮姬也能够应对。不过,我想也存在一些设计得比较棘手的机制。这些方面,我们可以和负责策划莱彻和机制的同事们一起进行进一步的优化。 Jeung Jae-sung:NIKKE战斗中角色无法移动,对吧?我们一直渴望在战斗画面中展现出更加多样的面貌,所以莱彻们的移动方式会比较特别。比如排球就是一个很典型的例子,它们会快速移动,或者做出一些异常动作。正如制作人Hyung-suk所说,在展现新内容的同时,我们也要注意不要做得太过火。 Yoo Hyung-suk:嗯,关于那种一开场就出现施加沉默效果的莱彻的关卡,我感觉在设计上确实存在一些失误。在更新之后,观察了玩家们的反应,我认为其效果与我们的初衷有所偏离。这类问题我们今后会努力进行调整。 

Part.2 成长优化与愚人节,以及doro、那些现在可以说出来的故事 

 Q:现在新增了很多妮姬,常驻招募池也扩大了不少,但总感觉银票的用处比较有限。请问银票相关的部分是否会进行修改呢?另外,也很好奇为什么诺雅在银票兑换列表里,而爱丽丝却不在? Yoo Hyung-suk:现在已经过去大约2年半了,我想差不多可以说了…



Jeung Jae-sung:哦?可以说吗?

 Yoo Hyung-suk:爱丽丝不在银票兑换列表中,而诺雅在里面。因此也有过爱丽丝是朝圣者这样的猜测。某种程度上看,这确实像是刻意排除和加入的结果。 Jeung Jae-sung:看起来确实像是有什么内在叙事一样。

 Yoo Hyung-suk:事实上…是我们的失误导致诺雅进入了兑换列表。原本应该是朝圣者都不在列表内,而是放入朝圣者以外的妮姬。我们大概是在CBT(封闭测试)时期,将包含了诺雅的错误妮姬列表直接用于了正式上线。无论如何,一个我们并非有意放入的朝圣者角色,就这样进入了银票兑换列表。我们做出了“这个就不要移除了”的决定,虽然不知道玩家们会怎么想,但我们承认这个失误也已经成为了服务的一部分,应该保留玩家可以通过银票获取诺亚的途径。由于这段故事有点曲折,导致我们在银票相关的问题上有些不敢轻易改动。无论怎么改,如果不解释清楚这个情况,就会有很多困扰。游戏上线初期,NIKKE的bug也比较多,当时我也不太好说明这件事。到了现在这个时间点,我想差不多可以作为一段小插曲来讲出来了,现在终于说出来后,感觉畅快多了。总之,等到这个事实不仅在韩国,也在全球范围内被知晓后,我们或许就可以着手改进银票系统了。 

Q:这次对成长资源进行了优化,Road to Villain这一活动也得到了很好的反馈。这个活动很像是其他游戏中的长期任务通行证系统,请问在这次活动之后,是否会定期举办类似的活动呢?

 Yoo Hyung-suk:我们在开发者笔记和周年特别节目中都有提到过,我们深知当前资源紧缺的问题。为此,我们正在进行各种现有内容的改进,运营新的活动,并且在制作新内容时也会考虑到这一点。我们曾说过,将在第二、三季度全面展开解决资源短缺现象的工作。Road to Villain可以看作是这个过程中的一环。即使不完全采用这类形式,我们也在从多个方向考虑获取资源的方式。大家应该能感受到我们正在从各个方面努力解决资源获取的问题。 

Q:这次的愚人节活动也非常突破常规,能分享一下这个活动是怎么准备的吗?

 Jeung Jae-sung:最初的起点总是“这次愚人节做什么呢?”。原本的计划是一个身份不明的巨大怪兽入侵方舟,而此时机甲谢芙蒂——人类最终秘密兵器出击,展开对抗巨兽的决战!这个就是最初目标,与最后呈现的内容其实差别不大。但考虑到制作巨大怪兽等等会耗费太多成本,所以最终决定就做到机甲谢芙蒂的程度。愚人节活动看起来像是开发团队配合默契、协作分工的成果,但其实并非如此!“好!我们来做机甲谢芙蒂吧!”、“再加个小游戏!” 各个部门的同事们就会把任务领回去,开始自顾自地创作,不过因为大家配合很久了,虽然各自带着私心和想法,但结果却意外地整合得很好。

 kkuem:即便如此,大家还是会窃窃私语,说“这毕竟是美少女游戏,总得有美少女出场吧?”

