【韩服】关于新战斗系统







大家好,我是《Last Origin》团队负责人D2。



今天想和大家聊一聊目前正在准备中的战斗系统改编以及今后的内容方向。

同时也为大家带来了命运重制的消息。



这次战斗系统改编中,我们首先想要着手解决的,是那些让玩家难以理解战斗进行过程的非直观设计。



《Last Origin》的战斗中,涉及行动力、行动顺序、回合以及各种技能和效果之间的相互关联。

然而,想要理解战斗画面中正在发生的事情,很多时候必须先掌握各自的规则。

比如:



为什么这名战斗员会先行动?

明明提高了行动力,为什么行动顺序却变成了这样?

使用的效果究竟会持续到什么时候?



在解释这些内容的时候,经常会出现一种情况:

为了理解其中一个规则,反而必须先去解释另一个规则。

也就是说,刚开始解释一个问题,却又会产生更多需要解释的内容。

即使听完说明,如果这些规则依然无法直接与实际战斗画面联系起来,那么我认为我们应该从战斗结构本身开始进行调整。



1. 以一名战斗员的行动为中心,重新整理战斗流程



*此视频是目前正在开发中的一部分,可能会有所更改



过去,玩家需要同时理解由行动力决定的行动顺序以及回合推进的流程。

在使用技能和各种效果时,也需要考虑当前处于第几个回合,以及进入下一回合后会发生什么。



这一次,我们计划重新整理战斗结构,以这样的流程为核心:

当每名战斗员的行动力积累完成后,就轮到该战斗员行动,随后衔接到下一名战斗员的行动。



也就是说,希望大家在观看战斗时,可以更加直观地跟随战斗流程,清楚地知道:

现在轮到谁行动,以及接下来是谁行动。



例如,当使用了提高行动力的效果后,能够直接结合战斗画面的流程理解这个效果会如何影响下一次行动;如果得到了队友的支援,也能够理解攻击究竟会按照什么顺序接连发生。



我们的目标,是让玩家在编队时制定的战术计划,能够更加容易地与实际战斗中发生的情况联系起来。



当然,仅仅调整行动顺序是不够的。

我们也会同时重新审视使用技能后效果究竟在什么时候生效,以及效果的持续时间在什么时候减少等部分。



因为玩家阅读说明后所预期的技能效果,应该能够在实际战斗中自然地按照预期发生。



同样,对于那些要求在限定行动次数内完成的任务,也需要在相同的战斗流程中进行确认。



例如,究竟什么才算作一次行动,以及画面上所显示的任务条件是否与实际的判定方式一致,这些也都是我们需要一并整理和调整的部分。

首先,我们计划从这里开始:



让玩家能够通过观察战斗画面,就能够理解战斗正在如何进行,以及整个战斗流程是怎样推进的。



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2. 接下来,我们将重新审视能力值的敏感度



在整理好战斗流程之后,我们也会依次着手解决大家在准备攻略的过程中所感受到的问题。



其中之一,就是能力值的敏感度。



也就是说,即使玩家已经以几乎相同的水平做好了准备,仅仅因为能力值存在一点点差异,最终是否能够通关却可能出现很大的差别。



关于这一点,我们曾经进行过多方面的讨论。

其中一个方向,就是自动分配强化点数,减少玩家自己手动分配点数的过程。



不过,我认为,不让指挥官们亲自分配强化点数,并不是解决这个问题的答案。

例如,在因为命中或攻击力稍微不足而无法完成攻略的情况下,即使不允许玩家自行分配点数,战斗本身所要求的能力值也不会因此降低。

反而可能会导致玩家能够调整不足之处的方法变少。



如果能够从队友那里获得暴击支援,那么就可以相应地把更多点数投入攻击力;如果在某个特定区域需要更高的命中率,那么也应该能够选择将其他能力值上的点数转移过来。



因此,手动分配强化点数的机制将会保留。



对于能力值对战斗结果产生过度敏感影响的问题,我们计划从另一个角度入手:



