东城司都能看懂的装备培养攻略:01.该怎么堆数值?
PC前言
距离UP主开始直播《绯染天空》打分以来,打过了许许多多的号。在查看这些号的装备时,UP主看到了许许多多令人高血压的“萌新配装”。由于飞机社官方没有公开完整的数值计算机制,只有一些模糊的描述(这也是许多日厂RPG游戏的通病),因此许多新玩家不知道该如何正确地去选择装备。于是UP主准备撰写一系列专栏,帮助新玩家更好地选择并培养装备,以便新玩家早日通关剧情、乃至涉足高难,拿满奖励。
一. 技能效果的详细分析
如图所示。角色具有8种数值属性:DP、HP、力量、灵巧、体力、精神、智力、运气。
其中,“DP”和“HP"的作用非常容易理解。这两个属性就是角色的一级血条和二级血条。那么,另外六个属性又有什么作用呢?
在战斗中,角色拥有许多类型各不相同的技能,这些技能又各自具有不同的效果。将这些不同种类的效果进行分类,可以划分为三种不同种类的效果:
1.伤害类效果
顾名思义。攻击类技能的效果就是直接打到敌方的脸上,打出伤害。所有伤害类技能的效果都遵从同一套计算公式。由于这些技能在计算伤害时需要减去敌方的“防御力”(也就是俗称的Stat/Border/属性),且没有保底的伤害,因此往往需要比较高的数值属性,才能够把伤害打满。
绝大部分伤害技能的效果都依附于“力量”和“灵巧”这两种属性,且对HP有加成的技能更依附于力量,对DP有加成的技能依附于灵巧。少部分“与体力相应”或“与智力相应”的技能依附于“体力”和“智力”的属性。
2.增益类效果
绝大多数对自己或者队友使用的技能效果(包括但不限于回血效果/Buff效果/加防/加暴击等)都可以算是“增益类效果”,也同样遵从同一套计算公式。
和伤害类效果不同,增益类效果在计算增益量级时有上限值,且不需要减去队友的防御力,因此增益类效果不需要刻意地去堆数值属性,直接就能获得最大的增益量级。
几乎所有的增益类效果都依附于“智力”属性。
3.减益类效果
绝大多数对敌方使用的非伤害类技能效果(如减防/脆弱/减攻/眩晕等debuff效果)都可以算是“减益类效果”,遵从同一套计算公式。
这些技能在计算效果量级时同样需要减去敌方的“防御力”,但是拥有保底的效果量级。在实战中,保底的效果量级往往就能够满足击杀敌人/获得保底分数的需求,因此很少会为了提升减益效果的量级而专门去堆数值。
绝大部分减益效果都依附于“智力”和“运气”这两种属性。其中,减防类技能更依赖于“智力”,脆弱类技能更依赖于“运气”。
除了技能本身的效果之外,敌方星癌体对我方进行攻击时,造成的伤害也有一套计算公式。这里涉及到第四类数值效果计算:防御效果。
4.防御效果
当敌方对我方进行攻击时,同样有一套固定的计算公式,决定我方会受到多少伤害。计算时没有保底/封顶的数值,因此防御属性往往是要多多益善。
绝大多数防御效果都依附于“体力”和“精神”这两种属性。一般而言,大部分单体攻击技能都更依附于“体力”进行防御,群体攻击技能更依附于“精神”进行防御(当然也有很多例外)。
上面大概介绍了四种技能效果。接下来UP主将会用一些折线图,来向大家详细解释每种效果的作用。
二、各种效果的具体数值需求
为了便于新人玩家理解,这里不会过分详细地去解读《绯染天空》中的所有数值计算机制,只会进行大致的分析。详细的数值可以去观看@茅森月哥 的相关视频:详细伤害、属性计算:如何读懂解包数据表【heaven burns red 红烧天堂】
以下所有计算都以国际服第39期高分挑战的BOSS“AcidSerpent”在120难度下的数值(Stat属性为360,伤害补正为3.5倍。90-100难度下的Stat属性为290,140难度则为430)进行计算。
1.伤害类技能需要多少数值?