 Jeung Jae-sung:不过,机甲谢芙蒂也算是美少女吧? Yoo Hyung-suk:每次愚人节都少不了淋浴室的剧情你们有发现吗?关于这一点,其实是在我策划NIKKE初期,和Jae-sung讨论世界观的时候,我提议要在指挥官室里设置一个淋浴室。当时我们曾短暂讨论过,安德森或者其他各种角色是否可以利用这个场景登场。我原本以为这个设定顶多用一次,没想到每次愚人节都会冒出点什么来。 Jeung Jae-sung:现在已经变成招牌了。 Yoo Hyung-suk:甚至在某个活动里,D和K也出现了,感觉那里是不是有什么次元门之类的。不过,大家确实做得很用心也很有趣,某种程度上说,开发团队确实把愚人节活动当作一个可以“放飞自我”的机会来利用,所以我基本不会去干涉。 

Q:那愚人节的准备大概从什么时候开始呢?

 Jeung Jae-sung:初稿大概是在年末到年初的时候开始准备,可以看作是11月到1月之间。实际上,虽然活动时间很短,但从制作资源和各种功能开发来看,其规模比普通的为期两周的活动要大,介于普通活动和大型活动之间。

 Cosmograph:这次愚人节的构思,好像是从2周年庆的时候就开始了吧?

 Jeung Jae-sung:是吧?因为2周年庆在年末,当时只是一个非常粗略的想法。

 Cosmograph:大概在周年庆的时候就会开始问“愚人节怎么搞?”了。

 Park Sanghoo:嗯…?我们这边感觉像是突然接到的任务…

 Yoo Hyung-suk:Sanghoo说得没错。我们一般是在准备周年庆、冬季更新和新年活动,忙得晕头转向的时候,才开始准备愚人节活动。所以确实会感觉比较突然。 Park Sanghoo:以前突然问我能做舒恩的SD吗?,我说能做是能做,结果就让我赶紧做出来。幸运的是,我们团队里有喜欢舒恩的同事,所以很快就做好了,而且还特意为舒恩制作了面部表情,所以射击的时候会有哭泣之类的演出效果。不过,我们好像一直都是这样接到任务的?我都不知道你们准备了那么久… Jeung Jae-sung: 那是因为年末的时候,尤其是大型项目会扎堆出现,所以工作不是按部就班地进行,而是很多项目并行推进。

 Park Sanghoo:我们这边感觉像是按部就班地接收任务…

 Jeung Jae-sung:以后会更加注意的。总之,因为这次更新的体量比较大,所以确实有些辛苦的地方。实际开始制作的时候,从初稿到制作再到收尾阶段,初稿阶段确实是比较痛苦的。但一旦进入制作阶段,开始动手做起来,感觉还是挺愉快的。至少我们团队是这样的。 

kkuem:我们就在Jae-sung旁边办公,所以大概三个月前知道要做这个的时候,设计师们都非常有干劲,会积极地不断询问并投入工作。 

Yoo Hyung-suk:年末开始的主要是游戏中那些比较核心的、需要投入大量精力的工作。如果算上愚人节视频的话,大概是从前一年的夏天就开始了。 

Jeung Jae-sung:愚人节视频也是,感觉一年比一年…

 Cosmograph:感觉是“下次还想搞成什么样啊?”。

 Jeung Jae-sung:我也会想,下次到底该怎么办啊。不过,幸好愚人节没有出现和莱彻谈恋爱的模拟游戏。 

Park Sanghoo:哦?那个,现在可以说说了吧?那个嚣嘈的企划。 

Jeung Jae-sung:啊,对了。原本去年愚人节舒恩登场的时候,曾经计划过让嚣嘈作为可操作角色。当时有个初步的想法是,让白雪公主的立牌作为Boss,然后嚣嘈一边开枪一边展示肌肉发达的臀部。不过这个想法很快就被废弃了,因为感觉太丑了。 

Park Sanghoo:当时为了做那个,我们准备进行超快速的开发。 

Jeung Jae-sung: 没错。他们马上就要投入制作,想尽快完成。所以我赶紧说,啊,这个实在抱歉,不行!然后就急忙叫停了。现在回想起来,这真是个明智的选择。 

Q:doro对于开发团队来说是怎样的存在呢?

