2026年8月线下咖啡馆1对1问答
五号姬也参与了问答详见:8月28日线下活动QA
以下为其他玩家的问答
玩家A问答内容:
1. 近攻系斩击输出角色相关
问:会推出拥有阿岚级超标强度的高攻近攻系斩击输出角色吗?目前是否在筹备中?
徐 PD:我们会在敲定斩击 / 打击系的定位(已确认过实际方向)后启动筹备。虽然不能透露角色的具体设计,但预计会在年末上线。
2. 朱子强度相关
问:朱子可以加强吗?
徐 PD:现在没法直接断言要不要加强朱子。目前我们正在收集团队内部对朱子的各类评价,也收到了相关反馈,团队整体判断是 “它并没有强到离谱”,因此各方意见还不统一。现在朱子存在相关 bug,我们在修复 bug 的同时也会把这些意见同步上去。
我:朱子开启「行回 + 狂气姿态」时,能不能加上无差别乱打的对应攻击射程加成,还有暴走彗星的行动力降低、技能射程增加的效果?
朱子开了狂气姿态就定在原地输出,按理说应该把它的输出能力拉满,但如果和敌人距离太远的话会很别扭。
没说清楚 —— 朱子基础行动回复很低,操作不好的话,有时候 1 回合就得把行动力全用完;要是开着狂气姿态进下回合,为了拉近和远处敌人的距离用了暴走彗星,那这回合就没法再开狂气姿态了。
所以我才问行动相关的加强:朱子基础行动回复是 101.4,哪怕能减少 20 点终极技能的行动力消耗,稍微把回合提前一点也好。但我绝对没要求让它在狂气姿态下还能自由移动。
徐 PD:如果加强行动回复,机动性就太超标了,强度会接近 OP 级。原作者在朱子身上倾注了很多细致的设定和心血,而且这是玩家投票选出的角色,所以强度上会比较微妙。我们要最大程度实现原作者和玩家的期待,因此和战斗策划熬夜打磨,费尽心思在防御力、攻击力上找平衡,让朱子不至于轻易暴毙。这个角色的设计原则就是「特定攻击极强,但特定能力极弱」。如果为了强度打破原作者和玩家想要的设定,那做这个角色就没有意义了。
行动回复加成、降低技能行动力消耗的方案因为太破坏平衡,所以没有采纳;不过攻击射程增加、暴走彗星技能射程增加的方案可以考虑,但还需要和原作者商议。
3. 佣兵界面优化
问:佣兵退役时只显示普通特性,能不能把个人特性和专业特性也一起列出来方便查看,再加个搜索功能?给近卫排序普通特性的时候,近卫和佣兵混在一起,得翻半天才能找到,能不能加搜索功能,同时把佣兵固定排在最下面?
徐 PD:这项优化已经在做了。
4. 总力战倍速与对话跳过
问:总力战里开了 3 倍速,进下一关就会重置。能不能改成只要看过一次对话就不再弹弹窗,或者设置对话跳过锁定、3 倍速锁定?
徐 PD:这个意见很多玩家提过。我们之前考虑到「有的玩家不想看这个角色的对话,但下一段剧情的角色又是自己想看的」,所以设定成每次都要手动点跳过。
我:那至少把 3 倍速保持的功能加上也好啊。
徐 PD:我会把意见反馈上去。
5. 移动端一键扫荡功能
问:能不能在手机端做个怪物扫荡(一键扫荡)功能,加上「满足特定条件通关许愿、讨伐、裂隙探查、总力战后即可扫荡」的设定?
比如拿满总力战的阶段奖励,每天可以追加 3 次左右的扫荡券。
徐 PD:扫荡相关的功能我们有考虑过,但 APP 端的相关创意还没讨论过。特定条件一键扫荡是个好想法,随着内容越来越多,玩家产生倦怠感很正常,所以一键扫荡是该有的功能。
6. 小游戏键盘操作支持
问:PC 端的小游戏只能用鼠标玩,能不能加键盘方向键移动、空格或其他快捷键放置的设置,让玩家操作更方便?
徐 PD:当初加小游戏的时候我考虑不周,漏掉了键盘支持,这是我的失误。等日程确定后,后续再加新小游戏的话,一定会做键盘和快捷键功能。
现在很多玩家要求加新小游戏,我们还在纠结「是加新内容,还是把现有内容完善好」,也有可能玩家更希望出新的。
7. 技能演出特效质量
问:做华丽的技能演出特效会不会很难?
