【搬运】专访Shift Up代表金亨泰和总监柳亨锡

PC
Last update : · views:283 · 发布于:四川省 history record
页面贡献者:
共 1 人编辑

原文出处:https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=84749#google_vignette

翻译:NGA doro112 





文章采访了金亨泰和柳亨锡两位,在区分时会以[金]和[柳]来代替,下面以问答的形式搬运翻译。



 问:在 TGS 2024 上,日本用户排起长队等待活动的场面令人印象深刻。你认为妮姬取得好成绩并受到日本玩家喜爱的原因是什么?

 [柳] 妮姬不仅在日本玩家中广受欢迎,在全球市场上也收获了大量的喜爱。我认为游戏的成功归功于四大优势:角色的魅力、让玩家感受到多种情感的剧情、高质量的画面表现以及射击的乐趣。

 [金] 当我们参加TGS 2022时,游戏还未上线,所以当时是以推广游戏为主,而现在很多人已经了解并认可了我们。在游戏上线后的两年里,开发的方向发生了很大变化。之前的重点是提供有冲击力的内容,并让玩家享受其中。在妮姬的游戏开发中逐渐意识到,尽管游戏类型各不相同,但最重要的是“爱”。这种爱不仅存在于玩家与游戏之间,还存在于角色与玩家之间。爱、愤怒、嫉妒、憎恨等复杂的情感能建立起坚实的关系,甚至可以让玩家与角色达成真正的精神共鸣。我们将它视为一个虚拟世界,而不仅仅是一个游戏,我们珍视每一个角色的故事,并时刻考虑玩家会如何接受这些故事。



 问:2周年即将到来,您能简单剧透一下活动或者新角色吗?

 答:周年内容会通过直播进行公告,这次也会通过官方频道公开。目前能透漏的是,2周年的内容规模比1周年和1.5周年都要大很多。尤其是在2周年的小游戏上花了很多心思,我们选择了开发难度较高的类型,为此开发团队付出了很多努力,希望玩家们能够喜欢。至于新角色,虽然目前不能剧透名字,但可以给点提示:妮姬一直是基于故事线提供内容的,可能是在大家预测范围内的某个人物。



 问:最近推出的联动角色和妮姬性能非常出色,游戏角色的性能是否正在趋向上升?对于数值膨胀有何应对计划?

 答:妮姬的目标是提供与其他游戏不同的内容,在游戏早期上线时相比有些不足,但在过去两年中逐渐填补了这些。关于数值膨胀的问题,我们一直在倾听玩家的反馈,目前正处于调整方向的阶段。和以往一样,我们不会忽视玩家的意见,并会给予充分的解释和回应。



 问:与Stellar Blade(剑星)的联动何时开始?

 答:我们计划在一个有意义的时机宣布, 要配合剑星, 不久之后我们会透漏消息,但不会在2周年活动期间,希望大家能在2周年期间集中享受妮姬的内容。



 问:主线剧情和支线剧情最大的区别在于配音,但目前配音标准似乎有些模糊,能否透漏配音的标准?

 答:这是因为妮姬开发室的特点,我们尽可能加入想要的内容,最初我们只在周年活动和主线剧情中进行配音,现在逐渐增加了配音内容。



 问:有没有正在准备的线下活动?

 答:目前正在内部讨论中。我们当然非常希望举办大型活动,但我们认为只有在能够完全让玩家满意的时候才合适。目前处于讨论和准备阶段。



 问:Shift Up成功打入日本游戏市场的秘诀是什么?如何看待日本玩家的偏好?

 [柳] 虽然妮姬的市场在日本的占比很高,但实际上在全球范围内都有一定的成功。妮姬提供的是全球版本,因此并不是针对某个特定国家,而是专注于让玩家觉得有趣的普遍内容。我们很感谢妮姬这款游戏在日本深受欢迎,但我们不能只专注于特定国家的运营。

 [金] 次文化和二次元游戏的发源地在日本,因此参与制作的人自然对日本文化很熟悉,这也是我们的作品受到日本玩家反应良好的原因。同时因为是全世界通行的元素,所以我们也在全球范围内受到了欢迎。此外开发团队也倾向于过度工作,制作更多更丰富的内容。正是这种高密度的内容获得了良好的反响。

 [柳] 最近,越来越多的玩家认可了这种内容密度,喜欢上了我们对妮姬开发的热情。



 问:最近推出的很多新妮姬都是属于泰特拉公司,缺少强力角色的极乐净土公司在公司塔的攻略上有些难度,是否有改善计划?

 答:我们已经意识到这个问题,正在讨论如何准确地解决它,而不是急于去解决。我们不会强行调整公司塔的人数,而是设计特定的关键角色来突破。由于游戏以故事为重点,公司的平衡可能不太协调,未来我们会更加注意这一点。



 问:TGS上很多日本游戏公司都评价妮姬的故事非常出色,您对此有什么看法?

 答:我们没有预料到故事线和叙事的重要性会提高到这种程度。在开发过程中,我们逐渐沉迷于自己的故事魅力,确保设计不仅仅是美观,同时考虑到了叙事和设定。不仅是设计,我们还特别关注角色的表情、动作等元素,使之与故事融为一体。最终,我们深刻认识到单靠漂亮的画面是不够的。



 问:如何看待韩国游戏故事优秀这一认知?

 答:目前很多国家都推出了拥有优秀故事的游戏。韩国游戏的故事性没有特别难懂的地方,也没有浓厚的地域特色,而是拥有全球通用的普遍性。当然,个人能力也很重要,妮姬非常依赖我们的编剧。



 问:从最近的动画质量来看,是否可以期待妮姬动画的上映?发布后有计划改善过去的动画吗?