 Yoo Hyung-suk:嗯,doro…

 kkuem:当时确实会想“这是什么鬼?”

 Jeung Jae-sung:没错。当时真的是那样!感觉就像意外一样。当时的想法就是“这是什么玩意儿?” 但是,该怎么说呢…它已经字面意思上完全脱离了我们的控制,在全世界范围内传播开来了。所以现在我们的态度也转变成了“那就好好享受吧!”。一开始确实非常震惊,现在连doro表情包都出来了。 Yoo Hyung-suk:我们在准备和doro相关的内容时,绝对禁止的一件事就是称呼它为桃乐丝。

 Jeung Jae-sung:二者是完全不同的存在。

 Yoo Hyung-suk:对,是不同个体。至少桃乐丝不会四肢着地跑。虽然关系非常微妙,但可以肯定的是,二者是不同的个体。因为是二创的产物,所以我们也不能轻易地去接触和使用。一方面是它与游戏本身的氛围有些格格不入,另一方面,大家对于doro的二创表现形式也各不相同。每个使用者都有自己的理解,很难去定义到底哪种表现才是doro? Cosmograph:我觉得,与其我们去限定它的可能性,不如将解释权完全开放,这样对于doro来说可能会更好。

 Park Sanghoo:其实也可以出个类似doro的莱彻版本嘛,比如以饕餮为原型,做个饕餮doro之类的,但好像没做出来。明明画起来应该也挺简单的,但指挥官们好像不感兴趣。 Jeung Jae-sung:其实从我的立场来看,我会担心损害原版桃乐丝的形象,这确实是我比较担心的部分。不过最近桃乐丝不是也在主线剧情中再次登场了吗?所以和之前担心的不同,大家似乎并没有把两者等同起来。啊,这下终于放心了! Cosmograph:最近剧情里出现的场景,如果想象一下不是桃乐丝的侧脸,而是doro做出那个样子,就有点… Jeung Jae-sung: 没错,感觉那个场景肯定会出现吐着舌头的doro的二创。所以,对于和doro相关的事情,我的心情还是挺复杂的。 

Q:在周年活动期间回归或新加入的玩家,获得的助力还不错,但对于平时新加入的指挥官,如果能提供一些更实用的妮姬就好了。除此之外,是否考虑扩大租借妮姬的范围,或者增加一些可供新指挥官过渡使用的实用SR妮姬呢? Yoo Hyung-suk:我们一直在持续关注和优化这方面。我们有时会进行新账号的测试,创建新账号后,可以获得从游戏上线开始就有的普丽瓦蒂,而且Day by Day活动也增加了一轮,可以获得爱丽丝。这次正在进行的Road to Villain活动,预计也会运营相当长的时间。所以也能比较容易地获得德雷克。普通招募中也新增了我们重新设计的奖励招募,可以获得丽塔或娜嘉,所以我认为现在的游戏体验比以前要好一些。我们正在逐步增加对新玩家的帮持。至于合适的度,我们还在探索过程中。我们不会特意为了让玩家使用而制作新的SR角色,而是更倾向于直接赠送合适的SSR角色,没必要吝啬地只给SR。关于租借妮姬的问题,我们还需要在内部进行讨论。 

Q:有些特定关卡的莱彻需要了解其行动模式才能攻略,但有些玩家因为不了解而感到困难。请问是否有制作莱彻图鉴的计划呢?

 Park Sanghoo:在开发初期,我曾经提议过,就像主机游戏里会有怪物图鉴一样。但是在开发初期,莱彻的重要性相对较低,我认为现在也差不多,我始终认为妮姬才是优先考虑的,所以再提这个建议就有点尴尬了。

 Yoo Hyung-suk: 不,莱彻在NIKKE中非常重要。我认为莱彻和场景是游戏的基石。毕竟,只有有了需要对抗的敌人和可以驰骋的战场,角色才能大显身手,故事才能得以完整。所以它们是非常重要的存在,事实上,我们正在考虑制作莱彻图鉴。只是今年的运营目标是改进现有内容,并在游戏内容方面进行多种尝试,所以暂时搁置了。相关开发任务已经准备好了。

 Park Sanghoo:会不会一直搁置下去啊?

