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战斗系统 - Lesson.3 效果叠加与叠乘 Buff, Debuff, ...都能否叠算

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妙哉! 终于到吾最擅长的领域了!





嗯, 映夏蒸的肉包还是这么好吃, (小声) 可惜和咖喱不太搭啊.

那当然! 这可是吾之祖先诸葛孔明当年南征时发明的美......

不对啊!! 吾是说, 接下来的讲座才是吾辈军师的极意!

(擦嘴) 嗯嗯. 粉笔就交给你啦

 入坑两到三周左右/通关第三章的玩家, 应该能意识到HBR是个强调 “叠满 buff, 一波带走” 的策略游戏.

哪怕是西装月歌/女仆Aoi这样的顶级火力, 得不到诸多增益效果的支援时依然很难打出可观伤害;

反之如果 buff & debuff 到位 (孔明: 无中生有! 摸两张牌 ), 最弱SS闪光月歌的 [梦幻泡影] 也能轻松打出6位数.



显示, 持续和发动

  • 绝大多数 buff & debuff 以图标方式显示在我方队员头像或敌方模型下方, 长按头像或模型即可展示当前效果一览表.双锥体小白珠
  • 不同效果的持续时间有三种机制: 回合型, 永续型, 触发型.
  • 回合型正常回合额外回合OD轮
  • 触发型(包括平A的)任何攻击任何攻击触发暴击技能攻击对应元素类型的技能攻击对应元素类型的任何攻击触发暴击 .
  • 部分 buff & debuff 技能是伴随着攻击效果的. 通用技能(小技能)的效果在, 如S卡惠惠的减防和A卡水濑李的加攻 (换言之, 本次技能攻击无法立刻享受加攻和减防效果);攻击前生效



要弄明白效果合并的生效原理, 我们首先需要复习一点小学算术知识: 叠加和叠乘.

  • 叠加
  • 叠乘 

一般而言, 类型相同的效果最多能叠加2次, 超过2次以上只会激活数据最高的2项, 剩余的将以暗灰色显示并保留下来.

 3.1 伤害结算和乘区分类 最终伤害 = 基础伤害 × [特化加成] × [暴伤倍率] × [攻击修正] × [防御修正] × [弱点克制] × [其他乘区] × 随机浮动 

分类

子分类

内部机制

详细描述

基础伤害

N/a

N/a

计算机制详见 Lesson 2. 有4个因素可能影响基础伤害: 暴击判定, 六维增减, 技能等级, 宝珠强化.

成功暴击时敌方有效防御降低50点结算 (注意和 <灾厄> 效果不叠加), 能让SD更接近甚至达到技能阈值.

基础伤害还有进一步提高的空间: 技能等级 和 宝珠强化 的影响详见 Lesson 4. 



六维增减技能范例 ...

[特化加成]

对HP特化 对DP特化

N/a

顾名思义, [对HP+X%] 类加成只能在破盾后生效, [对DP+X%] 类加成只能在破盾前生效. 若多段连击技能破盾后继续造成伤害,只有类型对应的部分能享受加成. 某些技能在特定条件 (如蓄力, 或敌方破坏率达到一定值) 下特化加成会提高 (从+30%升至+50%).

[暴伤倍率]

标准暴伤倍率 泛用暴伤提升 元素暴伤提升

叠加

(注意 “暴击率” 和 “暴击伤害倍率” 的区别)

暴击发动时的标准伤害加成为+50% (不包括 SD+50 影响的基本伤害), 该倍率可以随本乘区效果进一步提升.

泛用暴伤和元素暴伤倍率叠加, 最高可达 [基础150% + (泛用50% ×2) + (元素45% ×2)] = 340% 的乘区倍率.



暴伤倍率技能范例 ...

[攻击修正]

泛用加攻

元素加攻

蓄力珠

影分身 new!

士气等级

被动加攻

6星饰品

强化晶体

Overdrive

攻击降低

叠加

子分类最复杂, 最容易让新人迷惑的乘区. 完整 buff 状态下能超过500%, 因此每项效果往往会被 “稀释” 到帐面数据的 1/5 甚至 1/6 左右.



