【[开发者笔记] 向各位司令官的初次问候与未来开发方向+新角色】

“初次向大家问候,我是D2。”



 各位司令官,大家好。

我是《Last Origin》的开发组长 D2。这是我第一次以 D2 的名义向各位司令官问候。



在准备第一篇开发者笔记时,我思考了很久该说些什么。与其向大家介绍新的更新内容或展示正在开发中的玩法,我认为首先向大家说明我是如何看待《Last Origin》的,以及未来想要将其引向何方,才是更合适的顺序。



所以,今天我想和大家长谈一番。



主要内容涉及目前正在准备的主线故事重置、战斗系统重置,以及未来将要进行的联动计划、新内容和皮肤制作方式。

由于部分内容仍在开发与协商中,实际应用时可能会有所变动。但是,比起等方向完全定死后再直接展示结果,我觉得不如现在就坦诚地告诉各位司令官我们正在思考和苦恼些什么。







*新角色:卡律布狄斯 

📖 重新审视主线故事:主线剧情全面重置

首先是关于主线故事重置的话题。



当我从头开始重新梳理《Last Origin》的主线故事时,最先感受到的是:故事线散落在太多地方了。

只看主线剧情往往无法理解事件的全貌,必须将支线故事、EX 故事、活动故事甚至角色外传结合起来看,才能理清上下文脉络——这种情况并不在少数。



经过长时间的积累,虽然游戏的世界观和出场角色变得非常丰富,但对于初次接触《Last Origin》的司令官来说,是不是已经变成了一个让人“不知道该从何看起”的结构了呢?

特别是在游戏初期,这种感觉更加明显。



像康斯坦琪、格里芬、LRL 这些从一开始就陪伴在司令官身边的主线关键人物,我们并没有充分向大家展示她们是经历了怎样的过程才与司令官建立起羁绊的。

为什么生化人们如此迫切地寻找人类?为什么将最后的人类视为救赎与希望?司令官又是经历了怎样的抉择与苦恼才成为虎鲸号的指挥官?我认为这些内容需要以比现在更有说服力的方式展现出来。



因此,我们打算全面重构主线故事。



这不仅仅是稍微修改几句台词或增加几个场景。

我们要将过去分散在多条支线中的故事脉络整合成一条主线,改为即使只看主线剧情,也能明白当前正在发生什么事件的结构。



精简关卡叙事结构:减少一个核心事件被拆分到主线、支线和 EX 关卡中进行的设定。主线故事将集中讲述核心事件与人物关系。支线故事则不再是理解主线必读的内容,而是作为更深入展示角色和世界观的拓展。



整理 EX 关卡剧情:我们不打算再把主线的重要内容藏在 EX 关卡里了。重要的故事理应放在司令官们顺理成章就能体验到的地方。



现有的主线故事会怎样处理?

我们不会删除当前的主线剧情。现有故事将以单独的形式保留,方便大家随时回顾。但是,现有主线的进展将停留在当前的内容,后续剧情不会再按照老版本继续发展。



未来的主线故事,将以重置后的剧情为基准从头开始。无论是新上任的指挥官,还是陪伴我们已久的老指挥官,都将从“发现最后的人类”那一刻起,体验全新的主线故事。



对于一直追随老剧情的指挥官来说,这可能会让人感到遗憾或唐突。

但是我们认为,继续强行拼凑那些已经散落各处的设定和事件,很难清晰地讲好未来的故事。与其背着沉重的包袱前行,不如保留《Last Origin》至今积累的核心魅力,建立新的基准重新出发,这样才能为大家呈现更精彩的故事。



剧情内容本身也会进行大幅修改。

诸如发现最后的人类、铁虫的存在、与拉维塔的相遇、加入虎鲸号、最后的金库与艾娃等衔接后续剧情的重要节点会予以保留。但其中穿插的不必要事件,或与当前剧情不符的设定将被果断清理。

我们不想仅仅因为是“过去出现过的设定”就强行将其翻出来。有些长久未回收、现在也难辨当时初衷的设定,与其被它们拖着走,不如先判断未来的故事是否真的需要它们。



相反,像铁虫、连接体、艾娃等《Last Origin》的核心世界观设定,我们将进行更清晰的补充说明。

此外,司令官不能再只是单方面接受周围请求就莫名其妙成了指挥官,您亲自思考和做出选择的过程将变得更加重要。周围的角色也不该只是单方面地对您盲目崇拜,大家互相了解、有时意见相左、最终建立信任的过程,才能让角色间的羁绊显得更加深厚。