 Cosmograph:我仍然认为反派角色能让故事更加完整,所以觉得这很重要。 

Jeung Jae-sung:现实情况是,莱彻的数量已经接近100种了,这确实不太容易实现。如果只挑选领主级或暴君级的莱彻来做图鉴,还可能勉强维护,毕竟那些有名字的强力莱彻都有其固定的行动模式。如果图鉴做得像攻略一样,详细说明如何应对和处理这些模式,那么维护起来会非常困难。无论如何,正如制作人所说,我们一直在关注这个问题。我们正在思考如何在减少维护成本和开发成本的前提下,将图鉴系统加入游戏中。 Jeung Jae-sung:另外,角色团队也一直在提议制作枪械图鉴。这方面我们也有很多想法,但今年的重点是夯实基础,所以优先级就比较靠后了。

 Park Sanghoo:我也提议过制作SD角色图鉴。虽然角色信息里有SD形象,但我希望能有一个专门展示SD角色的地方。

 Jeung Jae-sung:你说的是那个,提议做成可以摆姿势的立体透视模型形式的图鉴吧?那个想法真的非常好。非常棒,但因为目前的目标是夯实基础,所以就暂时推后了。

 Yoo Hyung-suk:我们并没有拒绝这些提议,可以看作是积累了很多各种各样的想法。 

Part.3 音乐与妮姬 让妮姬更具魅力的元素 Q:这次2.5周年中,前哨基地的Artificial Shangri-La复古混音版本令人印象深刻,请问在制作时着重考虑了哪些方面呢? Cosmograph: 目前NIKKE中,大厅音乐或指挥中心的音乐是可以自定义的。在没有这个功能之前,我们曾计划让大厅音乐根据季节变化。比如夏季版本时,大家可以看到背景插画也换成了海边。原本我们是想通过这种方式来改变大厅的专属音乐。但由于很多指挥官都希望能够自定义,而且我们也在大厅中加入了过场动画的展示功能,所以最终我们进行了调整,允许玩家根据自己喜欢的过场动画或场景来定制音乐。至于之前想做的季节性变化,我们思考之后,决定在这次的前哨基地进行尝试。因为前哨基地本身就会在特定时期进行一些装饰,所以我们想,以后或许可以在前哨基地实现这种季节性变化。原本是想在大厅音乐上做文章,但考虑到有绑定过场动画的功能,如果我们擅自更改音乐,反而可能与指挥官们绑定的过场动画不搭,所以我们选择了前哨基地作为可以根据想要的氛围进行调整的地方。 

 Q:说句题外话,这点我有点感同身受。所以愚人节时音乐突然改变,感觉冲击力会更大。 Cosmograph:是的,所以愚人节时改变大厅音乐的效果似乎也很好。如果当初就采用季节性地更换大厅音乐的方式,或许愚人节那种更令人惊讶的元素就不会那么奏效了,感觉很幸运地正好契合了。

 

Q:因为创作的曲子很多,可能很难挑选,但能否分享一下在制作过的BGM或主题曲中,印象最深或制作最困难的是哪首呢?

 Cosmograph: 创作乐曲时,我总是在思考如何能带来新的感觉,所以每一首作品的制作过程都记忆犹新。要说制作过程中最艰难的曲子,那无疑是The Clarion Call,因为它的规模实在太大了。在制作过程中,我经常会想真的能行吗?。一般来说,虽然用程序制作音乐也是可行的,但我还是萌生了进行实际录音的想法,并向其他录音棚的同行们请教。他们大多给我的建议是那可不容易啊。而且当时时间也不太充裕,但我认为为了提高完成度,这是必不可少的。所以,我亲自到现场听取反馈,在通话过程中也听取了建议,最终和城南市立合唱团一起圆满完成了录制。另外,JINX PLAYER这首曲子,虽然不知道其他指挥官们听起来感觉如何,但它本身是进行了完整乐队编制录音的。通常我在创作乐曲时,会从A到Z都确定好旋律,在进行编曲指导时也会给出类似按照这种感觉来润色会更好的反馈。但是爵士乐的演奏更侧重于演奏者们的感觉,所以当乐曲脱离我的掌控,却依然在逐渐完成时,那种感觉非常好。 

Q:这次从主线35到38章的战斗关卡,其乐曲构成既有统一性又略有不同,但整体氛围却保持了一致感。请问这部分也是在制作时特别考虑的吗?