  • [泛用加攻] [元素加攻] 有两到三档强效弱效之分. 重复强调:超过2项时优先消耗效果最高的2项
  • [蓄力珠] 能提升20~30%的技能攻击外加20%暴击率,只能生效1层.(还能提升特定角色的技能基础伤害和特化加成)
  • [影分身] 31C两位忍者的专属buff, 能增加自身技能伤害, 还能抵挡敌方2次攻击 (注意抵挡1次攻击后, 自身的增伤效果就没有了).
  • [士气等级] 是2024-03新上线的效果, 每级士气除了提升5点六维能力, 还会带来5%技能增伤效果.
  • [被动加攻] 是卡面突破的奖励. 注意绝大多数被动技能中 “攻击力+X%” 的描述都属于本乘区, 因此实际效果会被稀释.
  • [6星饰品] 包括戒指/耳环/手镯, 它们给本乘区的实效加成是蚊子腿儿, 主要意义在于拉高DP和六维.
  • [强化晶体] 即迷宫里的粉色拾取物; [Overdrive] 注意无论几层 (粉色/绿色/金色), 攻击加成统一为10%.
  • [攻击降低] 是本分类中的 debuff 效果. 某些敌人有降低我方攻击的技能, 反之我方也有降低敌方攻击的技能.

    

    攻击修正技能范例 ...

    

    知彼知己: 降低敌方攻击 ...

    [防御修正]

    泛用减防

    永久泛用减防

    元素减防

    永久元素减防

    被动减防

    防御变化

    叠加

    尽管按习惯写成 “-X%”, 实际效果是给攻击方结算时增加一个 “+X%” 的乘区, 并不会真的降低有效防御力 (从而影响基础伤害).

    

    • [泛用减防] [元素减防] 也有两到三档强弱之分, 对敌单体多为强效, 对敌全体多为弱效. (温泉五十铃的imba大招除外)
    • [永久泛用减防] [永久元素减防]可与两种回合型减防叠加
    • [被动减防] 是卡面突破的奖励, 只要角色站在前排, 我方相当于获得本乘区额外的伤害加成.
    • [防御变化] 敌方有一些提高防御的技能; 而我方既有类似的 buff 技能, 也有些技能具有特别需要当心的 “牺牲防御力” 效果.

    

    防御修正技能范例 ...

    

    知己知彼: 我方防御升降 ...

    [弱点克制]

    物理弱点/抗性

    元素弱点/抗性

    贯通暴击 new!

    <心眼>

    <脆弱>

    叠乘

    [贯通暴击] 为31X的名侦探独门招式, 无视敌方抗性弱点造成4倍伤害 (相当于强行改写抗性为-300%), 且心眼/脆弱有效.

    请注意炽天使资料库中敌人弱点/抗性的数据表达: 弱点为负值 (如 “-75%” 的效果是伤害1.75倍), 抗性为正值.

    <心眼> 和 <脆弱> 分别作用于我方和敌方, 物理和元素乘算倍率超过1 (即攻击时有“weak”字样) 才能生效.

    注意: 上述两种效果不会在 “物理克制” 和 “元素克制” 方面重复计算.

    假如敌人弱点为 [光] 和 [斩], <心眼> 状态给 [冰&斩] 和 [光&斩] 技能带来的额外倍率是一样的.

    

    

    [其他乘区]

    元素领域 破坏率 连击珠 怒气珠(象征) DP比例 

    叠乘

  • [元素领域] 包括强弱不等三档, 能强化对应元素的. 对阵场地型 Boss 时应尽快覆盖掉对方的优势领域.
  • [破坏率] 是最直观的伤害倍率乘区, 在星癌体破盾后从100%开始积累, 不同敌人的积累速度和上限不同. 详见下文 3.2 的破坏率部分.
  • [连击珠] 有大小两种, 通过增加 hit 数造成额外伤害 (以及破坏率和OD量表累积).当心普通攻击会消耗掉连击珠的效果.
  • [怒气珠] 仅少量角色拥有, 可给特定技能带来最大2.6倍的伤害乘区. 积攒起来后, 是迷宫推图利器.
  • [DP比例] 随着发动者DP占最大值的比例而升高 (连衣裙天使) 或降低 (花嫁星罗).
  • 

    

    随机浮动

    N/a

    N/a

    任何攻击都会有 ±10% 的伤害浮动. 学过数理统计的朋友会知道, 高连击技能的期望更稳定, 1-hit 必杀的摸奖成分更大一点.

    

    

    

    嗯? 为什么是李卿在上面眉飞色舞, 芙丽缇卡卿却在下面煮咖喱?

    

    

    现在是她自豪的课题嘛. 我就趁机给大家料理一点配菜.