视觉效果与演出也将同步升级。

部分早期角色的立绘将按照现在的标准进行优化;故事 UI 将重新制作;关键剧情会加入全新的过场 CG;重置后的主线剧情我们将努力提供全语音。



为了让大家从初期就能明确感受到《Last Origin》独有的氛围与魅力,我们也会把以往较晚才展现的“游戏特色”与“角色魅力”场景,积极地调整到游戏前期。



💡 此项改善的计划完成目标为:今年第四季度初。



⚔️ 战斗系统重置:降低门槛,提升直观性

“有太多的司令官因为战斗系统而流失了。”



在这个问题上,各位老司令官对战斗重置的期待,与我优先关注的焦点可能有些不同。

老玩家们期待的可能是新的战术、全新的角色组合、更高难度的内容或优化现有的不便。但我首先看到的,是刚刚结束教程、初次接触《Last Origin》战斗的新司令官们。



目前,有大量玩家在打完教程后的初期战斗阶段就流失了。当然,不能说全是战斗的锅,但必须一次性理解“回合(Round)”、“AP”、“行动力”、“支援攻击”、“再行动”等众多复杂规则,对新玩家来说无疑是巨大的负担。



现在的战斗系统,只要吃透了规则,就能通过各种组合与行动顺序调控体验到乐趣。

但在这之前,如果玩家必须先经过复杂的计算来弄懂:“为什么现在是这个角色动?”、“为什么这回合她动了两次?”、“这次攻击到底算谁的回合引发的?”,这体验又会如何呢?战斗的“门槛”反而掩盖了战斗的“深度”。



因此,在本次战斗重置中,我们将彻底改变核心系统。



取消现有的“回合(Round)”概念

未来不再区分当前回合和下一回合,战斗将统一在一条连续的时间轴(Timeline)上进行。

角色行动完毕后即开始准备下一次行动,谁最先准备好,谁就行动。不再依据剩余 AP 计算下一回合顺序,而是看“各角色距离下次行动还需要多少时间”。大家只需看着画面上的顺序顺推即可。



引入“行动条(Gauge)”显示

角色图标旁会显示行动条,条满即可行动。某角色行动时,全员行动条暂停。行动结束后清空并重新积攒。

行动力依然是核心属性。行动力高的角色条涨得快,行动频率更高。无需懂内部公式,看读条快慢就能直观判断。



时间轴直观化

画面下方将显示行动时间轴。过去一个角色可能会连续出现好几个图标,重置后每个角色只有一个图标。当角色行动完毕(包括所有的支援攻击和再行动结算完毕后),才轮到操作下一名角色,让对局过程变得极为直观(类似于大家熟悉的传统回合制 RPG 模式)。



明确“行动力”与“行动顺序”增减效果的区别

重置后,行动力增加意味着角色的“行动周期”变短,后续会一直频繁行动。而改变行动顺序(拉条/退条)的技能,不改变基础行动力,只影响“当前正在准备的下一次行动”。两者在战斗中的差异,将通过技能说明及时间轴的动态表现直观展现。



Buff/Debuff 持续时间与技能冷却(CD)规则调整

由于回合概念取消,特效持续时间将统一改为:以拥有该效果的角色自身完成行动的次数为基准来递减。例如“维持 2 次的 Buff”,不再是经过整场战斗的两个回合,而是带 Buff 的角色自己动了两次后,效果结束。

随着 AP 概念删除,引入技能冷却时间(CD)。角色每次行动结束 CD 减 1,技能图标上会直接显示“还需几次行动才能再次使用”。



行动力快慢差异、推条拉条战术、精算 Buff 持续时间等深度策略依然重要。但我希望达到这种深度不再需要强迫玩家先去背诵复杂的计算公式。

起初看着画面就能轻松看懂,熟悉之后能够深入构思组合与排轴——这才是我理想中的战斗系统。



关于状态数值与 Buff 的 UI 整理

战斗结构变了,状态和 Buff/Debuff 也必须同步整理。

过去游戏中堆积了太多同质化但底层逻辑不同的效果,甚至出现了像“购物小票”一样长到屏幕塞不下的 Buff 列表。这部分我们正在讨论是“优化 UI 让它更好看清”,还是“从底层削减冗余信息”,一旦敲定会再次通过开发者笔记汇报。



