11/14线下座谈会
PC
会议日期: 2024年11月14日 晚上7点至凌晨0点20分(约5小时)
会议参加者
- CEO 福奎东(负责游戏故事、世界观、角色叙述)
- PD 徐允锡(负责游戏系统、经济和平衡)
- 总监 孔在奎(负责游戏运营并听取客户意见)
一:询问游戏的身份和方向
Q. 在游戏审查并不容易的韩国,您选择19年游戏这个类别有什么原因吗?
- CEO:我其实很喜欢成人游戏。如果我们只考虑适用和销量,我们就不会为 19 岁以上的人制作游戏。
- PD:我们想要制作的游戏是一款成人游戏。然而,这并不意味着成人导向=同性游戏。
Q. [补充问题]我想知道每个人的粉丝历史+品味。请告诉我们您最喜欢的作品。
- CEO :圣经布莱克.
- PD:《Lyrical Nanoha》、《死或生:沙滩排球维纳斯假期》。
问:PD 和高级主管认为 Horizon Walker 的独特特征或相对优势是什么?
- CEO :基于3D的SRPG本身并不常见。我们在很多方面追求动态制作,这是2D无法实现的。 (成人内容、战斗、互动等)
- PD 徐允锡:基于好感度的各种互动+SRPG双轨。
问:您参考或试图借用第三方游戏来强化 SRPG 特征的例子有哪些?
- CEO :一开始,我们参考了《英雄无敌》。但后来感觉和《博德之门》很像。
- PD:我几乎玩过所有的 SRPG 和 RPG 游戏,并参考过各种系统。 (对话中提到了大约 10 款游戏,包括《星轨》、《火焰之纹章》、《博德之门》和《尘白禁区》)
Q.为了强化SRPG的特性,有没有计划添加具有新机关的角色、具有独特图案的敌人以及空间或环境特性? (
-PD:实际上,过去我们曾尝试过地形高差和沼泽等地面类型的移动障碍。在这个过程中,射击角色变得如此有利,以至于所有相关的噱头都被揭露了。另外,在近战角色升级的过程中,射击角色变得太弱了。
-PD:如果你看一下游戏,你会发现它目前包含一些物理噱头,例如弯曲射击、直接射击和穿透。 (例如:眼怪榴弹炮、卡利纳曲线跳跃)这些都是各种空间单位实际实验的痕迹。然而,它目前处于游戏的早期阶段,并且由于其移动特性,为了方便用户,空间已经被简化。随着用户等级的逐渐提高和对游戏的熟悉,相关的玩法和环境功能也会逐渐增加。
二:游戏商品、游戏内经济相关咨询
问:是否有理由采用基于信用(黄金)寻找同事并签订合同的系统?
- CEO:我想创造一款即使每月有零用钱也能玩的游戏。一款可以在不造成负担且无需付费的水平上适度享受的游戏。学生和非付费用户喜欢收集金币和选择角色,而那些有能力的人则希望每月花费约 100,000 至 200,000 韩元即可获得并玩所有角色 + 所有专属武器。
Q. 与选择角色+执行董事、满级+技能工作+强化执行董事+强化圣灵的积分数量相比,您认为黄金供需平衡是否合适?
- PD:我们目前正在分发大量的积分,这些积分可以通过企业愿望、每日任务和每日累积贡品来获得。如果增加供应商数量或者增加经销量,可能会对公司的销售造成严重影响,所以增加量是非常谨慎的。
- PD :但是,可以使用次要手段,例如搜索门票等活动分发,而不是直接提供和需求积分。
问:不付费标准 - 是否有意实现平衡,以便每个用户都可以选择和开发所有新角色?
- PD:即使是现在,我们也已经将制作人员数量设计到了这样的水平:仅选择角色就不是一个大问题。
Q. 收费标准 - 您认为每个用户选择和培养所有新角色的门槛是多少?
- CEO:即使最多,估计也有20万韩元左右。
Q. 你们是否愿意额外出售性价比较好的产品,例如最近出售的中级套餐或1+1 EX合约权益?
- PD:由于我们试图将游戏打造成一款拥有良好 BM 的游戏,因此我们别无选择,只能谨慎添加昂贵的软件包。
- PD :我没想到会有这样的反应。 (PD脸上的表情非常惊讶)如果有用户愿意购买,我们会积极讨论开发或增加额外的套餐。
Q. 您认为目前兑换 蝴蝶> 信用 的兑换费用合理吗?兑换费还有调整的空间吗?
- PD:我认为目前的蝴蝶>信用兑换费用需要改进。目前,每天提供的积分与游戏BM或公司销售直接相关。增加这个数额是很困难的。不过,计划提高付费商品的信用转换率。
Q.【补充问题】目前蝴蝶>黄金汇率非常糟糕,即使通过打包销售也无法提供信用,因此有传言称他们在出售汇率不佳的资源。您对此有何看法?