 Cosmograph:在收到主线章节的剧本后,我会首先了解登场人物是谁,以及故事将如何发展。对于游戏音乐来说,这些方面至关重要,但我会特别关注登场人物是以何种方式来推动叙事的。有时剧情看起来像是对峙状态,但其中也可能包含短暂的结局,或者角色会暂时撤退,或者进行战斗,目前正处于与野兽部队和主角一行人的对峙状态。故事也正是在这种背景下展开的。某种程度上说,我们一直在设定一种基调,以便在不经意间向玩家传达进入了野兽部队的区域。战斗音乐方面,可能要追溯到更早的开发阶段了。最初,包括我在内的其他作曲家,在为一个章节创作两首战斗音乐时,我会要求他们在创作完第一首之后,以第一首为基础进行编曲,再创作一个不同的版本。但是,无论是我还是其他作曲家,都有自己固有的创作风格,虽然希望两首曲子风格不同,但实际操作起来却很难实现。所以后来我们改变了工作方式,由作曲家完成乐曲后,我再按照自己的风格进行编曲。这样一来,两首曲子既能保持原本设定的基调,又能呈现出不同的风格,所以我们就一直沿用这种方式。 

Q:这次新地图中,随着剧情的推进,赞美号战舰会一起移动,让人感觉像是受到了护卫,而且非常醒目,令人印象深刻。以往的活动或地图中虽然也有一些变化,但这次感觉格外突出。请问在这方面,内部是否有特别想要强调的部分呢?

 Jeung Jae-sung:投入最多心血的一次,是水晶区域中AA柱的坠落,并覆盖方舟基础建筑的那个演出。虽然制作过程非常辛苦,但我觉得效果很好。不过,感觉并没有像预想中那样引起强烈的反响。这次赞美号伴随演出移动,似乎得到了很多玩家的积极反馈。因为是角色驱动型游戏,与其展示自然现象和场景中发生的事情,不如将演出与角色联系起来,或者与和角色相关的事物联系起来,并进行不同的布局,这样效果会更好。我们也有意想通过这种方式来验证一下效果。以前我们主要展示的是自然现象或者武器使用之类的效果。这次我们想尝试在成本相对较低的情况下,通过角色来展示一些东西,并收集反馈,结果发现这种方式的效果更好。我想,今后我们也会积极运用这种象征角色,或者寻找让角色在主场景中登场的演出方式。 

Q:这次墨提斯部队也进行了强化,其演出效果和设计都获得了好评。鉴于之前特种部队也进行了强化,很多人都在猜测这两个部队的妮姬会不会以超标准的形式登场,想了解一下墨提斯部队的设计是如何进行的呢?

 kkuem: 我认为,继承以前的设计、保留角色的核心特质是非常重要的。比如超标准形态的拉毗也是如此,我不想过多地改变她原有的形象,目标是让她在强化后依然能给人留下强烈的印象。这次墨提斯部队的科技水平虽然提升了,但我认为她们原有的形象得到了保留。也变得更漂亮了一些,但并不打算一直这样做,未来或许会尝试完全颠覆形象的转变。

 Jeung Jae-sung:这里我想强调一点,墨提斯部队和特种部队并非超标准。她们只是进行了强化。简单来说,超标准的定义是不同的。单纯用方舟的技术制造出来的并非超标准。我们称之为超规格的,是在方舟技术的基础上,融入了不明的超越科技(Over Technology)的产物。所以,特种部队和墨提斯部队并非超规格,称之为强化会更准确。 Yoo Hyung-suk:对于这个说法,可能有些人会松一口气,也可能有些人会感到失望吧。 