以茅森月歌[黎明]的大招“星火燎原”作为计算示例(差值147,威力为2502-12510),默认此伤害已经暴击,不考虑技能等级和宝珠强化:
由于暴击会让敌方的数值属性下降50点,因此敌方的属性按照310计算,而不是按照360计算。此外,暴击除了让敌方属性下降之外,还会让玩家获得1.5倍的额外爆伤提升,因此暴击拐的地位非常重要。
可以看到,伤害曲线在“玩家数值”达到310时有一个明显的拐点,而玩家数值达到457之后,伤害达到上限,不会随着玩家数值的增大而继续变高。
至于“玩家数值”如何计算,分为以下三种情况:
1.力量优先/灵巧优先型。对绝大多数Attacker职业的输出技能而言,他们的技能对HP拥有30%或者50%的额外加成,这些技能的“玩家数值”只取决于“力量”和“灵巧”这两个属性,且力量占比67%左右,灵巧只占33%左右。此时玩家数值Y= 力量×⅔ + 灵巧×⅓。
上图中的二破茅森月歌力量为472,灵巧为376,玩家数值为(472×2+376)÷3,也就是440,距离457的上限还有17属性。二破都尚且打不满,一破和零破的对HP输出角色就更需要去把角色的力量属性拉高,从而尽可能多地打出伤害了。
Breaker职业的对DP技能和上一类相反,力量占比只有33%,灵巧占比却有67%。计算公式大致相同,只不过要将两个数值对调。
综上,可以得出结论:Attacker角色一般需要去叠“力量”,Breaker角色则需要去叠“灵巧”。
2.“体力依存”或者“智力依存”型
以苍井绘梨花[女仆]的大招“青春色彩的轨迹”为例,这个技能的描述是这样的:
“以集結成束的能量貫穿敵人,並用與體力相應的雷擊使其爆炸。威力會隨著象徵的數量上升”
可以看到,这个技能里提到了“与体力相应”这五个字。也有一些其他角色的输出技能是“与智力相应”的。
这些技能的“玩家数值”只取决于“体力”或者“智力”,和“力量”或者“灵巧”无关。假如你的体力是440,那“玩家数值”就是440,直接猛猛叠体力或者叠智力,叠到460左右就可以把输出拉满。
所以,大家不要再给雷苍井或者暗洛丽塔叠力量和灵巧辣!!!UP主已经遇到过好多个给雷苍井叠力量或者灵巧的号主了。
3.均衡分布型
除了以上列举的两种类型以外,其他的输出技能都是以“力量”和“灵巧”均衡分布为主的,二者各占50%。玩家数值就是二者加起来除以二,计算起来很简单,叠力量或者叠灵巧都可以。
2.增益类技能需要多少数值?
这次以很多奶妈都有的技能“饱和回复”作为计算示例。
可以看到,只要角色的智力达到216,这个技能就已经达到了效果上限。即使再继续增加智力,回复量也不会变高。
所以,奶妈和Buff角色是不需要叠智力的!给这些角色叠防御的收益会更高。
3.减益类技能需要多少数值?
以李映夏S卡的减防技能“卧龙演武斩”作为计算示例。
和伤害类技能不同,减益类技能效果在计算过程中,不会因为暴击而导致敌方属性下降,因此这里的拐点依然是出现在属性值为360时,而不是属性值为310时。
可以看到,“卧龙演武斩”的减防效果,在玩家数值达到360之前都是固定的30%,在玩家数值超过360之后开始增长,483后固定为45%,达到上限。
对于减防技能而言,“玩家属性”的值只取决于“智力”和“运气”这两个属性,且智力比67%左右,运气只占33%左右。脆弱技能与此相反,运气占比67%,智力占比仅占33%。计算公式和伤害的类似,因此不再赘述。
对于新手玩家的低破Debuffer卡而言,在没有灾厄和斗志等效果加成的情况下,是很难在保证防御力的情况下让智力和运气的加权值大于290/360/430的,因此建议新玩家优先给低破Debuffer选手叠防御,保证生存,而不是叠智力和运气。
4.防御需要多少数值?
还是以这只打分BOSS的技能“Desperate Spike”作为计算示例。
可以看到,当玩家的防御力数值达到360之前,敌方造成的伤害会随着防御力的降低而迅速增高;而达到360之后,伤害降低的速度则会放缓。当玩家的防御数值比360低10时,伤害会提升25%左右(555点),比360低20时,更是会直接提升50%左右(1111点)。
这里也可以看出,在积分挑战中,“耐久芯片”的效果显著地强于“DP芯片”:一枚耐久芯片最高可以提升5点体力和5点精神,可以抵挡200点左右的伤害,而1枚DP芯片最高只能提升100DP,显然是耐久芯片的防御效果更好。
在防御过程中,玩家防御力属性的值也是由“体力”和“精神”这两个数值加权而成的,有些时候体力占比更大,有些时候则是精神占比更大。由于绝大多数敌人都是两种攻击混杂的,因此建议两手抓,体力和精神都要叠,避免出现一方面短板的情况。
综上,只有保证队伍中的所有角色都达到290/360/430防御的及格线,才能够保证玩家在积分挑战中较为舒适地存活。只有一两名角色不达标往往也还凑合,但是不达标的角色多了就要顶不住了。
三.结论
如果你已经大致理解了上述的内容,可以得出以下结论。如果你看不懂上述的内容,你也可以直接快进到此处的结论:
- 数值有三个及格线:290/360/430。分别对应高分挑战的100级难度/120级难度/140级难度。
- 几乎所有的角色都优先堆防御,保证体力和精神都达到290/360/430的及格线!
- Attacker类输出角色需要叠力量、Breaker类输出角色需要叠灵巧、体力依存(雷苍井/暗洛丽塔)/智力依存的特殊输出角色需要叠体力/智力,其他输出角色力量/灵巧混装即可。
- 在保证防御及格,且智力和运气超过290/360/430的情况下,Debuffer角色才可以去堆智力和运气,提高输出上限。
作者:苏婆玛丽奥
https://www.bilibili.com/read/cv28480188/?from=readlist&jump_opus=1
Comments(0)