【[开发者笔记] 向各位司令官的初次问候与未来开发方向+新角色】
“初次向大家问候,我是D2。”

各位司令官,大家好。
我是《Last Origin》的开发组长 D2。这是我第一次以 D2 的名义向各位司令官问候。
在准备第一篇开发者笔记时,我思考了很久该说些什么。与其向大家介绍新的更新内容或展示正在开发中的玩法,我认为首先向大家说明我是如何看待《Last Origin》的,以及未来想要将其引向何方,才是更合适的顺序。
所以,今天我想和大家长谈一番。
主要内容涉及目前正在准备的主线故事重置、战斗系统重置,以及未来将要进行的联动计划、新内容和皮肤制作方式。
由于部分内容仍在开发与协商中,实际应用时可能会有所变动。但是,比起等方向完全定死后再直接展示结果,我觉得不如现在就坦诚地告诉各位司令官我们正在思考和苦恼些什么。

*新角色:卡律布狄斯
📖 重新审视主线故事:主线剧情全面重置
首先是关于主线故事重置的话题。
当我从头开始重新梳理《Last Origin》的主线故事时,最先感受到的是:故事线散落在太多地方了。
只看主线剧情往往无法理解事件的全貌,必须将支线故事、EX 故事、活动故事甚至角色外传结合起来看,才能理清上下文脉络——这种情况并不在少数。
经过长时间的积累,虽然游戏的世界观和出场角色变得非常丰富,但对于初次接触《Last Origin》的司令官来说,是不是已经变成了一个让人“不知道该从何看起”的结构了呢?
特别是在游戏初期,这种感觉更加明显。
像康斯坦琪、格里芬、LRL 这些从一开始就陪伴在司令官身边的主线关键人物,我们并没有充分向大家展示她们是经历了怎样的过程才与司令官建立起羁绊的。
为什么生化人们如此迫切地寻找人类?为什么将最后的人类视为救赎与希望?司令官又是经历了怎样的抉择与苦恼才成为虎鲸号的指挥官?我认为这些内容需要以比现在更有说服力的方式展现出来。
因此,我们打算全面重构主线故事。
这不仅仅是稍微修改几句台词或增加几个场景。
我们要将过去分散在多条支线中的故事脉络整合成一条主线,改为即使只看主线剧情,也能明白当前正在发生什么事件的结构。
精简关卡叙事结构:减少一个核心事件被拆分到主线、支线和 EX 关卡中进行的设定。主线故事将集中讲述核心事件与人物关系。支线故事则不再是理解主线必读的内容,而是作为更深入展示角色和世界观的拓展。
整理 EX 关卡剧情:我们不打算再把主线的重要内容藏在 EX 关卡里了。重要的故事理应放在司令官们顺理成章就能体验到的地方。
现有的主线故事会怎样处理?
我们不会删除当前的主线剧情。现有故事将以单独的形式保留,方便大家随时回顾。但是,现有主线的进展将停留在当前的内容,后续剧情不会再按照老版本继续发展。
未来的主线故事,将以重置后的剧情为基准从头开始。无论是新上任的指挥官,还是陪伴我们已久的老指挥官,都将从“发现最后的人类”那一刻起,体验全新的主线故事。
对于一直追随老剧情的指挥官来说,这可能会让人感到遗憾或唐突。
但是我们认为,继续强行拼凑那些已经散落各处的设定和事件,很难清晰地讲好未来的故事。与其背着沉重的包袱前行,不如保留《Last Origin》至今积累的核心魅力,建立新的基准重新出发,这样才能为大家呈现更精彩的故事。
剧情内容本身也会进行大幅修改。
诸如发现最后的人类、铁虫的存在、与拉维塔的相遇、加入虎鲸号、最后的金库与艾娃等衔接后续剧情的重要节点会予以保留。但其中穿插的不必要事件,或与当前剧情不符的设定将被果断清理。
我们不想仅仅因为是“过去出现过的设定”就强行将其翻出来。有些长久未回收、现在也难辨当时初衷的设定,与其被它们拖着走,不如先判断未来的故事是否真的需要它们。
相反,像铁虫、连接体、艾娃等《Last Origin》的核心世界观设定,我们将进行更清晰的补充说明。
此外,司令官不能再只是单方面接受周围请求就莫名其妙成了指挥官,您亲自思考和做出选择的过程将变得更加重要。周围的角色也不该只是单方面地对您盲目崇拜,大家互相了解、有时意见相左、最终建立信任的过程,才能让角色间的羁绊显得更加深厚。
视觉效果与演出也将同步升级。
部分早期角色的立绘将按照现在的标准进行优化;故事 UI 将重新制作;关键剧情会加入全新的过场 CG;重置后的主线剧情我们将努力提供全语音。
