模组强化
关于模组:
模组是为每位角色独立设置的属性强化系统。
主要分为两部分:强化基础属性(最大HP、攻击力、防御力)的“模组强化”,以及通过随机抽取强化多项能力的“客制化”。
模块强化所需的素材包括:小蓝管、小黑管、物理/EN/敏捷类型模组设计图以及资金。这些素材可通过战术演习、社团商店等多种途径获取。
目前,模块强化的最高等级为各属性 Tier 8 的 45 级。
每次提升至下一 Tier 的第 1 级时,除了基础属性增加外,还会通过模组效果提升 1% 的对应能力。由于所需素材较多,目前若想升至 Tier 8 的 45 级,需谨慎规划资源。
模组强化素材(如蓝、黑管等)容易耗尽,建议在有机会时积极获取并储备。
模组强化所带来的数值提升:
TIER | LV上限 | 各TIER满级所提升数值 | 每lv1提升数值 | ||||
HP | 攻击 | 防御 | HP | 攻击 | 防御 | ||
1 | 10 | 145 | 109 | 64 | 16 | 12 | 7 |
2 | 15 | 384 | 288 | 168 | |||
3 | 20 | 704 | 528 | 308 | |||
4 | 25 | 1104 | 828 | 483 | |||
5 | 30 | 1584 | 1188 | 664 | 12 | 6 | |
6 | 35 | 2008 | 1506 | 840 | 9 | 5 | |
7 | 40 | 2488 | 1866 | 1040 | |||
8 | 45 | 3028 | 2271 | 1265 | |||
TIER等级提升时,所对应的模组属性百分比也会增加1%
TIER1Lv1时,模组所对应的属性提升为1和1%
模组强化素材消耗量:
TIER | Lv | 模组设计书 | 小蓝管 | 小黑管 | 资金 | |||||
需要 | 总计 | 需要 | 总计 | 需要 | 总计 | TIER | Lv | 累计 | ||
1 | 1-10 | 0 | 0 | 90 | 90 | 25 | 25 | 0K | 10K | 10K |
2 | 1-15 | 20 | 20 | 280 | 370 | 60 | 85 | 20K | 29K | 59K |
3 | 1-20 | 30 | 50 | 570 | 940 | 110 | 195 | 30K | 59K | 148K |
4 | 1-25 | 40 | 90 | 960 | 1900 | 175 | 370 | 40K | 100K | 288K |
5 | 1-30 | 50 | 140 | 1450 | 3350 | 255 | 625 | 50K | 150K | 488K |
6 | 1-35 | 60 | 200 | 2040 | 5390 | 350 | 975 | 60K | 211K | 759K |
7 | 1-40 | 70 | 270 | 2730 | 8120 | 460 | 1435 | 70K | 281K | 1110K |
8 | 1-45 | 80 | 350 | 3520 | 11640 | 585 | 2020 | 80K | 362K | 1552K |
模组客制化:
客制化需要的材料分为等级:I、II、III 三个等级,词条的刷新概率全部相同,但是所给予的数值(上限)各不相同。
同一种类的模组上已经出现的词条不会再出现。(例:已经刷出一个速度词条,然后锁住的话,剩余2个词条就不会刷新出速度)
词条 | 概率 | I | II | III | ||||||||||||
D | C | B | A | S | D | C | B | A | S | D | C | B | A | S | ||
有利属性伤害 | 13 | 2.5 | 3.25 | 3.63 | 4 | 4.25 | 3.75 | 4.87 | 5.43 | 6 | 6.37 | 5 | 6.5 | 7.25 | 8 | 8.5 |
HP增加 | 8 | 0.5 | 0.79 | 1.08 | 1.37 | 1.67 | 0.75 | 1.18 | 1.62 | 2.06 | 2.49 | 1 | 1.58 | 2.16 | 2.75 | 3.33 |
攻击力增加 | 8 | 0.5 | 0.79 | 1.08 | 1.37 | 1.67 | 0.75 | 1.18 | 1.62 | 2.06 | 2.49 | 1 | 1.58 | 2.16 | 2.75 | 3.33 |
防御力增加 | 8 | 0.5 | 0.79 | 1.08 | 1.37 | 1.67 | 0.75 | 1.18 | 1.62 | 2.06 | 2.49 | 1 | 1.58 | 2.16 | 2.75 | 3.33 |
速度增加 | 10 | 1 | 1.75 | 2.25 | 3 | 3.6 | 1.5 | 2.62 | 3.37 | 4.49 | 5.4 | 2 | 3.5 | 4.5 | 6 | 7.19 |
暴击率增加 | 10 | 1 | 1.75 | 2.4 | 3 | 3.5 | 1.5 | 2.62 | 3.59 | 4.49 | 5.25 | 2 | 3.5 | 4.8 | 6 | 7 |
暴击伤害增加 | 13 | 2.5 | 4.25 | 5.75 | 7 | 8.25 | 3.75 | 6.37 | 8.62 | 10.5 | 12.37 | 5 | 8.5 | 11.5 | 14 | 16.5 |
无效果 | 30 | 无 | ||||||||||||||
*以上数值皆为百分比%
客制属性选择:
基本上角色客制化选择受制于角色本身和所要面对的敌人。
但最主要的,根据计算公式优先计算【攻击力-防御力】这一点,输出角色选择攻击力词条是毋庸置疑的。免得打在怪身上全是1
其次是有利属性伤害(泛用角色可以不优先)、暴击率、暴击伤害
游戏后期出现多数速度高于我方很多的敌人时,即便是全部客制S速度,也未必能够抢得先机。虽然在JJC速度越快越好,但有时候会根据战略调整角色的先后手(骗格挡),所以速度词条的刷新优先度要往后稍稍。
类似坦克角色可以选择HP,防御的词条进行克制。但因为材料比较紧缺,所以优先刷出输出角色适合的词条为优先。






リイデヴィアナ
2025/12/09上海
活力打红酒
2025/12/09福建省