Q:最近推出的布蕾德在设计、动作、演出效果方面都非常破格,成为了热门话题。之前推出的特罗妮也因为有明确的亮点而引起了关注。想了解一下这类角色是从哪里获得灵感并进行设计的呢?



kkuem:我们更倾向于按照个人喜好来设计。这在美术团队内部也曾有过一定的流行趋势。比如说,有时会流行纤瘦型角色,有时又会流行丰满型角色。最近大家都非常迷恋纤瘦型,但在我们18人的美术团队中,有一位成员一直在坚持丰满型的设计风格,所以就有了这样的设计。 Joo Jong-hyun:其实我最初看到评价说设计很破格,我还挺惊讶的,心想:“真的吗?



kkuem: 画着画着,个人喜好就会凸显出来。必须得有这些元素,才能创作出更多有趣的东西。某种程度上,我也有点担心自己是不是在旁边煽风点火。 Yoo Hyung-suk:伊莱格当时是不是也有点这种情况?

 kkuem:没错。确实有这方面的原因。不过,连橘皮组织都表现出来,我当时也确实吃了一惊。设计师问我“要不要去掉?”我说不要去掉。 

Q:开头提到了童话故事,朝圣者的名字也大多取自童话,但伊甸园的继承者部队的名字似乎是取自经文典籍。既然是出自经文,那么可以认为她们是与利维坦这类野兽部队处于对立面的,但目前的故事发展给人的感觉有些不同。 Jeung Jae-sung:继承者部队的名字确实是从经文典籍中获得的灵感。从名字上看,虽然灵感来源相似,但您可能会疑惑“为什么她们没有与敌人对抗呢?”。这方面,我们从一开始就考虑到了后续剧情会将这些元素融合起来。如果伊甸园势力从一开始就与野兽部队正面对抗,那主角不就无事可做了吗?您可以理解为,主角在此之前先与野兽部队相遇了。无论如何,她们最终还是会战斗的。这部分敬请期待后续发展。 

Q:朝圣者的名字和灵感来源,对角色设计等方面的影响大吗? 

Kkuem:影响不会特别大,但我们会尝试融入一些元素。未来推出的朝圣者应该也会如此。在设计中,名字本身并非主要考虑因素。影响非常小。我们更倾向于根据我们对剧本的理解,来进行更贴合的设计。 Jeung Jae-sung:角色团队也更接近于只提取原作童话中的某些特定元素进行改编。实际上,小红帽连兜帽都没有,对吧?因为她是红发,所以就想用这种方式来表现她戴着兜帽的感觉。红舞鞋也就只有一双红色的鞋子而已。故事情节方面,也只是借鉴了原作故事中极小的一部分。我们会保留童话名字带来的亲切感,但在其中融入的元素,无论是设计还是故事,都只采纳了特定部分的极少内容。可以理解为我们只传递了灵感的程度。 

 Part.4 NIKKE未来的发展之路

 

Q:协同作战模式长时间以来变化不大,很多时候变成了我一个人输出,使得协同的意义有些名存实亡,请问是否有计划进行改进?

 Yoo Hyung-suk:您提到的这一点,正是协同作战模式需要改进的核心。现有的协同作战模式,我们将玩家的游戏类型分为了两种:一种是想轻松体验协同作战的玩家,另一种是想深度体验的玩家。对于深度体验的玩家,我们当时的设计方向是希望他们能和公会成员或朋友一起享受。在这次的改进方案中,我们新增了一个分组。我们认为有必要照顾到那些即使没有朋友或公会,也想深度体验的玩家,并正在为此准备多项措施。未来将会进行调整,让想轻松体验协同作战的玩家和想深度体验的玩家都能按照各自的方式轻松享受。敬请期待。 