为了让大家从初期就能明确感受到《Last Origin》独有的氛围与魅力,我们也会把以往较晚才展现的“游戏特色”与“角色魅力”场景,积极地调整到游戏前期。
💡 此项改善的计划完成目标为:今年第四季度初。
⚔️ 战斗系统重置:降低门槛,提升直观性
“有太多的司令官因为战斗系统而流失了。”
在这个问题上,各位老司令官对战斗重置的期待,与我优先关注的焦点可能有些不同。
老玩家们期待的可能是新的战术、全新的角色组合、更高难度的内容或优化现有的不便。但我首先看到的,是刚刚结束教程、初次接触《Last Origin》战斗的新司令官们。
目前,有大量玩家在打完教程后的初期战斗阶段就流失了。当然,不能说全是战斗的锅,但必须一次性理解“回合(Round)”、“AP”、“行动力”、“支援攻击”、“再行动”等众多复杂规则,对新玩家来说无疑是巨大的负担。
现在的战斗系统,只要吃透了规则,就能通过各种组合与行动顺序调控体验到乐趣。
但在这之前,如果玩家必须先经过复杂的计算来弄懂:“为什么现在是这个角色动?”、“为什么这回合她动了两次?”、“这次攻击到底算谁的回合引发的?”,这体验又会如何呢?战斗的“门槛”反而掩盖了战斗的“深度”。
因此,在本次战斗重置中,我们将彻底改变核心系统。
取消现有的“回合(Round)”概念
未来不再区分当前回合和下一回合,战斗将统一在一条连续的时间轴(Timeline)上进行。
角色行动完毕后即开始准备下一次行动,谁最先准备好,谁就行动。不再依据剩余 AP 计算下一回合顺序,而是看“各角色距离下次行动还需要多少时间”。大家只需看着画面上的顺序顺推即可。
引入“行动条(Gauge)”显示
角色图标旁会显示行动条,条满即可行动。某角色行动时,全员行动条暂停。行动结束后清空并重新积攒。
行动力依然是核心属性。行动力高的角色条涨得快,行动频率更高。无需懂内部公式,看读条快慢就能直观判断。
时间轴直观化
画面下方将显示行动时间轴。过去一个角色可能会连续出现好几个图标,重置后每个角色只有一个图标。当角色行动完毕(包括所有的支援攻击和再行动结算完毕后),才轮到操作下一名角色,让对局过程变得极为直观(类似于大家熟悉的传统回合制 RPG 模式)。
明确“行动力”与“行动顺序”增减效果的区别
重置后,行动力增加意味着角色的“行动周期”变短,后续会一直频繁行动。而改变行动顺序(拉条/退条)的技能,不改变基础行动力,只影响“当前正在准备的下一次行动”。两者在战斗中的差异,将通过技能说明及时间轴的动态表现直观展现。
Buff/Debuff 持续时间与技能冷却(CD)规则调整
由于回合概念取消,特效持续时间将统一改为:以拥有该效果的角色自身完成行动的次数为基准来递减。例如“维持 2 次的 Buff”,不再是经过整场战斗的两个回合,而是带 Buff 的角色自己动了两次后,效果结束。
随着 AP 概念删除,引入技能冷却时间(CD)。角色每次行动结束 CD 减 1,技能图标上会直接显示“还需几次行动才能再次使用”。
行动力快慢差异、推条拉条战术、精算 Buff 持续时间等深度策略依然重要。但我希望达到这种深度不再需要强迫玩家先去背诵复杂的计算公式。
起初看着画面就能轻松看懂,熟悉之后能够深入构思组合与排轴——这才是我理想中的战斗系统。
关于状态数值与 Buff 的 UI 整理
战斗结构变了,状态和 Buff/Debuff 也必须同步整理。
过去游戏中堆积了太多同质化但底层逻辑不同的效果,甚至出现了像“购物小票”一样长到屏幕塞不下的 Buff 列表。这部分我们正在讨论是“优化 UI 让它更好看清”,还是“从底层削减冗余信息”,一旦敲定会再次通过开发者笔记汇报。
🤝 下半年联动计划
今年下半年,我们正准备与 Tales Shop(泰勒斯商店)的《Saniya的实验室》(사니양의 연구실)进行两波联动。
10月联动:预计推出 2 名联动角色,并各配备 1 款皮肤。
12月联动:预计追加 2 名新角色,同样各配备 1 款皮肤。
Rplay (알플레이) 联动:正以明年第一季度为目标进行协商准备中。
(由于仍在协商阶段,角色和日程可能有变,确定后会及时公告。)