徐 PD:不会,我们现在就在尝试。明年我们的目标是拿出高质量的内容,正在做很多尝试,包括更多玩法、更高品质的时装和技能特效,配音和 BGM 也会更用心。
8. 时装质量问题
问:感觉现在的时装像量产复制粘贴出来的,质感很一般,不管是装饰还是整体都有种 B 级品的廉价感。这个问题之前也提过,能不能提升时装质量?玩家们都觉得很多地方很粗糙。
徐 PD:我们自己也深有同感,所以真的在尽全力做。夏天出泳装的时候,想提升质量确实很难 —— 毕竟大家对泳装的暴露度、整体期待都摆在那里。不用等到年末,大家看接下来的新时装就能发现,我们准备了更多创意、细节更丰富的款式。
我:比如马克西米利亚的比基尼和布莉希的比基尼就很像,阿岚的时装和艾蜜莉亚的时装也很像。
徐 PD:其实我们没打算做成相似的。阿岚的时装融入了近未来军装的感觉,所以看起来有点像,这是无心之失。你说的另外两套比基尼,确实是故意做成相似风格的。不过时装老是撞款肯定不好。
「这话你别往外说啊…(别去别的地方提就行,不然怎么办?我也是听来的。)」
9. 誓约 / 结婚功能
问:之前问答会上说「誓约 / 结婚功能」因为优先级靠后要等很久,但还是会出,请问预计什么时候上线?
徐 PD:已经纳入企划了。我觉得就算不绑定好感度 6 级,也得拿出相当于好感度 6 级体量的大内容,玩家才会满意。别的游戏的誓约系统可能送个戒指就完事,角色突破几次出个剧情就结束了,但我觉得我们得比那些内容更丰富才行。加入恋爱剧情,在提升好感的过程中逐步解锁内容,「比如秘密之房的风车转动之类的」,往这个方向延伸才对。要是做得太敷衍,玩家肯定会失望,所以我们想把誓约 / 结婚的内容体量做大。这样一来准备周期就更长了,现在还没法公布上线时间。但誓约系统是玩家们,尤其是老玩家的憧憬和梦想。
10. 近卫日常剧情与搞笑角色
问:除了欧内斯特・奥斯拉・卡尔马的对话事件,能不能也给其他近卫安排单独的日常对话或者趣闻近况?
徐 PD:这其实也是内部剧情组同事的想法,开发人员反而很想做。但精力都被活动和主线章节占了,等活动和主线的淡季我们会加进去。正好现在有夏季活动,还有 2 周年活动,内容很密集,所以这个时间点很难出。游戏行业不都有内容集中的档期吗?等这些档期过去,我们就会着手做这些。
欧内斯特・奥斯拉・卡尔马戏份多的原因之一,就是他是搞笑担当对吧?推进剧情的时候,需要有角色像调味剂一样给对话增添趣味,如果全是一本正经的角色,对话会很沉重很累人。他们几个就是负责调节气氛的。卡尔马这个角色也是为了填补这类独特风格的空位才做的,我们觉得很有必要。可能这类角色在玩家看来不够帅气,不怎么讨喜,所以我们想调整平衡,多做一些能让对话更生动有趣的角色,种类多了的话… 不满应该会少一点吧。我们正在企划更多这类角色,让各种搞笑角色登场,让更多近卫都有戏份。
正在企划更多负责「调味剂」作用的角色。
11. 时装专属好感度台词
问:能不能设置对应时装的好感度台词?比如给马克西米利亚穿比基尼,好感度 5 级的台词却是「因为铠甲… 非常抱歉」,台词和场景完全不搭。
徐 PD:这是我的疏漏,后续会补上。(录台词要付声优费用,还要协调日程)我们会尽量想办法,比如同一位声优录其他近卫配音的时候,顺便把这段重录或者修改。
我认为这是非常严重的问题。
(其他近卫也有台词和场景不符的情况,还有哪些来着…?可能是我忘了,也可能是没有对应时装所以没发现。)
12. 帕兰主页角色展示
问:可以利用帕兰主页,偶尔搞点突袭式的角色个人照片上传吗?这两年都没什么动静,比如把之前活动第一名、人气投票第一名的角色,做成游戏内近卫的展示档案。
举个例子:拿了第一名很得意的尤娜、蕾雅的照片,加上后面几个吃醋的近卫,这种内容没理由不做吧?(去年就搞过类似的)
或者内部统计游玩数据,把当月使用率最高的近卫,或者当月好感度刷得最多的近卫(不知道能不能收集到这些数据)放到帕兰主页的突袭推送里,点进去能拿 15 点好感度,还能看角色的专属小对话,让角色更鲜活。
徐 PD:好想法。和第 10 条的内容一样,我们打算和帕兰 Talk 结合起来做。不过帕兰 Talk 做起来简单,帕兰主页需要画插画,所以要花点时间。我们这边的优先级是先用帕兰 Talk 做剧情预热(铺垫事件),最终目标是落地到帕兰主页。
13. 背包空间扩容
问:背包只有 1000 格,能不能再增加基础空余格子?