直接检查那些要求特定能力值的战斗结构以及战斗机制(Gimmick)。



例如:因为攻击力稍微不足,所以需要多攻击敌人一次,因为多攻击了这一次,导致之后失去了能够处理战斗机制的方法——



这种情况给玩家带来的实际体验应该是有很大差别的。



如果一场战斗必须将某项能力值精确调整到特定数值才能成立,那么玩家可能就会越来越多地选择直接照搬攻略中的数字,而不是自己思考如何进行编队。



因此,我们计划检查:战斗机制所要求的能力值标准是否过于狭窄,是否存在使用其他相近水平的配置来应对的空间。



同时,我们也希望:通过队友的支援、其他技能或者站位来弥补不足的能力值,也能够成为有意义的选择。



在参考现有攻略进行验证的过程中,我们也发现了一些案例:



当把攻略中能够确认的条件纳入考虑之后,最终得到的结果却发生了变化。



我们会通过进一步观察这些差异,区分究竟是能力值不足导致的问题,还是行动顺序、战斗机制等方面出现的问题,并据此找出需要进行修改的部分。



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3. 为刚加入游戏的指挥官准备自动分配加点功能



在保留手动分配的同时,我们也计划提供能够帮助新指挥官们的自动分配功能。



可能会出现这样的情况:得了一名战斗员并将其升级之后,却不知道应该把强化点数投入到哪些能力值上,因此无法继续进行游戏。



这时候,可以先利用自动分配功能来使用这名战斗员,等熟悉之后,再根据自己的需求亲自调整所需要的能力值。



自动分配是一项帮助玩家分配强化点数的可选功能。



玩家依然可以继续使用手动分配的方式。



自动分配按钮目前以 11 月内更新为目标。



由于根据一同编队的队友以及战斗员所承担的角色不同,所需要的能力值也可能有所区别,因此我们希望自动分配能够成为一个帮助玩家第一次上手时使用的起点,而不是试图成为所有战斗的唯一正确答案。



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4. 不要让战斗成为跟随剧情的障碍



我们计划对剧情关卡进行调整,让玩家能够毫无负担地继续观看和体验故事。



玩家可能正因为好奇接下来会发生什么而继续推进剧情,但如果因为无法满足某项特定能力值,或者无法组成指定编队而被迫停下来,那么整个剧情体验就会被打断。



因此,在跟随剧情推进的过程中,我们会朝着减少这类障碍的方向进行调整。



至于高难度战斗,我们计划将其放在与剧情分离的其他内容中提供。



这样,玩家就可以在那里充分运用编队以及战斗员的能力,并根据战斗机制进行攻略,享受挑战的乐趣。



之后将开放的万变之塔以及攻坚战,也会按照这一标准进行检查和调整。



即使是在高难度内容中,我们也希望理解战斗机制并做好准备后的选择,能够成为攻略的核心。



我们会一并检查:是否存在仅仅因为能力值相差一点点,就导致玩家失去应对手段的结构;以及是否能够通过不同的编队和能力值配置找到其他解决方案。



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5. 命运 重制



剧本组组长是这样说的:



“放心就是放心。”



(原文:“든든은 든든이다.”)



一同公开的视频目前还是尚未适配画面构成的开发中版本。



因此,目前大家可以主要将这段视频作为参考,关注其中战斗连续进行的流程即可。



不知不觉,秋天也已经渐渐深了。



正值季节交替之际,也请各位指挥官注意保暖,做好衣物上的准备,并小心感冒。



谢谢大家。



《Last Origin》D2 敬上









 

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评论(7)

AI后宫

2026-10-30IP:广东省

拉条型游戏超简略:辅助速度第一,输出第二,然后一击秒。谁反对
#7
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A.D.炯炯蛇回复AI后宫:真的吗大佬_(LO [LO33])

2026-10-31IP:吉林省

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共2条回复

光亮扯荷花

我为LO续一秒

2026-10-23IP:广东省

就是从回合制变成了拉条呗...好处可能就是开自动打最速能再快点了
#6
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活力音响

2026-10-23IP:江苏省

没看出改了啥
#5
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无奈用犀牛

2026-10-23IP:广东省

希望能简单一点啊,太复杂了很难理解,尤其是对萌新,入坑门槛太高
#4
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奋斗迎豆芽

2026-10-22IP:安徽省

很好
#3
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貓貓大帝-UID:809770 2026/10/22 更新,2k+阅读量
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