朱子错误修正公告
人神大人,大家好。
目前确认到朱子角色的部分效果出现与原先设计意图不同的运作情形,因此预计针对相关机制进行修正。
本次修正主要针对朱子的无敌效果与堆叠效果在互相连动时所产生的异常运作进行调整,使各项效果能按照原先设计的方式正常运作。
朱子无敌效果
- 设计意图
朱子的无敌效果,原先是为了避免朱子因自身攻击所产生的伤害而死亡,并提升其在危急情况下的生存能力而设计的。
依照原先设计,无敌效果会按照以下顺序运作:
- 朱子攻击前发动无敌效果
- 处理敌方攻击及自身受到的伤害
- 朱子攻击结束后解除无敌效果
- 目前发生的问题
目前无敌效果的解除条件与朱子是否实际行动有所关连,因此当朱子在非自身回合发动攻击时,会出现无敌效果无法正常解除的问题。
比如会发生
敌方普通攻击 → 朱子发动应对攻击并发动无敌 → 产生敌方攻击与自身伤害 → 敌方回合及攻击 → 未满足无敌解除条件(维持无敌)→ 无敌效果持续至朱子的回合
这样的情况。
因此,目前发生了无敌效果在与设计意图不同的时间点结束的问题。
- 修正内容
错误修正后,无论朱子是否实际行动,无敌效果都将以回合为基准结束。
朱子攻击前,发动持续1回合的无敌效果。
处理敌方攻击及自身受到的伤害。
依照敌方反击 & 追加应对等攻击顺序继续进行。
回合结束时,原有的无敌效果结束。
以无敌效果结束为条件,再次发动持续1回合的无敌效果。
但,追加的无敌效果仅会在处于「疯狂姿态」状态时发动。
透过此项调整,当朱子每回合维持攻击时,无敌效果仍可持续维持,但不会再因朱子是否实际行动而出现无敌效果异常延长的情况。
由于机制说明较为复杂,所以简单整理就是:
每回合进行一次应对攻击,即可无限维持无敌状态。
此外,也将补上目前说明中遗漏的无敌效果相关内容。
朱子斗志堆叠效果
- 设计意图
朱子的叠层效果原先是透过持续赋予朱子恢复效果来提升生存能力,并根据受到的伤害累积叠层,以提升伤害量。
- 目前发生的问题
原先设计是将实际受到的伤害量累积为斗志叠层,借此增加伤害量。但目前发现了即使处于无敌状态、生命值并未减少,也会按照受到的伤害量成比例累积斗志叠层的异常。
- 修正内容
修正后将按照原先设计,仅根据生命值实际减少的数值累积斗志叠层。
在一般战斗中,本次修正对朱子攻击力造成的影响并不大,但在「持久战应对训练」关卡中,由于关卡机制的特性,可能会较明显地感受到伤害量降低。
最终变更事项
- 朱子的无敌效果将调整为无论是否实际行动,都会以回合为单位结束。
- 无敌效果结束时,将根据「疯狂姿态」是否发动,决定是否追加发动无敌效果。
- 处于「疯狂姿态」状态并持续攻击时,无敌效果将可持续维持。
- 修正朱子的无敌效果与斗志效果互相连动时,所产生的斗志异常堆叠问题。
- 即使在无敌效果发动期间受到伤害,斗志叠层也将改为依照实际套用的伤害量进行累积。
透过本次修正,我们将改善朱子的无敌及叠层效果,使其能按照原先的设计正常运作。
造成各位在游戏使用上的困扰,我们深感抱歉。
今后也会持续进行确认与改善,努力为各位提供更加稳定的游戏环境。
谢谢大家。









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