徐 PD:是因为新增了很多圣痕和武器才不够用对吧?会加的。(没说具体加多少,因为要和开发团队商议)
14. 移动端优化与发热
问:移动端的流畅度优化和发热问题。
(这里录音中断,凭记忆)徐 PD:我们知道 Galaxy25 以下的机型存在卡顿和发热问题,正在想各种办法解决,尽最大努力优化。
移动端优化和发热简直是老大难问题,也是我最后才问的原因之一。
内容追加清单
1. 秘密之房
可单独召唤指定近卫,让她们穿上暴露度高的服装,实现「玩家触碰、调整近卫身体,摆出特定姿势并固定」的功能。
2. 健身锻炼观赏功能(跑步机、瑜伽、重量训练等)
类似运动瑜伽 Vlog 的感觉?
近卫穿运动紧身衣,在跑步机上跑步、做瑜伽和各类运动;玩家可以自由调整镜头,观赏晃动的凶部、抖动的臀部、流汗的样子,还能开关空调。
可以查看瑜伽姿势、深蹲姿势等各种运动姿态。
徐 PD:哦,这种内容构想听起来很有意思啊。
我:那卡尔马 + 卡尔 + 朱子这类新增的「大厅互动」,是和上面的内容分开单独出吗?
徐 PD:具体上线形式还不好说。有新增大厅互动的角色会继续往这个方向做,我们也在想很多创意(比如健身锻炼观赏这类想法)。
(听这话的意思,应该是和大厅互动分开的?)
「秘密之房 - 观赏功能」具体要怎么实现,我们还得研究可行性。最好是自然地穿上运动紧身衣、能自然观赏的场景;至于「点秘密之房的观赏按钮观看」这种形式,我会再考虑一下。
穿紧身衣运动时身体晃动、流汗的自然效果我们已经采纳了,就是对「秘密之房的观赏按钮」这个形式还有些顾虑。
徐 PD:健身运动观赏这块,既能展现角色魅力,又能戳中玩家喜好,是大家的憧憬。
3. 打地鼠小游戏
哥布林佣兵 = 1 分 / 古斯尼 = 4 分 / 古兰 = 7 分 / 洪帕芒 = 10 分
用充气锤打洪帕芒的话,它会像「安静点!」的表情包一样,皱着脸叽叽歪歪抱怨。
我:洪帕芒在活动和剧情里,不就是一边碎碎念一边皱着脸,活像「安静点!」表情包的样子吗?用充气锤打它的时候能出这个演出就好了。
徐 PD:这个也很有意思。我一定把这个小游戏的想法传达上去。玩家们很喜欢小游戏,公司里很多同事也都爱经典游戏,所以我们收到了很多小游戏创意。
4. 肉鸽版总力战
问:能不能在现有总力战之外,单独出一个肉鸽版本?就是敌人和阵型随机变化的肉鸽模式,可行吗?
我:现有总力战都是固定框架,玩多了容易腻。单独出一个随机排布阵型、配置的版本,能创造很多变数对吧?