🤝 下半年联动计划

今年下半年,我们正准备与 Tales Shop(泰勒斯商店)的《Saniya的实验室》(사니양의 연구실)进行两波联动。



10月联动:预计推出 2 名联动角色,并各配备 1 款皮肤。



12月联动:预计追加 2 名新角色,同样各配备 1 款皮肤。



Rplay (알플레이) 联动:正以明年第一季度为目标进行协商准备中。



(由于仍在协商阶段,角色和日程可能有变,确定后会及时公告。)



💬 引入基于《Last Origin》的 AI 剧情聊天(Story Chat)

我们正在与 Rplay 合作,开发基于《Last Origin》 IP 的 AI 剧情聊天功能。



官方提供:官方制作的剧情聊天将基于重置前的老剧情世界观。



开放二次创作与收益化:司令官们可以利用游戏内的角色与世界观,亲自制作并调教 AI 剧情对话。更重要的是,我们正在探讨让创作者通过自己制作的二创剧情聊天获得收益的模式。



玩家创作故事,大家一起享受新故事,这种生态非常有趣。当然,涉及 IP 使用,会有角色及素材使用范围、收益标准、禁止表现内容等详细规范出台。与 Rplay 敲定后将公布具体使用指南。



🎨 全新的皮肤制作模式尝试(众筹模式)

最后,聊聊新的皮肤制作方式。即之前 Aisha 在直播中提到过的“众筹模式”。



以往是我们内部定好角色和主题,做好后直接端给大家。这次我们想尝试:根据司令官们的参与热度,来决定皮肤的制作规格。



开发组先评估档期,选出一批候选角色。



通过直播或公开投票,随机选出本期参与众筹的角色(首次试水预计 3 名左右)。



根据募集到的金枪鱼罐头数量,决定皮肤的最终豪华程度。



达成目标示例(仅为说明,非实际实装门槛):



达成 30,000 个:制作基础立绘皮肤



达成 40,000 个:升级为 Spine 动态皮肤



达成 50,000 个:Spine 动态皮肤 + 专属配音



达成 80,000 个:Spine 动态皮肤 + 配音 + 角色专属歌曲



对于投入金额名列前茅的司令官,我们准备了专属的感谢特权(以下为检讨中的方案):



参与榜 第 1 名:



参与皮肤概念提案(与开发组交流创意,并非一人独断,最终解释权与制作权归开发组)



专属定制个人语音(若该皮肤含语音)



专属定制插画贴纸及表情



作为“皮肤制作参与者”在游戏中署名



参与榜 第 2 名:



专属定制个人语音、插画贴纸及表情、参与者署名



参与榜 第 3~5 名:



专属定制个人语音、插画贴纸、参与者署名



其他所有参与者:



作为“皮肤制作参与者”署名



因为是首次尝试,不可避免会有不完美的地方。具体规则、期限、榜单结算标准等会在活动开启前进行详尽说明。我们会听取大家的反馈,在后续迭代中不断完善。



结语

作为初次见面的开发者笔记,一下子抛出了海量的信息。



我在《Last Origin》中最想改变的,是那些长久以来被大家当作“老游戏就是这样,没办法”而默默忍受的各种不合理与不便利。

这并不意味着我要将《Last Origin》变成另一款完全陌生的游戏。 游戏多年来积累的角色魅力、世界观底蕴以及硬核排轴的乐趣,绝对是必须守护的瑰宝。



我只是不想让这种魅力变成“只有熬过了痛苦期的高玩才能懂的秘密”。我希望能重塑入口和表达方式,让新来的司令官也能轻易发掘出它的好。



“初期极易上手,越是深入越觉深邃的游戏。”

让新司令官能自然而然地在这里安家,让陪伴我们多年的老司令官能真切感受到游戏正变得越来越好。

这就是我想要带领《Last Origin》前进的方向。



当然,今天画的这些饼不可能一蹴而就。开发过程中一定会遇到预料外的技术阻碍,或是发现实际做出来的效果不如纸面设想。

真到了那时,我也绝不会偷偷摸摸地修改结果,而是会像今天一样,坦诚地站出来告诉大家:“我们遇到了什么瓶颈,为什么决定修改方向。”



作为 D2 的初次问候就到这里了。

今后的路,还请各位司令官多多关照。



谢谢大家。



D2 敬上

韩语原文



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评论(23)