- PD:这部分是一个误解。相反,我们要小心的是,不小心添加付费产品可能会偏离好BM的理念。
问:【补充问题】就月票而言,根据现有第二次会议的反馈,我了解到信用分配金额已部分增加。金额不能比这个增加更多吗?
- PD:分配的积分数量增加了约 30%。
Q. [补充问题] 是否有可能缓解台球娃娃的扭蛋刺穿问题或提出对策?
-PD:实际上,《HW》中全速突破的感觉并不是设计得那么好。它的设计使得大多数游戏玩法只需 1 个角色 + 专武即可实现。此外,角色满破被设计成可以通过将其以碎片的形式喂给其他角色来提升。
- PD:就武器而言,有过关于允许武器转换为其他武器的讨论,就像其他游戏一样(例如,在暗黑破坏神 4 中获得传奇武器时,可以将其碎掉)并将其更改为其他武器)。但从用户总数来看,满级的用户很少,目前尚不清楚该系统是否会落地。
Q-角色之间的平衡非常不平衡。就我个人而言,我认为坦克职业现在毫无用处,治疗师职业也随之被淘汰。您是否意识到这一点并且正在研究解决方案?另外,拍摄角色的安全如何保障?
-PD,HW中所谓的坦克职业在设计时就不是坦克。基本上,随着故事的进展,你获得的白金是一种近战型守卫,如果你将其增长到一定程度,就会增加伤害量,据说这些职业可以通过施加减益效果来束缚对手。
三:与游戏成长系统相关的问题
Q. 角色成长所需材料的供给和需求的缓和=内容消费加速时会出现问题。然而,考虑到游戏的性质,新角色不断出现,你们打算如何满足这个平衡标准?
- 制作人徐润锡:即使是免费的,它也已经设计成在一定程度上允许角色选择和成长。
Q. 【补充问题】一般情况下,不需要同时举牌和检查多个角色。然而,就最近更新的多巴胺内容而言,需要在短时间内开发出多个角色。这样的话,不就是想打破之前设计的平衡,造成缺货的局面吗?
- PD:确实,这部分存在设计错误。不过,多巴胺内容的初衷并不是针对普通级别的用户,而是针对高级别用户,即占所有55级以上用户的10%。
- PD:多巴胺内容提高了敌人的难度,但它是一个“问题与答案”的内容,通过打破特定角色的噱头,使通关变得更容易。但问题是对于实际用户来说难度太高。
Q. 角色职业成长目前固定为3级。未来有计划增加最高等级,例如“第二职业转换或觉醒”等概念吗?
- PD:是的。事实上,未来还有扩大岗位变动范围的计划。但具体何时真正开发和应用似乎很难。
Q. 角色长大后会如何使用?你们愿意提供一个让角色可以提前体验或者类似体验的环境吗? (例如角色教程、预览等)
- PD:第二次会议时也出现了类似的故事,其中一个是关于用稻草人(无限耐力)检查伤害的故事。但这样的话,无限体力之类的东西就必须根据现有的逻辑单独实现,所以需要更多的内部审核+时间。
- PD:就你提到的角色经历而言,故事是故事内部出现的一个点。但在实际实现中,用户不拥有的角色必须以“盟友NPC”的形式出现在单独的副本中,并且诸如等级和装备设置之类的东西必须单独设置。这是一项比表面上看起来更复杂的任务。
Q. [补充问题] 目前,对于角色成长商品(经验值材料),首先应用优先使用高级商品的自动选择。但是,我知道有些用户想要基于键盘的数字输入。您对此有何看法?
- PD:首先,基于移动环境标准,我认为使用键盘输入个人数字不是一种适合移动设备的模式。 目前暂不考虑该功能。
Q.【补充问题】角色成长物品中,高级材料和低级材料都可以使用。不过,对于武器强化材料来说,只有特定等级才可以使用特定的强化材料。这部分是不是就无法改进了?
-PD:首先,与角色等级不同,武器强化等级只能使用各阶段的材料,这也是符合预期的。由于在特定时间点可能的武器强化范围因角色等级而异,因此通过划分材料来设计不同的阶段。
Q. [追加问题] 问题的意图有一点略有不同。至于武器强化材料,高级后就不需要使用低级材料了。而且,也没有合成低级材料并转化为高级材料的功能。您对此有何看法?
- PD:正如您所说,该部分没有合成功能。不过,我同意这个功能还需要进一步的开发和应用。
问:附加问题:聚会费用限制似乎太有限了。该领域还有进一步的扩张计划吗?
