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伤害公式

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物理伤害



最终伤害=max(等级压制区*面板攻击力区*实战攻击力buff区*实战特殊攻击力buff区*面板技能倍率区*技能对应属性强化区*技能类型强化区*全属性防御区*单属性防御区*弱点倍率区*暴击伤害区*随机±10%,1)



等级压制区

倍率 = (我方等级 - 敌方等级)* 0.09 + 1.09

1.基本成线性

2.敌我都套用这个公式

3.我方等级比敌方低1级时,基本无等级压制。

4.我方和敌方同级时,互相有增伤。

5.当相差12级以上时,倍率基本为0。差12级打不动了,差13级就固定为1滴血

 -12*0.09+1.09= 1%

 -13*0.09+1.09= - 8%

面板攻击力区





面板攻击就是面板中技能所需要的对应攻击力。分为近战攻击力,射击攻击力,魔法攻击力。这块会受到五维雷达图的补正。

在进入战斗前只会受到武器、圣痕、固有特性、一般特性影响。武器特效和圣痕套装的有些是实战中加的。不会作用于战斗前的面板。



实战攻击力buff区

攻击buff之间采用普通的加减算法。比如+10%+25%-20% =15%

同类型职业模组的共同技能,不叠加。

攻击力提升描述分为2种,一种是三类型都提升的,一种是只提升一类的。

bug狗头为什么比1专白金抗揍,也是因为狗头特有的减敌方攻击导致的。

这块的buff效果,主要来自技能、被动、武器特效、圣痕套装。



举个例子: (基础白板100 + 武器主词条77)* 雷达图五维数值补正 * (100% + 武器副词套 49%+圣痕主词条17.5% + 圣痕副词条5% +固有特效纯数值类型20% + 一般特性5%) * (100% + 武器特效2回合24% + 圣痕2件套10% +角色被动12% +队友buff 10% )



其中橘红色的就是进入战斗前的面板、乘上黄色这块就是实战的攻击力buff



实战特殊攻击力buff区

这块是新发现的。起因是由于按照实战攻击力buff累加,发现数值对不上。(100%+x%+y%)不对,然后发现(100%+x%)*(100%+y%)却对上了。

说明除了之前的进入战斗前的面板攻击力和实战攻击力buff区之外,还有个单独乘区。或者说还有多个单独乘区。虽然他们的描述都很普通,都是说加攻击力%多少。却独立开一个,不跟之前的进行累计。单独一个高贵乘区。

下面举例一部分

玛特罗丝的被动流水剑,面板看不到这块。但数值是单独乘区的。

艾尔内斯特的固有特效,面板可以看到,是单独乘区。

武器特效中的仅反击该次攻击力+%,面板看不到这块。但数值是单独乘区的。





面板技能倍率区





技能倍率就是技能描述里显示的百分比。直接乘就行。



技能对应属性强化区





技能描述中,会把面板的3种攻击力的其中一种攻击力转化为某一种属性。







这个面板显示的%百分比加成是高贵的独立区间。伤害直接乘上(1+ 百分比数值%)。

多个属性强化之间采用普通加减法。

同样的20%攻击力和20%属性强化。攻击力buff越后期越不值钱,而属性强化则非常高贵,本身给的就少,获得方法较少。







这个圣痕效果就是爆橘时,有个40%属性强化,伤害直接变成1.4倍。







技能类型强化区

一些描述中会提到,基本攻击伤害增加,就是对平A伤害有个单独的乘区,+10%就是1.1倍。

提升基本攻击伤害,实测不影响反击伤害,只影响平A。平A和反击是2个东西。

除了基本攻击伤害,还有攻击支援伤害。



单属性防御区





单属性防御就是对于攻击属性的防御,比如攻击是斩击伤害、对应斩击防御。

倍率是个反比例函数。但是目前数值测的不够多,还不足以拟合函数。

大概50点是0.94,1000点0.55。

有一部分角色初始面板由于特性带了50点三大物理防御,也就大概5%6%的减伤。



正数是减伤,那么负数是增伤,如果敌方对应的属性防御是负数,则伤害会提升。

-180 1.12

-600 1.6





由上图反比例函数特性,可知防御越高收益会降低,而破防越高,伤害提升极高。



全属性防御区

全属性防御是相对于单属性防御的技能描述而言。

经测试,技能描述中单属性提升和全属性提示是2个东西,虽然在面板上看着相似。实际还增加了隐藏倍率区。

*这里指的全属性,是指加全部所有类型属性的提示,替他技能描述为提升3种物理防御或者5种魔法防御的不算在内。以有效果德全属性举例说。男主的普攻、ex奶的专专武这类的。



简单测试结果100点全属性倍率是100点单属性倍率1.1倍左右。

 在计算伤害时,全属性防御比单属性防御多了一个单独的倍率区。导致结果就是100点全属性防御比100点单属性防御,在单种类型伤害时,收益提升10%左右。反应到技能上来说,单属性会给高额值,而全属性一般给的很少。 

弱点倍率区







地上有亮白色光环,就是算弱点。爆橘1.5倍伤害,独立乘区。部分角色可以正面爆橘,也会吃到这个倍率。



暴击伤害区

爆伤就看面板的那个百分比。初始150%靠技能、武器、圣痕,加减法叠加。





随机±10%

最终伤害会有浮动。





回合结束的毒伤

回合结束的毒伤=k*面板命中区*命中buff区*面板技能倍率区*技能对应属性强化区*全属性防御区



每个区间都参考上面的区间说明,大致基本一样。



1.毒伤不吃面板攻击力,面板攻击力100也好500也好,不影响毒伤。所以只要堆命中就行。













2.专武的属性强化,以及毒圈叠毒,提升很大。









3.圣痕的20%毒气强化可以和专武的叠加,变成60%强化。但是不如拆除散件搞命中。

有专情况下,毒气强化40%变60%,提升14%多。

而散件,一件保底35%命中,在专武基础上大概15%多。2件起码有30%多提升。

所以还是搞左和下,再配个2件套



4.毒伤不吃敌方的单属性的毒属性防御。测试过相同面板的2只毒猫,不同等级的第三被动,-110和-140毒属性防御,对结算的毒伤没影响。

所以对于毒猫越12级以上战斗时,可以只升级第二被动。第三被动减敌方的毒属性防御的,对回合结束的毒伤没啥用。但是对毒猫其他技能,当不越12级以上时有效果。







5.毒伤会受到高贵的全属性防御影响,所以男主的普通这类减敌方全属性防御的会提升伤害。



6,毒伤没有那个随机±10%的区间,所以是个固定值



暴击率、闪避

暴击率测试了200次,基本和面板差不多。不吃等级压制。

闪避吃等级压制,相差超过8级就不是100%闪避了

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Comments(1)

贝鲁泽·巴布 WAP

2024年09月17日 17:52 来自江苏省

很好,已经把毒猫专武搞到+4了,却还没抽到毒猫,哈哈,艹!
lan没事兄弟只要出了你直接起飞,未来可期

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