徐 PD:有位开发人员也想过类似的创意。最开始做总力战的时候,是按照下棋的感觉设计的。我会把这个想法也传达上去,一起研究看看。
玩家 1:总力战的难度等级设计得太高了,低配队根本打不了,阵容都固化成阿岚 + 娜丽 / 艾基德娜这类了。奥利维亚带上琴叶还能勉强打打。近卫目前最高开放到 60 级,敌人等级又高,本来是想做成下棋的玩法,但如果抓不住敌人的破绽,下棋的意义就没了。
徐 PD:我会传达给开发团队讨论的。
我:顺带说,作为核心内容的输出角色,想轻松刷神位、做神位 7 级养成的话,能不能提高肉鸽版总力战的奖励获取概率和货币量?
玩家 2:刷半神化货币太费时间了,又累。
徐 PD:毕竟是耗时很长的玩法,大家说的都对。我会把这些内容都包含进去,传达给开发团队讨论。
我:如果只是想轻松拿半神化货币,那每天点扫荡像做日常一样就能拿;但也有很多玩家想刷特定神位的 7 级养成,所以我觉得可以做个奖励概率和货币量都提升的随机排布肉鸽总力战,大家玩着也有意思。
5. 塔防小游戏
(肉鸽开局选几个 buff + 随机近卫选择;用资源从随机刷出的近卫里抽取获取、养成;因为是随机,养成难度比普通塔防低)
我:这是和总力战分开的内容,要是以后加新玩法可以参考,我就随便写写。
布置己方单位阻挡敌人前进,消灭敌人获得经验值用来强化;重复抽到相同近卫可以升级合成。比如埃弗里特,刚部署的时候只能平 A,打怪获得经验后逐步转职、解锁技能。如果这个设计太难实现,那就直接让近卫能用核心技能也行。
合理部署 + 核心技能 +「A~S~SS~EX0~6 这类成长要素」,大概是这个意思,能理解就好。
徐 PD:我会传达给开发人员讨论看看。
6. 近卫抽娃娃游戏
抽到对应角色的娃娃送给她,就能获得近卫强化效果。
徐 PD:做线上抽娃娃游戏也有它的趣味点,可以研究看看,应该会挺有意思。
7. 洪帕芒高尔夫 / 足球游戏
在有很多奇特建筑和障碍物的场地打高尔夫,把球打进洞。
徐 PD:洪帕芒在剧情里到处闯祸横冲直撞,太适合这个了。奥斯拉当中场,欧内斯特当前锋。
还有洪帕芒躲球的梗哈哈哈
8. 摸熊摸tun节奏游戏
像节奏游戏一样点击的话,熊部和tun部就会晃动的演出。
(本来准备当成抽奖活动提的,结果忙忘了没说,反正大概率也不会实装)
9. 联动(需要原作者 Diyap 的画风,没有的话更新会很难,所以谨慎提议)
听说可以找其他画师合作,但不知道会不会积极推进,估计要和开发人员商量。
正式便签问答会
问:希望增加好感度剧情的专属场景。比如:和瓦莱塔发生过故事的公园,能做成可互动场景(现在好感度互动只有按摩、足浴、卧室,希望能有更多特定场景的玩法)。
徐 PD:非常有共鸣,我也特别想给每个近卫都加上对应剧情的好感度场景,但一个一个加起来没那么容易。大家都觉得普通战斗地图不够用,所以我们会努力增加更多地图。像好感度专属地图这种特殊场景,长期来看,很多玩家都想在秘密之房里观赏角色的各种姿态,所以我们会积极推进,努力准备。
所有便签上的内容我都会全部传达给开发人员,一定会好好讨论。
问:求加强马特罗索这个连击近卫。
徐 PD:开发人员也知道马特罗索偏弱,这部分一直在持续研究。虽然不能说具体会往哪个方向加强,但它已经在加强名单里了,请大家知晓。
问:能不能回看琴叶圆眼睛的好感度互动?