-PD :我们内部也意识到用户有扩大成本的愿望。但如果突然提高最大成本,可能会影响游戏的整体设计和平衡性。因此,我认为关于进一步扩张的问题很难给出答案。
四:有关游戏角色和性能平衡的询问
Q. 对于没有专用武器就难以使用的角色和即使没有专用武器也很强大的角色,您有何看法?解决办法是什么?
- PD:《地平线行者》中的所有角色无论基础等级如何都可以强化到最大等级。此外,最高等级强化标准的设计使得角色之间的差距不会太大。虽然每个角色都有专长,活动点也不同,但这并不意味着角色等级低就不能使用。
- PD:但是,我们知道,根据当前的环境标准,每个角色的基本体重级别和感知性能有很大不同。关于这个问题,我们回答说,我们会在现有会议的基础上,根据环境差异(内容相关的战斗环境差异)保持平衡。然而,有一点,我对这件事的想法发生了一些变化。在目前的情况下,我认为仅仅因为战斗环境和内容的差异而达到平衡是有限的。
- PD:为了平衡,我们正在考虑推出执行董事,然后重新平衡角色统计和系数,如果仅此不能解决问题,我们甚至会考虑调整成本。
Q. 对于使用率低或者在获得专属武器后仍被认为可用性较差的角色,有什么应对计划吗?
- PD:当然,计划通过角色部分进行平衡,并且还计划对角色统计数据和系数进行重新平衡。如果调整后成本调整还没有解决,我想届时也会进行成本调整。
Q. - 拍摄角色的设计初衷是什么? + 为什么创建当前环境时不使用射击角色?
- PD:自从我们计划一款 SRPG 以来,我们就尝试了各种功能,例如地形特征、掩体和角度相关偏转。在此过程中,针对地形高程和射击角度的差异,发展出“直射、曲射”等机制,至今仍保留至今。
- PD:在测试环境中,地形的差异对命中和未命中有显着影响。根据具体位置的不同,无法击中敌人或被击中的变量差异很大。然而,我们认为它对于移动环境标准来说过于复杂,并且会给早期用户带来困惑,因此我们决定透露一切。
- PD:当时除了地形特征外,还有沼泽或毒药等地形判断会减慢或限制移动速度。于是,AI单独计算了是绕地形走还是直走。但由于地形高差和移动限制,出现了射击角色威力过大的问题。为了解决这个问题,所有地形特征都被简化,所有限制运动的地板覆盖物都被移除。
Q. 未来射击角色的平衡会集中在专武还是角色部分上?或者有计划重新平衡角色统计数据吗?
-PD:正如我提到的,射击角色的低性能是在“削弱射击角色的过强性能并强化近战角色”时出现的问题。不过,除了这个问题之外,射击部分角色也没有公开——所以出现的问题是相当大的。
五:有关游戏角色和性能平衡的询问
Q. 看起来你们正在专注于基于固定级别制作横向内容(任何人都可以享受的内容),这是未来会维持的方向吗?
-PD:目前,HW的大部分活动内容都是以固定关卡的形式发布的。这种方法将被保留,因为即使是低水平的初学者用户也应该能够享受它。游戏设计本身并没有设计为只有达到最高等级或达到高分才能玩。
问:我认为像多巴胺这样的垂直内容(只有高级用户才能享受的内容)出现得有点早了,是什么促使这个内容出现得更早?
- PD:首先,这是我们的失误和不成熟(我很好奇原因,并不是想听到道歉,所以我询问了出现的用户统计依据)
- PD:目前,由于全球服务器的推出,用户等级统计发生了很大变化。另外,既然有像李世桂这样的特殊情况,我们就分类整理一下吧。 55级以上用户约占全部用户的10%。 (从现在起,该用户将被描述为高分用户) - 我们听到高分用户的反馈,游戏中没有更多事情可做,多巴胺内容就是为了解决这个问题而创建的。
问:【补充问题】据我了解,10%的用户是高级用户,但对于30-40%以上的用户来说并不困难。让 10% 的用户受苦,是 90% 用户的正确选择吗?