💬 引入基于《Last Origin》的 AI 剧情聊天(Story Chat)
我们正在与 Rplay 合作,开发基于《Last Origin》 IP 的 AI 剧情聊天功能。
官方提供:官方制作的剧情聊天将基于重置前的老剧情世界观。
开放二次创作与收益化:司令官们可以利用游戏内的角色与世界观,亲自制作并调教 AI 剧情对话。更重要的是,我们正在探讨让创作者通过自己制作的二创剧情聊天获得收益的模式。
玩家创作故事,大家一起享受新故事,这种生态非常有趣。当然,涉及 IP 使用,会有角色及素材使用范围、收益标准、禁止表现内容等详细规范出台。与 Rplay 敲定后将公布具体使用指南。
🎨 全新的皮肤制作模式尝试(众筹模式)
最后,聊聊新的皮肤制作方式。即之前 Aisha 在直播中提到过的“众筹模式”。
以往是我们内部定好角色和主题,做好后直接端给大家。这次我们想尝试:根据司令官们的参与热度,来决定皮肤的制作规格。
开发组先评估档期,选出一批候选角色。
通过直播或公开投票,随机选出本期参与众筹的角色(首次试水预计 3 名左右)。
根据募集到的金枪鱼罐头数量,决定皮肤的最终豪华程度。
达成目标示例(仅为说明,非实际实装门槛):
达成 30,000 个:制作基础立绘皮肤
达成 40,000 个:升级为 Spine 动态皮肤
达成 50,000 个:Spine 动态皮肤 + 专属配音
达成 80,000 个:Spine 动态皮肤 + 配音 + 角色专属歌曲
对于投入金额名列前茅的司令官,我们准备了专属的感谢特权(以下为检讨中的方案):
参与榜 第 1 名:
参与皮肤概念提案(与开发组交流创意,并非一人独断,最终解释权与制作权归开发组)
专属定制个人语音(若该皮肤含语音)
专属定制插画贴纸及表情
作为“皮肤制作参与者”在游戏中署名
参与榜 第 2 名:
专属定制个人语音、插画贴纸及表情、参与者署名
参与榜 第 3~5 名:
专属定制个人语音、插画贴纸、参与者署名
其他所有参与者:
作为“皮肤制作参与者”署名
因为是首次尝试,不可避免会有不完美的地方。具体规则、期限、榜单结算标准等会在活动开启前进行详尽说明。我们会听取大家的反馈,在后续迭代中不断完善。
结语
作为初次见面的开发者笔记,一下子抛出了海量的信息。
我在《Last Origin》中最想改变的,是那些长久以来被大家当作“老游戏就是这样,没办法”而默默忍受的各种不合理与不便利。
这并不意味着我要将《Last Origin》变成另一款完全陌生的游戏。 游戏多年来积累的角色魅力、世界观底蕴以及硬核排轴的乐趣,绝对是必须守护的瑰宝。
我只是不想让这种魅力变成“只有熬过了痛苦期的高玩才能懂的秘密”。我希望能重塑入口和表达方式,让新来的司令官也能轻易发掘出它的好。
“初期极易上手,越是深入越觉深邃的游戏。”
让新司令官能自然而然地在这里安家,让陪伴我们多年的老司令官能真切感受到游戏正变得越来越好。
这就是我想要带领《Last Origin》前进的方向。
当然,今天画的这些饼不可能一蹴而就。开发过程中一定会遇到预料外的技术阻碍,或是发现实际做出来的效果不如纸面设想。
真到了那时,我也绝不会偷偷摸摸地修改结果,而是会像今天一样,坦诚地站出来告诉大家:“我们遇到了什么瓶颈,为什么决定修改方向。”
作为 D2 的初次问候就到这里了。
今后的路,还请各位司令官多多关照。
谢谢大家。
D2 敬上
안녕하세요, 사령관님들.
라스트오리진 팀장 D2입니다.
D2라는 이름으로 사령관님들께 인사를 드리는 건 이번이 처음이네요.
첫 개발자 노트에서는 어떤 이야기를 드려야 할지 고민을 많이 했습니다.
로운 업데이트를 소개하거나 현재 준비 중인 콘텐츠를 보여드리는 것도 좋겠지만, 그보다 먼저 제가 라스트오리진을 어떻게 바라보고 있고, 앞으로 어떤 방향으로 바꿔나가고 싶은지를 말씀드리는 것이 순서라고 생각했습니다.
그래서 오늘은 조금 긴 이야기를 해보려고 합니다.
현재 준비하고 있는 메인 스토리 리뉴얼과 전투 리뉴얼, 그리고 앞으로 진행할 콜라보와 새로운 콘텐츠, 스킨 제작 방식에 관한 이야기입니다.