    Capisco. 炉子已经用好了吗? 刚好佐月卿那里新进了上好的奶酪, 我想烤一些Pizza.

    好呀. 那我也来帮忙.

     3.2 其他重要的效果和机制 暴击率的叠加

    

    再次强调请注意区分 “暴击率” 和 “暴伤倍率”. 前者是攻击时触发暴击的概率 (每hit独立计算), 后者是成功触发暴击时给伤害乘算的倍率.

    复习一下 Lesson 2: 包括平A在内的所有攻击 [基础暴击率] 上限为10%; 成功触发暴击时基础伤害按 SD+50 计算, 且伤害倍率至少为1.5倍.

    高难度战斗中保证主C在多重 buff 加持下能成功打出暴击, 是布阵配装时必须考虑的事项. 显然10%的触发率实在是太不够看, 因此需要各种手段来提高暴击率.

    

    提升暴击率技能一览 (未特别注明均为触发型) ...

     表中所有对暴击率的提升效果均为叠加 (废话). 注意叠加适度, 除非遇到打分Boss出现 [暴击率-X%] 的词条, 否则超过100%的部分都是浪费.

    特别提醒: 泛用暴击珠 (状态栏有提示) 会被普通攻击消耗掉, 生效时若不立即出手请去后排或做点别的 (譬如用点宝玉技能).

    蓄力珠和元素暴击珠不在此列, 前者只会在发动攻击型技能时触发, 后者只会在发动对应元素属性的攻击 (包含平A) 时才会触发.

    

    破坏率的计算机制

    .

    破坏率增量% = [技能破坏力] × [敌方累积率%] × [破坏率加成].

    • 技能破坏力
    • 敌方累积率
    • 破坏率加成
    SS卡面必杀破坏力一览 ...

     敌方 Break 前无法积累破坏率. 如果多段伤害先破盾再造成HP伤害, 只有破盾后的 hits 能按比例积累破坏率.

    除 [弱点特效型必杀] 外, 破坏率的累积不受敌人弱点和抗性影响. 无论你打上去显示 weak 还是 resist, 破坏率增量不变. 譬如第二章 Boss 闭口时依然可有效累积.

    

    OD量表: 有效攻击和积累

    

    Overdrive (OD) 量表的每管积累值100%, 攒满一管时颜色会变化 (/绿/), 激活后获得一定SP (5/12/20) 和额外行动轮 (1/2/3), 且技能伤害+10% (攻击修正乘区).

    OD可以在我方回合行动前激活, 额外轮结束后继续该回合; 也可以在我方行动中激活, 额外轮追加在敌方行动之前. 两种用法在战术层面会有一些差异 (详见小技巧折叠栏).

    注意: 不足整管的部分会浪费掉, 哪怕你累积到195%时激活 (量表仍为粉红, 尚未转绿) 依然只能提供1个OD轮, 且多出的95%会消失, 必须从零积累.

    OD量表主要靠 有效属性攻击 的hit数来积累. 当前版本下只要攻击不显示 resist 字样, 普通攻击统一积累7.5%, 技能攻击的累积量和hit数成正比 (+2.5%/hit).

    

    何谓 “有效属性攻击”: 根据敌方弱点/抗性, 攻击的物理/元素整体倍率 达到1 才能累积OD量表, 超过1 才能让 <心眼> 和 <脆弱> 生效.

    范例1: 敌方 [弱火-50% & 抗斩+50%], 则 [火&斩] 攻击为 (1+0.5) × (1-0.5) = 0.75, 攻击显示 resist; 不累积OD, <心眼/脆弱> 无效. 范例2: 敌方 [弱冰-100% & 抗突+50%], 则 [冰&突] 攻击为 (1+1) × (1-0.5) = 1, 攻击无特殊字样; 可累积OD, <心眼/脆弱> 无效. 范例3: 敌方 [弱雷-150% & 抗打+50%], 则 [雷&打] 攻击为 (1+1.5) × (1-0.5) = 1.25, 攻击显示 weak; 可累积OD, <心眼/脆弱> 有效.

    

    有助于加速OD积累的技能 ...
    一些关于OD使用方法的小技巧 ...

    

     

    

    
    

    Lesson 3. 可能是最复杂的一节课, 大家辛苦了.

    不过作业练习还是不可以放松喔.

    

    今天的课题依然是基于我们的几位异界友人.

    习题: 实战构想 ...
    答案 ...

    

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