【韩服】作战系统更新变更信息

您好,我是总经理艾莎。
我们希望提供一份详细的指南,介绍战斗系统大改带来的游戏内变化。
【战斗系统大改】
1-1. 回合和行动系统
• 一个单位的行动为一回合。改版前,战斗单位共享一个回合,但现在 回合数增加,下一个战斗单位(或实体)只有在行动及其所有相关的反击、连锁攻击和额外行动完成后才能确定。
• 行动点数竞赛系统。回合计算公式将发生变化。当战斗人员(或实体)的行动点数设定为100时,率先达到100点的战斗人员(或实体)所用时间将成为标准,相应地,保留未来行动点数的概念将被取消。
• 行动结束后重置。改版前,只有技能消耗的行动点数减少,但现在, 行动结束后行动点数会变为0。
1-2. 移除技能AP消耗并引入冷却时间
• 现有的用户界面显示方式已更改,使其更加直观。与AP消耗相关的文本已被移除,诸如“AP消耗根据技能等级降低”之类的效果描述也已被删除。
• 冷却时间。技能冷却时间会在每个回合结束时减少1格,而不是根据技能使用的回合数减少。此机制仅适用于在你的回合中直接使用技能的情况;用于反击、连击或额外行动时不适用。冷却期间,技能按钮将无法使用,按下按钮会显示剩余回合数。
1-3. 增益/减益效果持续时间和持续伤害
• 持续回合扣减仅适用于持有者自身行动结束时。此前,由于回合制机制,增益效果会在回合结束时消失;但引入回合制机制后,增益效果会在回合结束时消失。这导致增益和减益效果的持续时间有所不同。
• 若伤害为持续性伤害,则会在战斗者的回合结束时体现。如果因持续性伤害造成的击杀或复活而获得新的增益效果,则该增益效果不计入该回合的伤害扣除。
1-4. 反击 · 连锁攻击 · 协同攻击
• 反击计数系统。由于反击改为计数概念,其规则将改为“在你的回合开始时发动反击(N 次)”。
• 连锁攻击。 “攻击支援”、“再次攻击”和“协同攻击”将整合到“连锁攻击(N次)”中。将添加有关连锁目标和次数的描述,并且现在可以通过用户界面查看效果。
1-5. 冲击型技能
• 该技能不再“在N回合后激活”,而是根据充能次数除以施法速度来积攒独立的行动点数。回合计数条上将新增一个专门用于显示拥有冲击型技能的战斗人员的计量条。
1-6. 行动点数增加/减少效果总结
• 由于行动点增益效果的影响增强,“行动点增加/减少”对技能和装备的影响大多被移除或改为暴击、攻击力、技能强度、防御穿透、射程等。
■ 日志更改

- 角色详情弹出窗口中的增益效果显示方式已更改。
- 您还可以查看之前的增益效果指示器。
■ 战斗系统大改——战斗人员的详细改动 【战斗系统重做角色改动 1】
【战斗系统重做角色改动 2】
【战斗系统重做角色改动 3】









无奈用犀牛
2026-10-28IP:广东省
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