아직 개발과 협의가 진행 중인 내용도 있기 때문에 실제 적용 과정에서 일부 내용이 달라질 수는 있습니다.
그래도 방향이 완전히 정해진 뒤에 결과만 보여드리기보다는, 지금 어떤 고민을 하고 있는지부터 사령관님들께 솔직하게 말씀드리는 편이 좋을 것 같네요.
메인 스토리를 처음부터 다시 살펴봤습니다
먼저 메인 스토리 리뉴얼에 관한 이야기입니다.
제가 라스트오리진의 메인 스토리를 처음부터 다시 따라가면서 가장 먼저 느낀 건, 이야기가 너무 많은 곳에 흩어져 있다는 점이었습니다.
메인 스토리만 읽으면 전체 사건이 이해되는 것이 아니라, 사이드 스토리와 EX 스토리, 이벤트 스토리, 캐릭터 외전까지 함께 살펴봐야 비로소 맥락이 이어지는 부분이 적지 않았습니다.
오랫동안 이야기를 쌓아오면서 세계관과 등장인물은 풍부해졌지만,
처음 라스트오리진을 접하는 사령관님들께는 어디서부터 무엇을 봐야 하는지 알기 어려운 구조가 되어버린 것은 아닐까요?
특히 초반부는 더욱 그렇다고 생각했습니다.
콘스탄챠와 그리폰, LRL처럼 사령관님과 처음부터 함께하는 중요한 인물들이 있지만, 이 인물들이 사령관님과 어떤 과정을 거쳐 관계를 쌓았는지는 충분히 보여드리지 못했습니다.
왜 바이오로이드들이 인간을 그토록 애타게 찾았는지, 왜 마지막 인간을 구원과 희망으로 받아들이는지,
그리고 사령관님이 어떤 선택과 고민을 거쳐 오르카의 지휘관이 되었는지도 지금보다 더 설득력 있게 보여드릴 필요가 있다고 봤습니다.
그래서 메인 스토리를 전반적으로 다시 구성하려고 합니다
단순히 대사를 조금 수정하거나 장면을 몇 개 추가하는 정도는 아닙니다.
기존에 여러 갈래로 나뉘어 있던 이야기의 흐름을 하나로 정리하고,
메인 스토리만 따라가더라도 지금 어떤 사건이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 바꾸려고 합니다.
하나의 사건이 메인 스테이지와 사이드 스테이지, EX 스테이지에 나뉘어 진행되는 구조도 줄이는 것이 좋을 것 같습니다.
메인 스토리는 주요 사건과 인물의 관계에 집중하고,사이드 스토리는 메인 스토리를 이해하기 위해 반드시 읽어야 하는 이야기가 아니라 캐릭터와 세계관을 조금 더 깊게 보여드리는 역할로 나누면 어떨까요?
스토리가 포함된 EX 스테이지도 정리할 예정입니다.
굳이 메인 스토리의 중요한 내용을 EX 스테이지에 숨겨둘 필요는 없다고 생각했습니다.
중요한 이야기는 사령관님들께서 자연스럽게 따라가실 수 있는 곳에 있어야 하지 않을까요?
여기서 기존 메인 스토리는 어떻게 되는지 궁금하실 것 같습니다.
현재의 메인 스토리를 삭제하지는 않을 예정입니다. 기존 스토리는 별도의 형태로 남겨두고, 사령관님들께서 원하실 때 다시 확인하실 수 있도록 하려고 합니다.
다만 기존 메인 스토리의 전개는 현재 내용에서 마무리하고, 이후 이야기를 그대로 이어가지는 않을 예정입니다.
앞으로의 메인 스토리는 리뉴얼된 이야기를 기준으로 처음부터 다시 시작합니다.
새롭게 오시는 사령관님들뿐만 아니라 기존 사령관님들께서도 마지막 인간이 발견되는 순간부터 새로운 메인 스토리를 따라가시게 됩니다.
오랜 시간 기존 이야기를 따라와 주신 사령관님들께는 아쉽거나 당황스러운 변화로 느껴질 수도 있을 것 같습니다.
하지만 이미 흩어져 있는 설정과 사건을 계속 이어 붙이는 방식으로는 앞으로의 이야기를 명확하게 쌓아가기 어렵다고 판단했습니다.
기존 이야기를 무리하게 끌고 가기보다는, 지금까지 라스트오리진이 쌓아온 핵심적인 매력은 남기면서도 새로운 기준을 세우고 처음부터 다시 출발하는 편이 더 나은 이야기를 보여드릴 수 있지 않을까요?
내용 자체도 많이 손보려고 합니다.