徐 PD:很多中韩玩家都反映,达成好感度等级后就看不了之前的动作,太可惜了。这项开发已经在进行中,应该很快就能和大家见面。
问:希望多办线下活动,办得更频繁一点。
徐 PD:我觉得这次联动咖啡厅是我们在韩国第一次正经办的线下活动。之后也会有见面会、采访,还有和海外玩家见面的活动。我想韩国玩家的核心诉求,应该是希望多在韩国办联动咖啡厅这类活动,多面向国内玩家办活动对吧。
其实这次只是一个起点,我们会看大家的反应。但能和玩家在活动中近距离接触、一起互动真的很开心,所以我们会在现实可行的范围内,尽全力扩大线下活动的规模。
问:求加圣痕预设功能。很多时候要给好几个近卫配 4 套好用的圣痕,一套一套拆换太麻烦了。
徐 PD:我们和开发人员讨论过好几次,难点在于:每个角色能设 4~5 套预设倒是能做,但如果同一套圣痕要给不同角色用,就得把 A 角色预设里的圣痕卸下来,重新给 B 角色设预设,来回折腾会很麻烦。
我们之前担心,要是每个角色预设都设很多,找某个角色的预设反而会更难找。但这个问题开发团队内部也提过,所以我们会再讨论一次,看看能不能加上,尽量推进。
问:佣兵退役上限只有 10 个,每次退役都要反复操作,很费时间。
徐 PD:开发团队内部也知道这个体验不好,这部分我们内部也需要商议,我会传达给开发团队讨论看看。
(推测可能是选中物品一次最多选 20 个这类的数量限制问题?)
问:马克西米利亚好感度台词的问题(穿着比基尼却说铠甲相关的台词)
徐 PD:这确实是我的失误。我们一直在想该怎么修改,除了马克西米利亚,还有好几个角色的时装也有这个问题。没法给大家承诺什么时候改、什么时候重录,但我们明确知道这是问题,也认为必须改善,所以会想办法解决的。
问:阿岚的互动台词和场景不符,求出时装专属台词。
徐 PD:会和上面的问题一起考虑。你说的应该是希望特定时装 + 特定场景能触发专属台词对吧?作为角色收集类游戏,这真的会很有代入感。我看完想法后觉得,要是按大厅类型、时装类型分别录不同的语音,工作量真的会非常大。我会传达给开发团队,内部想办法尽量减少违和感。
不过如果能实现的话肯定很有意思,那么多时装,每个大厅都有专属触发台词,内容都不一样的话真的会很有趣。
(我们会尽量减少台词违和的问题,但专属台词工作量很大,希望大家理解)
问:做圣痕太累了。
徐 PD:做圣痕累是事实,我们本来就限制了每天的讨伐次数,所以肯定有人会觉得慢。为了想快速毕业的玩家,我们也开放了用货币买扫荡券的渠道,但也没完全放开。所以我们会讨论要不要增加圣痕讨伐次数。
随着内容越来越多,很多玩家都说清日常、做任务很疲惫,扫荡相关的问题每次内部会议都会提,员工自己玩也觉得很累。
有玩家提议,希望能直接购买圣痕的特定极品词条、固定好的优质部位。
当时公在圭理事也在场,他表示我们抵制 PVP 内容和 Pay to Win(付费取胜)模式。
玩家的意思应该是,希望能购买「使用变质颜料指定词条」的道具,来洗出极品属性。关于这点我们好像是部分采纳了。
还有人提到了 PVE 协作内容,意见两边倒:有的玩家玩了很久,觉得自己能带人;也有的玩家喜欢自己一个人玩,更自在。还有玩家对排行榜分数排名的奖励有意见,觉得竞技要素带来了负担。
请问工作人员们有没有在认真讨论协作内容相关的事?