- PD:首先,55级以上大约是10%,但多巴胺设计的“容易清除的水平范围”是50到52级左右。 50级以上的用户占比超过30%,初衷是给高级别用户有事可做。
- PD:是的。事实上,只有不到30%到10%的用户是在游戏上投入大量的时间和金钱。如果这些人因为无事可做而离开,可能会对游戏销售产生巨大影响。所以多巴胺就是为这些人设计的,而奖励实际上是根据21星制作成效率非常差的‘威望’物品。
- PD:如果从实际的多巴胺含量奖励来看,大部分主要奖励都可以在10到12星左右获得。达到一定等级以上获得的奖励就是字面上的“荣誉”奖励物品,对游戏玩法没有任何影响,接近于自我满足奖励。此外,某颗星星以上的奖励被设计为最低限度的感觉,每颗星星大约 10,000 金币。
Q.【补充问题】虽然说是声誉奖励,但您是否知道,由于奖励项目的文字是“您在Fairynet搜索中可能有更好的胜算”,因此许多用户被误解了?甚至有传言称,由于奖章被归类为“材料”,未来将被用作合成材料或与单独奖励相关的物品。您对此有何看法?
-PD:(表情变得非常严肃)这根本不是故意的。这些物品目前尚未开放,但计划放置在“收集荣誉物品”的地方,例如“物品收集”屏幕上。但是,对于该文本可能造成的任何误解,我们深表歉意。本节的文字将会被修改以避免将来产生任何误解,或者稍后会反映在游戏中。
问:[补充问题]有传言称,由于用户间积分的供需积累过多,因此引入了3人限制+强制角色成长,以减少积分数量并将其收集到与BM的联系。这是故意的吗?
-PD :这根本不是故意的。信用奖励是对抽奖幸运或持续参与游戏的用户的奖励。无论积累了多少积分,我们无意对积累积分的用户进行惩罚,因为这是对他们合法努力的奖励。
-PD:HW中没有 PVP 概念,其他用户之间也没有比较竞争。即使你有很多金币,也不意味着你可以和其他用户进行交易。
Q. 敌人类型、环境变化、阶段限制等都可以用来鼓励各种角色组合。为什么多巴胺选择强制执行角色使用数量? (在各种想法中考虑这一点的原因)
- PD:正如之前提到的,它是针对 50 级以上用户的内容,大约占前 10% 高分用户的 30%。起初,我们进行了内部测试,将强制使用次数的范围从3调整到5,并确定限制为3,我们认为这是合适的。
-PD:多巴胺内容实际上就像 WOW(魔兽世界)中的突袭一样,是寻求解决开发者想要的问题的内容。然而,当我们检查实际玩过的用户的结果时,很多情况下他们无法找到最初想要的答案。这部分显然是规划意图上的错误。另外,“这个关卡值得通关”的基础难度设置得太高了。
问:[附加问题]我认为大多数用户都有过非常不愉快的体验。然而,这10%的高分用户的反应和参与程度如何,其真实意图又是什么呢?
-PD:对于给其他用户带来的不便,我深表歉意。不过,原本预定的10%高分用户的参与却相当活跃。在内部,我们相信我们已经成功地提高了原本预期的 10% 用户的参与度。
Q.今后是否打算通过强制限制多巴胺等角色的使用次数,继续发布鼓励各种角色成长的内容?
- PD:首先,我认为这个多巴胺含量是曲解所有用户平均值的结果。因此,我们计划追求介于多巴胺和每周裂谷地下城之间的中等难度(比多巴胺容易一点的内容)。然而,目前还没有计划对所有内容施加同样的强制力,例如限制多巴胺的使用次数。
- PD:在目前提供的大部分内容中,最多会出现 30 个敌方单位。不过,在未来计划的战斗内容中,还计划了与多达50个敌方单位的多次战斗。此外,还将发布各种任务对象的内容。
问:未来是否有计划添加永久的、独立于故事的内容,例如冒险内容?
- 制作人徐允锡:当然。基于内容的多样性,我们正在规划至少3到5种周期性内容。
Q.【补充问题】在周裂痕或者地下城为了补给材料而打了就跑的情况下,有的用户会因为周效果缺乏多样性或者每次都从1层跑到24层。视觉显示不方便。这方面有什么改进计划吗?
- PD:就 Weekly Rift 而言,目标是每次创建大约五张新地图,以提供不同的体验。然而,确实该计划在工作过程中被认为不可能,实际上被放弃了。 (目前,每周裂缝仅使用非常简单的效果,例如近战伤害增加30%和魔法伤害增加30%)
-PD:首先,在地下城或每周裂痕的技能材料供应情况下,层数会增加,难度也会加强。另外,我们还会采取UI标记、禁止进入已经通关的地下城等措施,让大家知道自己不用每次都从1楼走到24楼。
六:好感度/皮肤内容查询
问:PD 或总监级别的好感内容存在有何意义?
- PD :事实上,这是游戏中最重要的内容之一。 HW认为,讨人喜欢的内容和类似SRPG的战斗内容是游戏独特的核心系统。
Q.你认为强化角色魅力和讨人喜欢的方向是在于性感,还是在于人物设定或场景?