마지막 인간의 발견, 철충의 존재, 라비아타와의 만남, 오르카의 합류, 마지막 금고와 에바처럼 이후 이야기로 이어지는 중요한 사건은 남기되,
그 사이에 들어가 있던 불필요한 사건이나 지금의 이야기와 맞지 않는 설정은 과감히 정리할 생각입니다.
과거에 등장한 설정이라고 해서 전부 억지로 다시 꺼내고 싶지는 않습니다.
오랫동안 회수되지 않았고, 현재로서는 당시의 의도를 정확하게 알기 어려운 설정도 있습니다.
그런 설정에 계속 끌려가기보다는 앞으로의 이야기에서 정말 필요한지부터 판단하는 것이 맞다고 생각했습니다.
반대로 철충과 연결체, 에바를 비롯해 라스트오리진의 중심이 되는 세계관은 지금보다 더 명확하게 설명할 수 있도록 보완하려고 합니다.
사령관님이 단순히 주변의 요청을 받아 지휘관이 되는 것이 아니라, 직접 고민하고 선택하는 과정도 더 중요하게 다뤄야 할 것 같습니다.
주변 인물들이 사령관님을 일방적으로 받들기만 하는 것보다, 서로를 알아가고 때로는 의견이 부딪히기도 하면서 신뢰를 만들어가는 과정이 있어야 관계도 더 깊게 느껴지지 않을까요?
비주얼과 연출도 함께 바뀝니다.
몇몇 초기 캐릭터 일러스트는 현재의 기준에 맞게 개선할 예정이며, 스토리 UI도 새롭게 제작하려고 합니다.
이야기에 꼭 필요한 장면에는 새로운 컷신도 추가할 예정이며, 리뉴얼되는 메인 스토리에는 풀보이스도 제공하기 위해 노력하겠습니다.
라스트오리진의 이야기를 오래 좋아해 주신 사령관님들께는 익숙한 사건을 더 깊어진 관계와 연출로 다시 보여드리고,
처음 오르카에 오신 사령관님들께는 길을 잃지 않고 따라갈 수 있는 이야기를 보여드릴 수 있지 않을까 합니다.
그리고 라스트오리진이 어떤 분위기와 매력을 가진 게임인지 초반부터 확실하게 느끼실 수 있도록,
기존에는 다소 늦게 드러났던 라스트오리진만의 캐릭터성과 매력을 보여주는 장면도 초반부터 적극적으로 배치할 예정입니다.
해당 개선 사항은 4분기 초반 완료를 목표로 준비하고 있습니다.
전투로 너무 많은 사령관님이 이탈하십니다.
이 부분은 사령관님들께서 전투 리뉴얼에 기대하시는 것과 제가 먼저 바라보고 있는 지점이 조금 다를 것 같습니다.
기존 전투를 오랫동안 즐겨주신 사령관님들께서는 새로운 전술이나 캐릭터 조합, 더 높은 난이도의 콘텐츠나 기존의 불편한 점을 개선할 것을 기대하고 계실 겁니다.
하지만 제가 먼저 보고 있는 것은 튜토리얼을 마친 뒤 처음으로 라스트오리진의 전투를 접하는 사령관님들입니다.
현재 라스트오리진에서는 튜토리얼 이후의 초반 전투에서 게임을 떠나는 분들이 매우 많은 상황입니다.
물론 그 이유가 전부 전투 때문이라고 말할 수는 없습니다.
하지만 라운드와 AP, 행동력, 지원 공격, 재행동 등 여러 규칙을 한꺼번에 이해해야 하는 구조가 처음 전투를 접하는 사령관님들께 부담이 되고 있다는 점은 분명히 있다고 생각했습니다.
지금의 전투는 규칙을 모두 이해하고 나면 다양한 조합과 행동 순서 조작을 통해 재미를 느낄 수 있습니다.
그런데 그 재미를 느끼기 전에 먼저 “왜 지금 이 캐릭터가 행동하는지”, “왜 이 캐릭터는 이번 라운드에 두 번 행동하는지”,“지금 이 공격이 대체 누구의 턴으로 인한 공격인지”부터 계산해야 한다면 어떨까요?
전투의 깊이보다 전투를 이해하는 어려움이 먼저 보이는 구조가 되어버린 것은 아닐까 생각했습니다.
그래서 이번 전투 리뉴얼에서는 라스트오리진의 핵심 시스템을 변경하려고 합니다.
먼저 기존의 라운드 개념을 없애려고 합니다.
앞으로는 현재 라운드와 다음 라운드를 따로 구분하지 않고, 전투가 하나의 타임라인 위에서 계속 이어지는 방식이 됩니다.
캐릭터가 행동을 마치면 다음 행동을 준비하고, 준비를 가장 먼저 마친 캐릭터가 다시 행동하게 됩니다.