另外想到的,短发假小子(是坦克?还是近卫?没听清)——Let's Go
徐 PD 笑着说,从「Let's Go」里能感受到大家想要这个角色的强烈意愿哈哈哈,我会传达给开发团队的。
问:给普通特性排序的时候,佣兵和近卫的顺序混在一起了?之前听工作人员说过,这个问题改起来可能有技术难点,但还是相信会修好的,慢慢等吧。
我还问了,闵恩率作为开服角色,好感度更新却很慢,是不是和第 5 章主线剧情有关?或者好感度更新大概什么时候出?徐 PD 只说了「无可奉告!」
除了朱子的问题,好像还有几个别的问题,记不太清了。整理的文件都是徐 PD 直接拿走的。
福代表有心脏病,看起来身体管理得不错,状态挺好,问答会也准备得很充分。
这次问答会主要是见徐允锡 PD、讨论内容相关的事,公在圭理事也一起见到了,很荣幸。
我也是第一次来联动咖啡厅,能直接见到开发人员,感觉很新鲜。
我还说自己宣布这辈子就玩这游戏了,感谢他们做出这么好的游戏,说自己玩得很开心,互相夸赞了几句,聊了聊,握手道别后就走了哈哈哈
玩家B问答内容
以下是我来会场路上刚整理的新鲜内容
福奎东社长登场
他之前是项目 PD,现在在游戏相关业务里只担任世界观作家。
~ 便签提问回答环节~
Q1:好奇裂隙管理局的体系~(收到频道提问所以整理了)张圭锡是谁?除了已知的人神之外,也很好奇其他人神的情况
A:等级里 4 级是最高的,再往上的等级不会作为现场编制登场,属于背景设定,不重要。
延彩英的实际地位比她的级别要高… 嘛,都是大家知道的内容,就随口提了一句。
局长张圭锡就是个普通大叔,有必要好奇吗?纯背景人物而已。
关于其他人神的内容本身就是超大剧透。
先说好这是剧透:索马里有最强的人神,是全世界最强的。
人神总共有多少?超过 10 位,不到 20 位。
不是每个国家各有 1 位人神,强国会拥有好几位。
再补充另一个问题的回答:人神之间关系基本都很差,一见面就会起冲突、爆发纠纷。
Q2:好奇红波网姐姐的故事,也好奇玛特罗索好感度反派的真实身份,应该是关于未填伏笔的提问
A:拉莫拉那帮人出场的时候会讲到的,之后会揭晓~
Q3:想看有包容力的年上角色
A:“人妻魅魔” 有可能会出,正在内部研讨,大概是在企划阶段,以后会上线。
我们也知道人妻设定可能会有很多人反感,讨厌的人不少,所以还在讨论中。
社长说如果大家不满意,可以在社区里发声形成舆论。
座谈会上聊了很多关于舆论反馈的话题,之后会详细说。
福代表很喜欢马娘类角色,据说新角色会做成受织田 non 风格影响的类型。
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- 再仔细确认了下,不是作品名,是受风格影响的角色。 就是织田 non 和伊代野清神这两种风格。 据说红波网的姐姐相关角色会按这个方向做,名字已经定了但不能透露。
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Q4:想要更多瓦莱塔的姿势!
A:这是我亲手设计的角色,结果没什么人提及,挺难过的。
谢谢你喜欢,我会把这个建议转达的~
Q5:奥利维亚和布利辛谁年纪更大?
A:两个都是不想暴露年龄的角色…
大家对 500 岁、200 岁的精灵都没什么抵触感,但布利辛都到奶奶辈的年纪了,说出来很破坏形象,所以没公开。
不过布利辛的个人资料里其实写了年龄,大家好像都以为没写。
据说奥利维亚比布利辛年纪大得多。
震惊… 我之前还以为只有一百多岁,原来活了更久啊。
Q6:没太听清,关于人神能跨越时空的内容是什么?
A:我之后去问清楚再转达。
便签提问里世界观相关的部分到此结束。
关于游戏的建议事项
福社长:我会尽量把大家的意见转达上去,最终决定权在开发团队 手里。
现场提问非常多,有之前回答过的问题,也有很多类似 bug 反馈的内容。
我都会尽量记下来,但现场气氛不好控制,回答得比较仓促,还请大家理解。
Q:也加个胸部大小调节吧… 求你了
A:+ 职员里也有人强烈主张做胸部调节功能,你们懂是谁吧(对着职员们说)。不过
孕妇角色在战斗中受攻击的话… 嗯… 我会考虑的。
但整体语气感觉是 “行不通” 的意思。
Q:要是有单独的胜利动作互动就好了,比如把延彩英和苏珠姬放一起获胜的话,触发特殊胜利动作之类的?