- 孔载圭导演:我认为性感是非常重要的一点。以之前的作品(LO)为例,饶以立体模型的形式表达了这种情况。最后,无论角色穿着什么,我认为最重要的是给出什么环境和情况。然而,由于HW目前并非基于2D,因此很难快速剪切出详细的物体、环境和空间设计,从而难以强调情境特征的美感。
- 孔在奎导演:(让我们询问每个人的喜好,然后由孔导演代表他回答)就CEO而言,他认为激发想象力的外观非常重要。例如,泳衣上有一条很容易解开的带子,你把手放在上面,让它看起来像是会解开的。我认为引导想象力很重要。
- 孔在奎导演:(就我而言)我更喜欢肤浅和浮夸的场景。虽然我目前负责运营,但我有多年的游戏行业工作经验,所以我倾向于在运营以外的领域发表很多意见。当然,我们会不断检查用户对皮肤和好感度的看法。
问:您是否正在计划与角色互动的额外系统(例如每个角色的等候室、单独的约会地点等)
-PD:当然。我们还为每个角色开发上镜(动作+自由观看+拍照)内容,以及大厅副官模式中的360度拍照模式,以实现更多样化的互动。 (随后观看基于贝拉兔女郎的360度旋转镜头内容视频)
-PD:我们也在考虑增加约会地点和空间,但是 - 由于负责空间的人不多,所以不可能快速制作。
问:[附加问题] 您是否计划添加额外的个人空间,例如私人车辆或电梯?
- 孔在奎导演:实际上,有一些难点。目前,每个角色大约有 30 个动作。由于它不是使用每个角色的通用身体类型来为每个部分提供比例的方法,因此必须为每个场景和空间重新创建每个角色的所有动作。正因为如此,额外的空间=迄今为止发布的所有字符的倍数,增加了工作量。
- 孔在奎导演:还有一个单独的实际问题。例如,就车辆而言,角色可容纳的人形尺寸与机器人等的比例之间存在很大差异,这使得在技术转移之前实现实际放置变得困难。
- PD:但是,我们从空间角度考虑的事情之一是。这是一个像游泳池一样以“水”为基础的空间。由于无论比例或体型如何,角色都可以自由排列,因此我们正在内部进行各种实验。此外,我们还在考虑DOA系列中的拍照、喷水等奇怪的互动。
Q. 是否有计划加强个人反应或对话可能因角色皮肤而异的部分?
- 孔在奎导演:现实地说,这是需要追加投资的一个点。迄今为止已发布的其他基本角色的所有好感内容都将被创建。如果产生额外的反应或额外的亲和力概念,开发成本将是相当可观的。
- 孔载圭导演:我并不是说我们会无条件这样做。例如,假设我们正在引入其他游戏中的戒指和结婚誓言等物品。如果用户同意,我们可以通过额外收费来确保预算,并考虑为每个角色或更高级的关系事件提供额外的可爱内容。
- PD:此外,我们还在考虑为每个皮肤添加额外动画或对话的计划。不过定价政策有可能会比基础皮肤贵一些,所以对于给出明确的答复我持谨慎态度。
Q. 是否有加强角色与主角之间沟通的意图或计划(基于文本的重复指导、基于好感度的对话等)?
孔在奎导演:首先我觉得这部分需要内部进一步讨论。不过,我会检查一下您提到的几点中适用的几点。
Q. 通过竞赛、投票等方式听取用户对角色皮肤概念的意见。您愿意反映用户对此概念的意见吗?
- 孔载圭导演:这部分是技术方面的。正如您可能从 CEO 那里听说的那样,HW目前正在将每个角色单独雕刻成独特的身体模型,就像一位工匠大师一样。 典型的游戏使用通用的身体模型,以每个角色的通用体型+体重的形式重复使用动作、皮肤等。所以,我倾向于缩短生产时间并有效利用它。如何对每个角色进行不同细节的建模,以及皮肤工作所涉及的工时都显着增加。
- 孔在奎导演:由于我们没有使用通用模型,因此制作皮肤需要更长的时间。而且,改变体型并不是一个简单的问题。因此,如果您收到对皮肤以外的新角色的投票,则用户认为“特定体型”良好的观点就会得到证实。问题就出现了,它必须无条件地进行。 (由于这是经过官方格式审核的意见,所以难免会产生期待)所以,我们通过竞赛、投票等方式来避免公众对皮肤的意见。
问:您对各个角色皮肤的完整性以及制作时间有何看法? (制作过程中的困难、同时制作套装的投诉) + 是否有意降低角色皮肤等的价格,或者在提高质量的同时提高价格?