지금처럼 남은 AP를 기준으로 다음 라운드의 행동 순서를 계산하는 것이 아니라,
각 캐릭터가 다음 행동까지 얼마나 남았는지를 기준으로 순서가 계속 정해지는 방식이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.
이렇게 바뀐다면 현재 라운드와 다음 라운드의 규칙을 따로 이해하지 않아도, 화면에 보이는 다음 행동 순서만 따라가며 전투를 진행할 수 있지 않을까요?
캐릭터의 행동 준비 상태는 행동 게이지로 보여드릴 예정입니다.
각 캐릭터 아이콘과 함께 게이지가 표시되고, 게이지가 가득 차면 행동할 수 있게 됩니다. 캐릭터가 행동 중 모든 캐릭터의 행동 게이지는 멈춤 상태입니다.
행동을 마치면 게이지는 다시 비워지고, 다음 행동을 준비하기 시작합니다.
행동력은 여전히 중요한 능력치로 남습니다.
행동력이 높은 캐릭터는 행동 게이지가 더 빠르게 차오르고, 그만큼 전투에서 더 자주 행동하게 됩니다.
내부 계산식을 알지 못하더라도 게이지가 차는 속도를 보면 어떤 캐릭터가 빠르고 느린지 자연스럽게 알 수 있을 것 같습니다.
화면 하단에는 다음 행동 순서를 확인할 수 있는 타임라인도 표시하려고 합니다.
현재는 동일한 캐릭터의 아이콘이 여러 번 반복해서 나타나는 경우가 있는데,
리뉴얼 이후에는 캐릭터마다 하나의 아이콘만 표시됩니다.
캐릭터가 행동을 마치면 다른 캐릭터들이 지원 공격 또는 행동한 캐릭터가 재행동이 끝난 뒤에야 다른 캐릭터를 조작할 수 있어,
해당 턴이 어떻게 진행된지 더 직관적으로 알 수 있을 것 입니다. 해당 방식은 턴제 RPG를 경험해 보신 익숙한 시스템이라고 생각됩니다.
행동 순서에 영향을 주는 효과도 정리하려고 합니다.
현재는 행동력 증가와 감소, AP 증가와 감소, 행동 순서 변경처럼 비슷해 보이지만 실제로는 서로 다르게 작동하는 효과들이 함께 존재합니다.
리뉴얼 이후에도 행동력은 캐릭터가 얼마나 자주 행동하는지를 결정하는 중요한 능력치로 남습니다.
행동력이 증가하면 이번 한 번의 행동만 빨라지는 것이 아니라, 행동을 마친 뒤 다시 차례가 돌아오기까지의 주기 자체가 짧아집니다.
반대로 행동 순서를 앞당기거나 늦추는 효과는 캐릭터의 기본 행동력을 바꾸는 것이 아니라, 현재 준비 중인 다음 행동에만 영향을 주는 방식으로 정리하려고 합니다.
예를 들어 행동력 증가 버프를 받으면 이후에도 계속 더 자주 행동하게 되고, 행동 순서를 앞당기는 스킬을 사용하면 지금 준비 중인 다음 차례만 더 빠르게 가져오게 됩니다.
두 효과가 실제 전투에서 어떻게 다르게 작동하는지는 스킬 설명뿐만 아니라 타임라인의 움직임을 통해서도 바로 알 수 있도록 만들려고 합니다.
라운드가 사라지면서 버프와 디버프, 스킬 재사용 대기시간의 계산 방식도 함께 달라집니다.
앞으로는 해당 효과를 가진 캐릭터가 자신의 행동을 마칠 때마다 지속시간이나 재사용 대기시간이 줄어드는 방향으로 정리하려고 합니다.
예를 들어 2회 동안 유지되는 버프라면 전체 전투의 라운드가 두 번 지나가는 것이 아니라, 버프를 가진 캐릭터가 두 번 행동을 마친 뒤 효과가 종료됩니다.
AP개념이 삭제되면서 스킬 쿨타임 개념이 추가됩니다.
캐릭터가 행동을 마칠 때마다 스킬 쿨타임이 1씩 줄고, 스킬 아이콘에서는 앞으로 몇 번의 행동이 지나야 다시 사용할 수 있는지 보여드리려고 합니다
.
버프와 쿨타임이 누구의 행동을 기준으로 줄어드는지 따로 계산하지 않고,
효과를 가진 캐릭터 자신의 행동을 기준으로 감소한다는 하나의 규칙으로 정리한다면 훨씬 이해하기 쉬워질 것 같습니다.
행동력이 빠른 캐릭터와 느린 캐릭터의 차이, 적의 차례를 늦추고 아군의 차례를 앞당기는 전술,
버프와 디버프의 지속시간을 계산하는 플레이는 여전히 중요하게 남을 겁니다.