A:有余力的话会开发。
大部分的内容提案、建议,我们的回答都是两种:
有余力就会做
会加入待办清单
首先,“做不了” 不是拒绝的意思。现实是现在国内游戏行业很难招人,很多内容没法实现,感觉要等到很远的未来才有可能。
当然他们自己也有很多想做、想实现的内容,所以可以期待一下未来这些内容都实装的样子。
很多实在做不到的内容,连回答都很犹豫。
其次,现在更新内容的优先级各不相同,很多功能很难马上安排上。
越说越有以前座谈会那味儿了对吧?这次座谈会也是差不多的走向。
现在公司本来就人手不足,就算做外包也缺人,但有意思的创意我们还是会重视的。
Q:关于便利功能的提问
A:会让他们安排做的~
Q:加个发型更换功能吧,这个功能成本更高、难度更大(比加胜利动作还难)
Q:想换格里塞尔达的发型,现在这个发型舆论评价不好(提问者个人意见)
A:格里塞尔达的发型很多人不喜欢吗?是我定的设计…
本来想在马娘近卫里加入马尾之类的元素,也想加一款带犄角的发型。
但不会改的。我知道从以前开始,要求修改角色设计的意见就不会被采纳…
Q:希望武器外观系统更丰富
A:聊到了开发优先级的问题,能加的话会加,但高优先级的内容更紧急。
没太听清细节,但回答差不多是 “会考虑”,是之前听过的问题,就大概听了下。
Q:白金的人类形态?会出吗?
A:很难给确定答复。
做白金的机器人老婆感觉不太合适,我就不转达了,做这个设计的人会受打击的。
顺便说下,设计这个角色的设计师,和设计红波网的是同一个人。
Q:所有角色都能改身材吗?
A:这个也得有余力才行。
《地平线行者》在 3D 游戏里,动作时衣服穿模的情况已经算少的了。
如果做体型修改,穿模部分需要额外修正,不容易实现,但我会转达大家的意见。
Q:体型调节请做到 6 档以上
A:这个也很难。
要让游戏满足所有人的特殊喜好,不是件容易的事。
Q:下半身也请加入体型调节
A:会加入待办清单的。
Q:点近卫队的信就直接删掉了,好可惜
A 课长回答:所以马上的更新里,两周年纪念信件会以道具形式发放。
Q:有解除 60 级等级上限的打算吗?
A:有过计划,正在讨论中。
暗黑类的升级模式?正在考虑。升级得有乐趣才行对吧。
好像提到了转生系统之类的,我不太确定,记不清了。
Q:卡池结束后近卫武器会常驻,但除了定向检索之外,想加个愿望清单功能
A:会加入待办清单。
关于皮肤的提问
Q:传统服饰别只做CN、日本的,也做下韩国的吧,也做点其他国家的传统服饰
A:我们这是 3D 游戏,当然也测试过韩服之类的款式。
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- 也有宽松款的韩服,但把它做半透明会不会更好~ 手机端跑韩服模型不容易,感觉是说运行负荷会很大。 我也研究过传统服饰,把传统服饰做得性感这件事需要非常谨慎。之前有别的游戏因为把韩服做得性感被骂、被抵制的先例,可能会引发争议,所以想谨慎处理。 奥利维亚的基础服装之类的设计,也有从传统服饰里汲取灵感的部分。
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Q:想看乳环
A:不行。
有成仁物品相关的法律管制,已经有同行走这条路被抓的先例了。
Q:有的角色只有 1 个皮肤,有的有很多;有的角色有性感皮肤,有的是和好感度剧情绑定的皮肤,有什么标准吗?
A:首先我们有一年的运营路线图。
皮肤多的核心标准是人气,但也分具体情况。
受人气影响很大,所以请大家多提自己喜欢的近卫。
人气不只是看社区提及量,也包括游戏内的各项数据。
福代表也说,贝拉、卡莉娜的提及量少得惊人,挺可惜的,毕竟是他亲手创作的角色…
需要冲业绩的时候就会出性感风格的皮肤。
但站在我(福奎东社长)的立场,不可能说 “喂,这个月加个贝拉的皮肤吧” 就直接上线,根本说了不算!
补充一下关于贝拉的提问:贝拉是我创作的角色,没想到提及量这么少,挺遗憾的。
当然也不能只推人气角色,所以也在注意尽量均衡分配资源。
Q:有增加 B 级佣兵职业的计划吗?
A:初期企划里职业阶级很重要,所以加入了佣兵,本来还有玩家自定义、之后追加脸型之类的企划。
但玩家完全没这方面需求,所以没有追加计划。不过收到了很多建议,我们都认真听了。
Q:德莉娅会出好感度吗?会做成成仁形态吗?