- CEO :确实,这部分的目的是为每个角色提供不同的身体,详细的臀部尺寸,胸部形状和身体形状。然而,由于这一部分,出现了速度问题,例如每个个体的动画或皮肤工作。
- PD:对于某些职业和角色 - 存在使用共同身体的点。就延彩英和苏珠熙而言,虽然他们的身体细节不同,但有些动作是可以颠倒的。
- 孔在奎导演:有一点是,这部分共性是通过研发部分解决的。然而,由于大多数身体都是为每个角色单独设计的,因此每个新皮肤的制作时间都不同。存在一个问题,检查需要相当长的时间才能确保每个动画不存在对象重叠等问题。未来我们正在努力改进这一领域。
- CEO :在内部特征和皮肤检查的情况下 - 有一些工作时间较慢的地方,因为内部工匠级别的人员不断进行彻底检查。
Q.【补充问题】就目前的皮肤内容而言,有很多意见认为是过于不真诚的复制粘贴。 有很多观点认为它只是一个简单的皮肤,没有故事或叙述,你怎么看?
- CEO:首先,就皮肤而言,我不想继续干扰实际工作。有些情况后来发现存在完整性问题。就兔女郎鞋而言,我认为它们的形状不对。 (他还表示,他认为穿高跟鞋是合适的)我们会在内部检查这个问题,并尽力解决它。
- 孔在圭导演:就皮肤旋转而言,正如前面提到的, - 这与内部骨骼模型和身体模型分开的存在有关。由于这种结构不能产生相对于工作量的效率,因此从劳动力成本与销售额的角度来看,这是一个难以放弃的点。如果用户给予我们理解,我们将不胜感激。
-PD:关于皮肤叙事和导演,如果制作可以删除的单独部分,可能会出现优化相关问题,所以目前处于搁置状态。
- CEO:在苏珠熙的皮肤中,与阿罗哈的好感度相关的故事被曝光。此外,每个角色都有一个可爱的故事,以及在相关内容中展示该服装出现的原因的方式。
- CEO:就苏珠熙皮肤案例而言,由于我不负责监督一切,所以故事就在那里 - 但我不知道它没有交付给用户。今后我们会小心避免此类问题的发生。对于给您带来的不便,我们深表歉意。
问:是否有任何意图或计划创建与 Pallang Talk 相关的额外活动或体现现有可爱度的角色活动? (示例:角色A的附加皮肤+附加活动销售)
- 孔在圭导演:正如前面提到的,将创建所有基本角色的好感度事件。然而,在额外好感度或者额外事件的情况下——从游戏公司的角度来看,每个角色的成本要高出n倍。如果有用户同意的基础,可以充分考虑基于附加收费的生产。
Q. 是否有计划推出可以在进入按摩室时更改和应用皮肤的功能?
- PD:我认为就便利性而言,这是必须具备的。但从指导的角度来看,博克CEO谈到了现实的方面,所以这是一个需要讨论的领域。
问:是否有计划将亲和力级别扩展到现有的亲和力级别 5 以上?
-PD:当然,我们计划将好感度提高到 5 级或更高。然而,人们对它的生产形式和成本存在很多担忧。在这一点上,我认为我们需要更多地倾听用户的声音。
Q. 好感度模式有无相机模式的计划吗(由于审查问题,这似乎很困难)
- CEO:由于下部区域有一些地方不应该暴露,我认为除非该部分被物理覆盖,否则不可能应用相机自由模式。即使现在,我们仍然处于ZF委员会或审批委员会正在审查的情况。
问:有计划为人神角色制作皮肤或性别 TS 版本吗?
- PD:人神的角色设定也是让自己沉浸在故事中的一个手段。此前在开发过程中,有一个设定,主角被设定为一个无聊的角色,然后获得力量并进行复仇。但后来判断这个方向不太适合,所以改成了没有单独背景故事的角色,就像现在一样。
- PD:TS版不考虑。然而,在人神皮肤部分,计划了各种服装。角色的外观=我认为它是一个可以被视为自己的外部设备。有人认为一开始就应该添加定制,但不幸的是这部分被省略了。首先,我们计划积极应对皮肤问题。
Q. 既然可以使用付费物品,那么有计划添加装饰品和时尚物品吗? + 有计划为 人神制作额外的武器或装备吗?
- 孔在奎导演:就人神的武器或附加装备而言 - 看来您是在谈论人神的攻击力被设置较低的问题。不过,由于这部分与角色设定有关,因此暂时没有添加单独装备的计划。
-PD:我们关心的是皮肤和其他不是武器的装饰物。不过,即使增加了相应的装备槽位,也是为了皮肤和装饰的目的。永远不会以增加数值为目的。我们从来没有考虑过付费获胜的BM。