다만 그 전략에 도달하기 위해 먼저 복잡한 계산식부터 배워야 하는 게임은 아니었으면 합니다.
처음에는 화면을 보며 쉽게 이해할 수 있고, 익숙해진 뒤에는 조합과 행동 순서를 깊게 고민할 수 있는 전투가 된다면 좋을 것 같네요.
스테이터스와 버프도 함께 정리해보려고 합니다
전투 구조가 바뀌는 만큼 스테이터스와 버프, 디버프 역시 그대로 둘 수는 없을 것 같습니다.
라스트오리진에는 오랜 시간 동안 정말 많은 효과가 추가되면서 다양한 조합과 전술이 가능해졌지만,
비슷해 보이는 효과가 서로 다르게 적용되거나 스킬 설명만 읽어서는 실제 결과를 알기 어려운 경우도 많아졌습니다.
버프와 디버프의 중첩 방식이나 해제 가능 여부,적용 범위와 지속시간도 지금보다 쉽게 확인할 수 있도록 UI와 설명 방식도 함께 손볼 예정입니다.
특히 전투 중 버프와 디버프가 한꺼번에 표시되면서, 사령관님들께서 흔히 말씀하시는 것처럼 영수증처럼 길고 복잡하게 보이는 부분도 개선하려고 합니다.
이 부분은 버프가 보이는 UI 자체를 보기 쉽게 바꾸는 방향으로 갈지,
아니면 버프와 디버프의 구조를 정리해 표시되는 정보 자체를 줄이는 방향으로 갈지 아직 검토하고 있습니다.
어떤 방식이 라스트오리진의 전투에 더 적합할지 정리가 되면,
다음 개발자 노트에서 조금 더 상세하게 말씀드리겠습니다.
하반기 콜라보 계획도 말씀드리겠습니다
올해 하반기에는 테일즈샵의 「사니양의 연구실」과 두 차례에 걸친 콜라보를 준비하고 있습니다.
먼저 10월에 2명의 콜라보 캐릭터가 라스트오리진에 등장할 예정입니다.
각 캐릭터의 스킨도 각각 1종씩 함께 준비할 예정입니다.
12월에도 총 2명의 캐릭터를 추가로 선보이려고 합니다.
12월의 캐릭터의 스킨도 각각 1종씩 제작할 예정입니다.
아직 협의가 진행 중인 만큼 캐릭터와 일정에는 변동이 생길 수도 있습니다. 변경되는 부분이 있다면 정리되는 대로 다시 말씀드리겠습니다.
알플레이와의 콜라보는 내년 1분기를 목표로 준비하고 있습니다.
현재는 알플레이측과 어떻게 콜라보를 할지 논의 중 입니다.
확정이 나면 다음 개발자 노트로 안내드리도록 하겠습니다.
라스트오리진을 활용한 AI 스토리챗도 준비하고 있습니다
알플레이와 협업하여 라스트오리진을 기반으로 한 AI 스토리챗도 준비하고 있습니다.
공식적으로 제작하는 스토리챗에서는 라스트오리진 기존 스토리(리뉴얼 전)를 기반으로 한 형식이 제공될 예정입니다.
또한 2차 창작도 가능합니다. 라스트오리진의 캐릭터와 세계관을 활용해 직접 스토리챗을 만들 수 있으며,
만들어진 2차 창작 스토리챗을 통해 창작자분들이 수익을 얻을 수 있는 방향까지 검토하고 있습니다.
라스트오리진의 캐릭터를 좋아해 주시는 분들이 새로운 이야기를 만들고,
다른 사령관님들이 그 이야기를 즐기는 공간이 생긴다면 재미있지 않을까요?
물론 라스트오리진의 IP를 활용하는 만큼 사용할 수 있는 캐릭터와 소재의 범위, 수익화 기준, 허용하기 어려운 표현 등에 대한 가이드는 필요합니다.
이 부분은 알플레이 측과 협의를 마친 뒤 구체적인 이용 방법과 함께 안내드리겠습니다.
새로운 제작 방식의 스킨을 만들어보려고 합니다
마지막으로 새로운 스킨 제작 방식에 관해 말씀드리겠습니다.
이전에 아이샤님께서 방송으로 말씀드렸던 펀딩 방식의 스킨 제작을 실제로 준비하고 있습니다.
그동안에는 개발진이 캐릭터와 콘셉트를 정하고, 완성된 스킨을 사령관님들께 보여드리는 방식이었습니다.
이번에는 조금 다르게, 사령관님들의 참여에 따라 스킨의 제작 규모가 달라지는 방식을 시도해보면 어떨까 합니다.