A:德莉娅没有相关的剧情企划。
如果要做的话大概会像芙拉格玛塔那样,但目前完全没有计划。
Q:好感度能不能更大胆一点?类似更多秘密房间的内容,不要大同小异,想要更多不同场景
A:有相关企划了,但具体的我不太清楚。
抱歉,有余力的话会做的… 现在做游戏的人手少了很多,招人很不容易,国内难招,也在考虑引进海外人力。
秘密房间现在还在持续更新,都是新角色的内容。
本来不该让大家觉得无聊,但现在方向有点往单调走了,希望大家多提意见。
Q:好感度剧情里能不能只有截图的时候才开启绅士模式?比如发社交平台的时候方便一点
A:我去问问,这个好像涉及用户系统的权限控制… 我去确认一下。
Q:秘密房间里露出的关键部位(说的是ru晕),颜色和形状都太雷同了
A:(皱着眉)我皱眉是因为开发人员不听我的。
好像是有意见说要做可爱的风格。
要改这个的话得靠大家一起发声提意见,拜托了。
当时聊了深色调之类的改进方向…
Q:帕朗托克能不能强化一下?比如好感度剧情追加、等级提升的时候,帕朗 Plus 也跟着升级之类的,多更新点内容
A:做帕朗托克和帕朗 Plus 的制作人离职了… 所以一直没出新内容。我们会努力推进的。
Q:有AI 聊天的计划吗?
A:收到建议了,会测试看看。但这个要消耗 token,可能会是付费功能…
Q:请多加点游戏指南
A:开发团队 那边正在优先做,一直在推进中。
Q:关于人神的提问?没太听清
A:人神之间关系基本都很差,一见面就会打起来。
Q:想要装甲破坏系统,就是衣服破损的效果对吧
A:想做,也讨论过很多次,但手机端的运行规格是个大问题。
最初的目标是能在三星 Note8 上流畅运行。
关于配置:一开始用高模制作,之后再降成低模,大部分肩膀、臀部棱角分明的问题都是这个原因导致的。
等过些年手机整体平均配置上去了,说不定就能解决了。
Q:人神好像只在地球上有,地球之外也有吗?
A:大家好像都很惊讶,但这个问题本身就是超级大剧透,没法回答。无可奉告。
Q:卡莉娜是应用图标,按理说算是门面角色,但感觉推得太少了
A:因为人气不高,挺遗憾的。比想象中在亚洲地区人气低很多,请大家多提提她。
Q:那个人气是指社区提及量?还是游戏内数据?
A:通过游戏数据、付费率等综合衡量人气。用心培养的角色和抽得多的角色,数据上是有差别的。
Q:想要延彩英的校服
A:她是初中生,不行,校服不能做。
Q:那当初为什么要放设定图?
A:因为是初中生,真的很难办。
… 感觉根本没打算出,这也不是第一次这么说了。
Q:半身像有什么上线标准吗?
A:强力近卫出半身像的话会破坏平衡,正在调整平衡性。
Q:婚戒等很多道具用着不方便
A:先帮大家转达,你们都记下来了吗?
Q:有周边售卖的计划吗?
A:正在准备中。
Q:有做近卫队预设的计划吗?总力战用的那种
A:会安排做的…
Q:iPhone 审核版的基础服装为什么做成那样?
A:因为太谨慎了才做成这样,我以前就因为 iOS 的审核吃过苦头。
Q:UI 用着不方便,圣痕也请像指南一样做搭配推荐
A:会转达的。
Q:圣痕想留两个黄色的,但筛选是绑定在一起的,能不能分开筛选
A:会讨论的。
Q:圣痕是随机获取的,能不能放宽获取规则
A:涉及到商业营收部分,很难改动,决定权在开发团队那边。
Q:有没有计划卖相对通行证皮肤价值更高的皮肤?比如带特殊功能的皮肤
A:我们追求的是大家用零花钱就能轻松玩的游戏,不想让大家过度氪金,所以很难卖这类高价值皮肤。
Q:圣痕分解很可惜,想要加个 “锁定副属性最大值圣痕” 的功能
A:还是怕超出大家的氪金预算,所以没加。
Q:能不能解除罗曼卡组的费用限制?
A:费用限制和性能负荷问题挂钩。战斗里放太多近卫的话,游戏运行会有很大压力,所以很难解除。
Q:家园相关提问
A:考虑过,但因为配置问题,不容易做。
现在游戏大部分都是用视觉错觉让 2D 看起来像 3D,做家园的话所有内容都要实装 3D,难度非常大。
时间关系,座谈会结束。









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