Q:特殊竞技场的分组机制也有些年头了,而且在结构上似乎存在很多不合理之处。冠军竞技场的选拔方式和进行方式也突然改变了很多,在指挥官之间也引起了各种讨论。想了解一下目前的情况、策划意图、未来的应对计划等,开发团队的综合看法。 Yoo Hyung-suk: 关于冠军竞技场的变化,我们目前正密切关注玩家的反应,并在思考应对方案。至于分组机制的问题,我们其实早在优化新手竞技场时就进行了深入讨论。但坦白讲,PVP的分组机制至今没有一个完全令人满意的解法:如果根据战力分组,可能会变得极度内卷,玩家容易疲惫;如果分得太宽,又可能出现战力差距过大。所以在分组上我们依然持谨慎态度,目前还未形成可直接落地的方案。至于冠军竞技场,它的初衷是希望为高阶玩家提供一个策略构建和实战展示的平台,同时也希望围观的指挥官们能通过阵容分析,预测胜负、参与策略讨论。目前我们仍在观察玩家参与和反馈,后续可能根据数据情况进行调整。 

 Q:就整体机制而言,目前防御力这个属性似乎存在感很低,是否也有改善打算? Yoo Hyung-suk:问题的根源并非防御力数值本身,而是以防御力为核心设计的妮姬缺乏出场空间。之前我们曾承诺通过珍藏品系统来强化冷门角色的实战表现, 并结合剧情提升她们的存在感。但现实是,光靠这个系统远远不够,因为调整机会太少。所以我们正在以部分角色为起点,计划进行一定的重新平衡工作。不只是防御系角色,我们也希望能让过去使用率较低的妮姬们有出场机会。预计近期会通过开发者笔记形式,公开相关的调整规划。

 

Q:官方提到的地面内容也让人好奇,请问能否详细介绍一下这部分的新玩法?

 Yoo Hyung-suk:在最近的官方直播中我们简要提到了地面内容,但之所以没有展开细讲,是因为:内容形式目前尚未便于用语言或图文清晰表达;需要玩家亲自体验操作逻辑后,才能真正理解。因此我们的策略是:待玩法完成度更高时,逐步释出演示素材与操作片段,帮助玩家建立认知与预期。总的方向是:将部分缺乏活跃度的角色,通过地面玩法赋予新用途与出场机会。[地面限定技能]

 

Q:目前NIKKE即将与剑星进行联动,请问相关进展如何?

 Yoo Hyung-suk:此次与剑星的联动,将作为SHIFT UP内部主导的大型活动推进。我们希望这能像愚人节活动一样,成为:“SHIFT UP自由奔放创意”的集中展示时刻。与过去联动不同,我们计划以更整洁明晰的形式传达信息与内容,届时请大家多多期待!

 

Q:装饰等元素的变化也不大,随着技能过场动画等内容的增加,是否考虑增加大厅装饰栏位,或者在头像中提供妮姬各种表情的个人资料照片呢?

 Yoo Hyung-suk:这是个很有趣的提议,实际上我们内部也经常讨论类似功能。换作是去年的我们,或许早就勇敢地推进了这类内容。不过这涉及到需要在硬件内存中存储的问题,目前我们认为优化是更重要的任务。我们也收到了很多关于Road to Villain的反馈,有人说:“这种内容为什么不介绍?”但我们觉得,像奖励发放、优化问题这些,是我们必须持续改善的部分,并不是特别需要宣传、强调的内容。我们也一直与引擎团队合作进行优化工作,目前正在加紧招聘引擎团队的人员,以应对最近出现的加载和容量问题。我认为,为NIKKE创造一个能够更长久运营的环境,是目前最重要的任务。这些想法,我们会在游戏更加稳定之后再考虑实现,就像刚才提到的莱彻图鉴一样,一定会加入到我们的待办事项中。 

Q:NIKKE作为一款二次元游戏,团队是如何思考延长其生命力的?发布初期大家都很有热情,想展示很多新东西,如今两年多过去,是否有了新的转变?