 [柳] 虽然我们希望通过多种渠道进行扩展,但目前还在调查阶段。无论是什么内容,我们绝不会在质量上妥协。

 [金] 我们没有重新制作过去动画的计划,尽管当时的质量确实有些遗憾,但当时传递给玩家的感动是无法替代的,重新制作可能会损失那些情感。我认为保留原有的版本是为玩家做出的决定。尽管动画很重要,但如果我们有精力进行多源转化,我们更希望将精力集中在游戏上。如果我们在完全投入的情况下还能保证出色的质量,可能会考虑制作。



 问:选择与EVA合作有什么特殊原因吗?

 [金]虽然有点私人情感,但这确实是我们必须合作的一个IP,至于我画的明日香和凌波丽没有通过kkuem审查,我会尽力争取让玩家看到。(已修改)



 问:是否在考虑或准备与最新的IP进行联动?

 答:我们正在准备与最新IP Stellar Blade(剑星)进行大规模联动。此外我们还在准备与其他没人预料到的IP进行合作,希望大家多多关注。



 问:在妮姬的韩语配音指导过程中,最重要的因素是什么?

 答:剧情团队经常亲自到现场进行指导,营造轻松的氛围,帮助声优更好地表演,并协助他们理解角色。这是一个相对系统化但非常重要的过程。除此之外,声优的出色表演也是我们成功的原因之一。



 问:小红帽的皮肤在人气投票中获得了第一,但对于没有小红帽角色的玩家以及新玩家来说,获得这个皮肤却无法使用,留出一周左右的卡池开放不是更好吗?

 答:这是一个很好的建议,我们会在内部讨论的。



 问:在现代百货的快闪店中售卖的红莲酒杯非常引人注目,是否考虑将游戏中的物品化作为周边产品?有没有其他想要推出的周边?

 [柳] 我们在快闪店中售卖了与角色紧密相关的周边,如shifty拖鞋和红莲酒杯。未来我们还有很多想推出的周边产品,可能会在更大型的线下活动中尝试推出。

 [金] 我对阿妮丝的头饰徽章很感兴趣,希望能推出高质量的产品。



 问:冠军竞技场进展如何?

 答:已经制作完成,但由于需要保证QA时间而被延迟,我们在1.5周年时工作负担过重导致了延迟。我们通常希望完成所有想要的内容,但这有时会让下一个项目变得更困难,这也是开发室的特点。请大家多多谅解。无论如何,我们会制作出有趣的内容与大家见面。



 问:2D角色与3D战场的结合似乎有很多需要注意的地方,比如当莱彻在3D战场中躲藏时无法瞄准的bug,是否存在其他困难?

 答:您提到的是需要修复的bug。由于角色是2D原画,我们为了实现生动的图形效果,特别注意了立体感和空间感。我们不仅是平面的展示,还想要包含动态的动作,尤其是侧面角色射击的场景,尽量展示出来让玩家能够沉浸其中。



 问:在某些情况下,妮姬也会影响其他二次元游戏,例如《少女前线2:追放》中的类妮姬模式或者《碧蓝航线》中的类妮姬皮肤,您怎么看?

 [柳] 其实我很高兴看到这些,这说明我们的游戏成绩不错,得到了认可,我们非常感激。

 [金] 我认为这很有趣,说明我们的游戏成了灵感来源。但我不知道我们的发行商Level Infinite是否会有相同的看法。



 问:日本的手机游戏市场已经进入下滑趋势,考虑到妮姬的长期服务,未来有什么打算?

 答:我们正在通过一些策略性措施进行应对,即便日本的手机游戏市场出现停滞,次文化和二次元游戏的用户依然在增加。我们正在准备一些与优秀IP联动的活动,以及可以吸引新玩家的有趣内容。扩展区域市场也是我们考虑的方向之一。



 问:1.5周年时提到过的画册进展如何了?

 答:因为有很多艺术资源,所以正在准备中。



 问:您能告诉我们有关未来Shift Up路线图的信息吗?

 答:最近公司上市了,我们希望能展示出与其他上市公司有所不同的面貌。虽然NIKKE目前很受欢迎,但我们非常清楚,维持这一位置是非常困难的。因此,我们不会贸然展开新的项目,而是会继续投资,让现有的游戏变得更具吸引力。我们还会继续开发Stellar Blade,使其成为一个优秀的IP,并逐步扩展到新的地区和平台。我们也在通过引进优秀的人才来扩大项目管线,接下来会推出与Stellar Blade和NIKKE完全不同领域的游戏。我们更加注重聚集优秀的人才,打造高质量的作品,而不是单纯追求多产。Shift Up是少数没有设立自家发行部门的公司之一,因为发行工作不能马虎,所以我们选择与顶级发行商Level Infinite合作。今后会向大家展示我们的开发实力究竟如何。



 问:关于未来的妮姬?

 [柳] 妮姬是围绕主线剧情设计的游戏,因此主线剧情在整个游戏中占据着重要地位。目前我们已经积累了大约两年的剧情量,并计划继续保持这个方向,不会改变其核心价值。至于射击和迷你游戏等其他内容,我们将在追求多样乐趣的同时灵活开发以符合玩家的期望。比起固定的路线图,更重要的是根据玩家反馈和当下情况,展现出足够的适应能力。妮姬即将迎来2周年纪念活动。我的最终目标是将妮姬打造成一个可以在游戏行业内运营超过20年的作品。虽然我现在还不知道具体该如何实现这个目标,但我会和玩家一起进行多种尝试。

 [金] 确保能够持续运营20年,是我们公司最重要的议题之一。请大家多多期待妮姬2周年的活动,现在也是回归游戏的绝佳时机。



 最后如果翻译后意义与原文有较大差别,请以原文章为主。



 https://ngabbs.com/read.php?&tid=41838510



 

投稿模式

Comments(0)