먼저 개발진이 캐릭터의 스킨 일정과 제작 가능 여부를 검토해 후보를 1차로 선정합니다.
이후 방송이나 별도의 공개적인 방법을 통해 펀딩을 진행할 캐릭터를 무작위로 선정하려고 합니다.
첫 진행에서는 약 3명의 캐릭터를 대상으로 해보는 것이 적당하지 않을까 생각하고 있습니다.
선정된 캐릭터의 스킨은 모인 참치의 수량에 따라 제작 범위가 달라집니다.
예를 들면 아래와 같습니다.
• 참치 30,000개 달성: 일러스트 스킨 제작
• 참치 40,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작
• 참치 50,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작 및 음성 추가
• 참치 80,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작, 음성 및 노래 추가
- 예시를 위한 조건으로 실제 적용되는 수량 및 조건은 아닙니다.
목표를 달성할 때마다 단순히 보상을 하나 더 지급하는 것이 아니라, 실제 스킨에 투입되는 제작 범위가 늘어나는 구조입니다.
많은 사랑을 받고 있지만 여러 사정으로 스킨 제작 순서가 쉽게 돌아오지 못했던 캐릭터들에게도 새로운 기회가 될 수 있지 않을까요?
많은 금액으로 참여해 주신 사령관님들께는 별도의 감사 특전도 준비하려고 합니다.
현재 검토 중인 내용은 다음과 같습니다.
- 참여 금액 1위 사령관님께는
• 스킨 콘셉트 제안 참여
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 개인 전용 일러스트 표정
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
- 참여 금액 2위 사령관님께는
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 개인 전용 일러스트 표정
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
- 참여 금액 3위부터 5위 사령관님께는
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
이외의 참여 사령관님
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
다만 이 부분은 오해가 생기지 않도록 몇 가지를 먼저 말씀드리는 것이 좋을 것 같습니다.
1위 사령관님께 드리는 스킨 콘셉트 제안은 해당 사령관님이 캐릭터와 스킨의 방향을 혼자 결정하는 권한은 아닙니다.
개발진과 함께 의견을 나누고 아이디어를 제안할 수 있는 제작 참여 특전이며,
캐릭터의 기존 설정과 라스트오리진의 기준, 실제 제작 가능 여부를 고려해 최종 콘셉트는 개발진이 결정하게 됩니다.
참여 방식과 기간, 상위 참여자 산정 기준,특전 제공 범위는 실제 진행 전에 충분히 설명드리고, 문제가 될 수 있는 부분은 더 검토하겠습니다.
처음 시도하는 방식인 만큼 첫 진행부터 완벽하기는 어려울 수도 있습니다.
실제로 진행해본 뒤 사령관님들의 의견을 듣고, 부족한 부분은 다음 진행 전에 보완해 나가는 것이 좋을 것 같네요.
마치며
처음 인사를 드리는 개발자 노트인데 생각보다 많은 이야기를 한꺼번에 말씀드리게 되었습니다.
제가 라스트오리진에서 먼저 바꾸고 싶은 것은, 오래 서비스한 게임이니 어쩔 수 없다고 넘겨왔던 불편함들입니다.
그렇다고 지금까지의 라스트오리진을 완전히 다른 게임으로 만들려는 것은 아닙니다.
라스트오리진이 지금까지 쌓아온 캐릭터와 세계관, 전투의 재미는 분명히 지켜야 할 부분이라고 생각합니다.
다만 그 매력을 오래 플레이한 사령관님들만 알 수 있는 형태로 남겨두기보다는, 처음 오신 사령관님들도 더 쉽게 발견할 수 있도록 입구와 표현 방식을 바꾸고 싶습니다.
처음에는 쉽게 이해할 수 있고, 알면 알수록 더 깊어지는 게임.
새로 오신 사령관님들은 자연스럽게 라스트오리진에 정착하고,
오래 함께해 주신 사령관님들께서는 이전보다 더 나아진 모습을 느끼실 수 있는 게임.
그런 방향으로 라스트오리진을 만들어가면 좋을 것 같습니다.
물론 오늘 말씀드린 모든 변화가 한 번에 이루어지지는 않을 겁니다.
개발 과정에서 예상하지 못한 문제가 생길 수도 있고, 실제로 만들어보니 처음 생각했던 방식이 맞지 않을 수도 있습니다.
그럴 때 결과만 조용히 바꾸기보다는, 무엇을 고민하고 있고 왜 방향을 수정했는지 계속 말씀드리겠습니다.
D2로서 드리는 첫 인사는 여기까지입니다.
앞으로 잘 부탁드립니다, 사령관님.
감사합니다.
D2 드림








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