Q. 是否可以考虑根据皮肤改变副官的站立姿势或技能动作?
- 孔载奎导演:技术上是可以实现的。同一角色拥有不同的皮肤和姿势并没有什么大问题。
- 孔在圭导演:因为是同一角色的主要模型,所以我认为重复使用或放置是可能的。但是,正如您提到的,如果不同的皮肤应用于不同的动作,它们可能会相互冲突。可能会出现问题。
七:与通知有关的问题
问: Dopamine 没有提前通知您内容相关更新是否有原因?如果提前告知某个角色的使用次数限制为3次,用户难道就没有心理准备吗?
-PD:对于因未能正确张贴相关通知而给您带来的不便,我们深表歉意。就多巴胺含量而言,字符使用次数限制的标准已经确定。在发布之前,角色使用数量的平衡仍在进行中。所以,‘限制3号人物的使用’很难说。
- 孔在奎:内部有一条原则,即“官方支票不应传递错误信息”。由于用户(关于公告)的看法不好,因此我们对提供不明确的内容非常谨慎。
(这里有必要稍微解释一下情况。首先,孔载奎在与福奎东一起离开LatOrigin时受到了很多批评。而且,在他主持节目的过程中,他也受到了很多批评。对于许多喜欢LatOrigin的用户来说,这是一个悲伤的故事,但仅从当时发生的问题来看,孔宰奎似乎是一个用户。我觉得很明显理解民情的能力很差)
问:在某些内容或信息更新的情况下,似乎相关信息往往没有包含在通知中或很难找到。 (例如:增加角色通行证奖励)
- 孔在奎:大部分已确认的细节都包含在通知中。以您给出的角色通行证奖励为例,奖励的增加已经宣布。
- PD:我们走的是良性BM路线,对于表现出明显的报酬增加或与商品相关的增加有点谨慎。
八:其他与便利相关的询问
Q. 场地移动的范围不是很直观,是否可以改进,例如将其做成方形图块?
- PD:关于这个问题,我们内部进行了各种 UI 实验。我尝试给它着色、添加纹理以及许多其他尝试,但我找不到正确的答案。最大的原因是霍拉目前对每个角色使用了各种范围符号,例如攻击范围和增益范围。为此我尝试了很多实验,但找不到解决方案,而在当前设置下,最好的选择就是让移动范围显示为范围。
Q. 角色信息窗口和增益效果。有没有计划改进debuff状态检查窗口?
- PD:对于这部分我真的没什么可说的。我只是很抱歉。目前,内部UI人员只有两名,其中一名人员因个人原因目前工作有困难,所以改进UI并不容易。
Q.有计划增加故事回放功能吗
- PD:我们内部认为这个功能是必不可少的。不过,关于更新时间,很难给出明确的答案。
Q.有计划追加可以确认角色设定、机构、国家、世界观等的档案系统吗?
- PD:虽然优先级较低,但内部认为是必要的功能。
Q.有没有与外部公司、游戏、产品品牌等合作的计划?
- PD: 目前还没有合作计划。由于游戏仍处于早期阶段,我们计划在稳定后逐步寻求合作。
Q. 有计划增加角色体验模式或练习战斗模式(用于角色协同研究)等内容吗?
- PD:我们正在内部开发交易支票稻草人,这在第二次会议上讨论过。仍然存在一些问题。尤其是在角色体验的情况下,用户必须体验他或她当前不拥有的角色。需要设置为NPC,装备和属性需要单独设置,所以需要更多的工作时间。
Q. 有没有计划在自动模式的基础上提升AI性能
-PD:就人工智能而言,有很多环境变量和计算问题,因此快速改进似乎很困难。由于变量太多,预计需要花费大量时间来改进自动狩猎AI。
Q. 有大堂助理、相机定制、自由动作+拍摄模式等额外计划吗?
- PD:目前有内容正在开发中。 此外,我们正在计划可以在相机模式下观看角色动作的同时观察照相亭模式内容。 (参考《死或生》的例子)一边喷水一边拍照。我们正在计划诸如带有附加反应的泳装拍摄模式之类的东西。
九:关于可能有争议的观点的问题
Q. 关于可能有争议的问题 - 有许多用户担心该服务可能不会像以前的版本一样继续而是被放弃。认为HW对此会有所不同的依据是什么?
- CEO Bok:(指他的年龄)我在这场比赛上赌上了一切。虽然我一生致力于游戏开发,但我没有大房子,也没有结婚。这意味着目前只剩下一款游戏正在开发中。如果我放弃这个,我还能做什么?最近出现了健康问题——所以我没有太多参与开发工作。我希望你记住这个游戏对我来说非常重要。
Q. 为什么你们没有适当地将全球上线的消息通知韩国服务器,并提前通知内容更新将被延迟?
- 这部分内容如对现有通知相关问题的回答中所讨论。问题似乎源于“只谈论已确认的细节”+“如果可能的话,不要透露有问题的细节”的立场。
问:除了错误之外,似乎还有很多文本审查不正确的情况。一般检查流程是如何进行的?