多少期许。

光溜溜的阿飞

2026-07-16IP:福建省

_(LO [LO25])战斗系统终于要改了 推塔看一群斯巴达在哪里跳来跳去是真折磨
#23
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Vwasd

2026-07-15IP:福建省

最好是真的变好。而不是临死前瞎扑腾。_(LO [LO19])
#22
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爱撒娇爱枫叶

2026-07-13IP:河北省

皮肤还要众筹?我还真没听说过这回事,而且剧情分散是真的,集中一下也好,但我印象里制作组只要想按自己的想法塑造角色与剧情那大概率会暴雷……虽然我持悲观态度,但总之先观望吧,市场会给出答案
#21
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AI后宫

2026-07-12

重写倒能理解,换了太多人了。早中后风格和设定也不一样。当初的惊悚的头,直接劝退大部分人。但我又怕藏屎藏雷。至少像虎鲸号的新娘就没啥问题
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冷酷向咖啡豆

2026-07-11IP:河南省

我倒是不担心扩圈,但是害怕新剧情藏雷喂石搞出来怪味
#19
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【逸一时,误一世】

2026-07-11IP:广西

听说要出lo2了不知道真假 说是玩法类似杀戮尖塔的卡牌玩法
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无奈用犀牛回复【逸一时,误一世】杀戮没玩过,但是听说口碑不错

2026-07-12IP:广东省

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共2条回复

开课后少年

2026-07-11IP:浙江省

能不能把柠檬水都整活,想要柠檬水全收集唉
#17
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无奈用犀牛回复开课后少年别了吧,最后那个柠檬水给我看的生理不适了,AI味儿重不说,角色塑造也很不讨喜

2026-07-11IP:广东省

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共3条回复

开课后少年

2026-07-11IP:浙江省

参照游戏公司不会做吃力不讨好的事原则,大概率是原本的主笔跑路,后来的写不明白,干脆直接推翻重写
#16
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无奈用犀牛回复开课后少年优化始终是好事,毕竟游戏公司是能看到后台数据的,很多新人都在第一章被劝退,说明游戏迎新内容方面确实有问题,战斗系统复杂,养成和互动内容缺乏,对一个吃涩涩的游戏来说是很致命的缺陷。光靠立绘和人设很难留住新玩家。无法发展新玩家,加上老玩家的流失,游戏就会加速死亡_(LO [LO25])

2026-07-11IP:广东省

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无奈用犀牛

2026-07-11IP:广东省

啊,这是有大动作了嘛?要不直接把游戏引擎换了,现在的游戏互动内容太少了,不晓得是不是游戏引擎落后导致的开发不了互动内容,战斗内容方面确实很复杂容易劝退萌新,我也是非常喜欢这款游戏才坚持玩下来的。玩了几个月都还有很多不明白的内容,还有就是角色筛选方面非常不方便,比如有些高难的图,需要属性伤害角色才好打,但是游戏内无法筛选属性伤害的角色,不仅如此还有各种状态解除那些角色也是,不是老玩家根本不懂。还有抗性抵抗那些,各种·标记·BUFF·侦察·浸水,燃烧还有极少的冰冻,沉默等等,太杂而且乱,编队的时候也是非常不方便,比如编部落队吧,要去一个一个搜非常不方便,而且本游角色数量庞大,各个角色特性在筛选界面根本看不见,对于不想抄作业的新人来说想自己配队很困难,要一个角色一个角色的去熟悉。学习的时间成本非常高。还有拥有角色之间的连携技的,也是非常多,选择起来也很麻烦。还有就是游戏互动方面了,现在的养成游戏基本都有做游戏角色的互动内容,本游完全是没有。这一点对于本游的竞争力非常的致命。需要优化的内容太多了,还有好多不知道怎么吐槽,哈哈哈
#15
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无奈用犀牛剧情方面也是错过了很多活动的我根本无法理解很多角色是怎样的背景故事,现有的剧情也是一团乱麻,但是末世的世界观还是好评,写故事的能力再提升一下,毕竟这类型的游戏卖点就是角色的塑造,让玩家能喜欢上角色。

2026-07-11IP:广东省

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管理员

2026-07-10IP:山东省

联动游戏是 萨妮羊, 福瑞(其实算是兽娘)视觉小说
#14
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貓貓大帝-UID:809770 2026/07/10 更新,2k+阅读量
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