 Park Sanghoo:我和Jae-sung在今年年初聊过一次,其实在开发初期我就有过一些想法。最初我被2.5D的魅力所吸引,投入了大量精力,但现在觉得,为了让战斗领域更加广阔,需要更多地运用3D技术。NIKKE最初的设想并非同时出现5名角色,而是1名角色登场,然后可以互相切换。利用这种切换方式,在地图移动时,通过角色的消失和出现来营造实际移动的感觉。我们曾考虑过,是否可以借鉴这种角色切换移动的概念,让玩家在一个章节的战斗中,通过不断切换角色,实际移动相当于五个章节的距离,进行这样的战斗。从长远来看,我确实有这样的想法。对于Boss,我也有很多想要展现的东西。所以我经常研究罪恶装备作为好的范例,听那些开发者们的故事,他们的匠人精神真的非同一般。我们也在思考是否可以进行类似的挑战,并在战斗地图和Boss战斗形式的变化方面进行很多思考。 Yoo Hyung-suk:只让一名妮姬登场,难道不是为了莱彻考虑吗? Jeung Jae-sung:为了让莱彻更容易获胜? Park Sanghoo:不,只是说如果采用移动切换的方式,就会是那样。并不是那个意思。 Cosmograph:大型活动的剧情,很多时候时间线是断裂的。我在思考,当游戏中给出一些线索时,如何将这些断裂的时间线连接起来。我非常想将登场人物或特定情况的这些部分很好地串联起来。在主线32章灰姑娘苏醒的那个瞬间时,正好也是构思Old Tales的时期,所以我一直在思考如何将这两者巧妙地连接起来。NIKKE中仍然有很多时间线断裂的故事,也有很多为了营造高点而故意中断的部分。我正在思考是否可以用音乐来很好地将它们连接起来。我尤其经常向Jae-sung提问。比如“这是谁啊?她是做什么的?”之类的。如果在剧情中没有分量,可能就直接用NPC模型了,但为什么她有独立的形象?为什么会有这个角色?我都会去问。因为涉及剧透,所以很难详细说明,但我自己也在不断积累信息,会发出“啊,原来是这样啊?”的感叹。我经常思考如何将在与Jae-sung讨论中逐渐清晰的内容,通过线索巧妙地呈现出来,并在关键时刻引爆。虽然角色主题曲因为是主题曲,所以我会投入很多精力,但我个人尤其喜欢莱彻战。感觉创作莱彻战音乐的时候最带劲。实际上,主题曲的创作往往伴随着很多压力,需要深思熟虑。但莱彻战音乐就不同了,感觉可以随心所欲地创作。 

Jeung Jae-sung:目前NIKKE的剧情我们已经规划到四周年甚至五周年之后。NIKKE的叙事并不是一条直线,而是很多碎片故事拼接而成的分支网络。虽然短期内无法全部整合,但我们一直在努力把这些碎片串起来,希望玩家能有种原来这些故事竟然能这样汇合成一个整体的体验。我们也想不断做出新东西,但同时也警惕剧情拓展得太杂太散。接下来会更加注重新旧融合和伏笔回收,希望呈现出更完整的世界观。剧情方面,我们的计划不仅仅到3周年,大概已经规划到4周年?甚至5周年了。NIKKE的故事本身并非线性叙事,而是由许多碎片化的部分组成,并且有很多分支。虽然可能无法将所有碎片都完美地整合起来,但我感到有必要进行整理,让玩家能够感受到“原来这些是这样连接起来的啊”。从长远来看,我们的目标应该是努力将这些内容精心打磨,让玩家感受到一个宏大故事的落幕。我很想展现更多新的东西,但又担心故事会漫无边际地向外扩张。所以需要进行适当的融合。这话说起来容易,但我们会尽最大努力,在展现新内容的同时,也将已有的内容进行梳理和整合。 

  

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评论(1)

一夜抱妇

管理员

2025/05/02日河北省

哇塞,辛苦辛苦,这篇帖子太有用了,目前可以确定官方对超标准的态度并非是随意就可以生产出来,一味的推出朝圣者的故事,确实会忽略方舟内妮姬的故事,可以说超标准妮姬是集故事性与强度的存在,不过红舞鞋的部分,官方说的不太准确,红舞鞋的鞋子,被灰姑娘切割下来之后,自己跑到了莱彻阵营,这部分的描写也借鉴了童话故事,原著童话中,红鞋子就是一双具有“自主意识”的鞋子,并且原著童话中的主人也被锯断了双腿,红舞鞋带着主人的双腿依旧在翩翩起舞。不过原著童话中,鞋子是邪恶的,主人在去世的时候得到了救赎,而目前剧情来看,貌似红舞鞋本人是邪恶的。
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