- PD:故事和对话文本正在内部审查多次。 (打字错误检查和调试的示例)我们已经使用自定义检查器或人眼进行了多次检查。事实上,解决所有问题是很困难的。 (这就是为什么我问是否正在进行基于 GPT 的拼写错误检查)
- PD:我们没有使用 GPT 单独检查拼写错误。不过,如果这种方法对检查错别字更有帮助,可能会进行内部审核。
Q.无头骑士、机械师、狗人等角色的初衷是什么?
- CEO Bok:首先,就 吉伦(Killon) 而言,我认为它不会引起如此多的关注。因为世界观本身本来就是各种生物共存的世界观。世界观中包含了各种野兽角色。吉伦(Killon) 就是其中之一。 (Killon 也出现在 Zenme 的前作《Madaeja》中,Killon 被塑造成一个与 PVP 对抗的值得信赖的角色——而不是一个竞争对手,他就像一个男人需要的“导师”。 )
- CEO Bok:Killon的情况下,设置尚未解决,因此用户之间似乎存在很大的误解。另外,男性兽类角色中,还有一位龙男。在收到用户的反馈后,该提案被放弃。
-PD:就无头骑士而言,是由不同的人设计的,而不是设计常规角色的人。里面有独立的人形角色工人和机械工人。我希望通过对机制的研究,不会产生女性角色不包括在内的误解。 (这部分非常非常强调)
- PD:无头骑士原本计划是机械boss。然后,就出现了招募敌方首领作为盟友的想法——计划是击败敌方首领并招募他作为盟友。然而,我认为这个角色给用户带来了不愉快的体验,这正是我们的不足之处。未来,HW将发布以用户想要的性感女性角色为主的角色。请务必记住这一点。
- CEO Bok:对于无头骑士,我们尝试使用一种从故事的角度让你沉浸在角色中的方法。
问:[附加问题]我认为机制和野兽角色成为问题的原因是因为它们影响抽签中SS(Killon)和EX(Platina)的常规抽签。无头骑士也会被纳入常规抽签吗?
徐允石PD:无头骑士不包含在常规抽签中。我们也在考虑确保未来发布的机械角色可以通过活动分发或其他形式获得,而不是通过常规抽奖获得。
- CEO:就普雷提娜(Platina)而言,我将她视为“女性角色”。
- PD Seo:就普雷提娜而言,它是属于机甲娘这一类型的角色。该类型显然存在用户需求。
Q. 是否因为螃蟹管理委员会相关规定或审核程序的问题而维持目前的水平?还是说即使是19+的游戏,PD也不喜欢比较过分的内容,所以就不去尝试?
- CEO:不过,正如我已经提到的,我的倾向是西方+硬派。这里涉及到几个问题。首先,这是内部设计师无法与我的倾向相匹配的情况。此外,我们在审核方面实际上是在走钢丝。例如,在苏珠熙的可爱案例中,其意图是通过手部动作做出接近“打屁股”的动作。但这样的表达可能会被视为“虐待行为”并受到管制,所以我只能满足于“爱抚”。事实上,这样的法律限制还有不少。
- 孔载奎:首先,内部人员大部分可以说是变态能力很高的人。CEO认为情境指导和激发想象力的要点很重要。 (例:这是一件有绳子的泳衣,但是用手一碰,看起来就像要散开一样。) 就我而言(宫导),我更喜欢粗俗的样子。
- 孔载圭:过去,经常以立体模型的形式进行情景制作。它通过将背景、环境元素和个体物体组合在一起,起到传达情境和故事的作用。最后,我认为背景、环境和物体元素比简单地脱掉衣服传达了更大的意义。然而,由于 HW需要 3D 对象和背景 - 它无法像老挝那样积极使用立体模型风格的制作。
Comments(4)
难过就御姐 WAP
2024年12月02日 00:01 来自河南省
#4
非洲小咸鱼 WAP
2024年11月16日 15:35 来自爱尔兰
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染喵 安卓
2024年11月16日 10:24 来自广东省
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染喵 安卓
2024年11月15日 21:57 来自河南省
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