战斗系统 - Lesson.3 效果叠加与叠乘 Buff, Debuff, ...都能否叠算
PC | 妙哉! 终于到吾最擅长的领域了! | |
嗯, 映夏蒸的肉包还是这么好吃, (小声) 可惜和咖喱不太搭啊. | ||
那当然! 这可是吾之祖先诸葛孔明当年南征时发明的美......不对啊!! 吾是说, 接下来的讲座才是吾辈军师的极意! | ||
(擦嘴) 嗯嗯. 粉笔就交给你啦 |
入坑两到三周左右/通关第三章的玩家, 应该能意识到HBR是个强调 “叠满 buff, 一波带走” 的策略游戏.
哪怕是西装月歌/女仆Aoi这样的顶级火力, 得不到诸多增益效果的支援时依然很难打出可观伤害;
反之如果 buff & debuff 到位 (孔明: 无中生有! 摸两张牌 ), 最弱SS闪光月歌的 [梦幻泡影] 也能轻松打出6位数.
显示, 持续和发动
- 绝大多数 buff & debuff 以图标方式显示在我方队员头像或敌方模型下方, 长按头像或模型即可展示当前效果一览表.双锥体小白珠
- 不同效果的持续时间有三种机制: 回合型, 永续型, 触发型.
- 回合型正常回合额外回合OD轮
- 触发型(包括平A的)任何攻击任何攻击触发暴击技能攻击对应元素类型的技能攻击对应元素类型的任何攻击触发暴击 .
- 部分 buff & debuff 技能是伴随着攻击效果的. 通用技能(小技能)的效果在, 如S卡惠惠的减防和A卡水濑李的加攻 (换言之, 本次技能攻击无法立刻享受加攻和减防效果);攻击前生效
要弄明白效果合并的生效原理, 我们首先需要复习一点小学算术知识: 叠加和叠乘.
- 叠加
- 叠乘
一般而言, 类型相同的效果最多能叠加2次, 超过2次以上只会激活数据最高的2项, 剩余的将以暗灰色显示并保留下来.
3.1 伤害结算和乘区分类 最终伤害 = 基础伤害 × [特化加成] × [暴伤倍率] × [攻击修正] × [防御修正] × [弱点克制] × [其他乘区] × 随机浮动
分类 | 子分类 | 内部机制 | 详细描述 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
基础伤害 | N/a | N/a | 计算机制详见 Lesson 2. 有4个因素可能影响基础伤害: 暴击判定, 六维增减, 技能等级, 宝珠强化. 成功暴击时敌方有效防御降低50点结算 (注意和 <灾厄> 效果不叠加), 能让SD更接近甚至达到技能阈值. 基础伤害还有进一步提高的空间: 技能等级 和 宝珠强化 的影响详见 Lesson 4. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 六维增减技能范例 ...
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[特化加成] | 对HP特化 对DP特化 | N/a | 顾名思义, [对HP+X%] 类加成只能在破盾后生效, [对DP+X%] 类加成只能在破盾前生效. 若多段连击技能破盾后继续造成伤害,只有类型对应的部分能享受加成. 某些技能在特定条件 (如蓄力, 或敌方破坏率达到一定值) 下特化加成会提高 (从+30%升至+50%). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
[暴伤倍率] | 标准暴伤倍率 泛用暴伤提升 元素暴伤提升 | 叠加 | (注意 “暴击率” 和 “暴击伤害倍率” 的区别) 暴击发动时的标准伤害加成为+50% (不包括 SD+50 影响的基本伤害), 该倍率可以随本乘区效果进一步提升. 泛用暴伤和元素暴伤倍率叠加, 最高可达 [基础150% + (泛用50% ×2) + (元素45% ×2)] = 340% 的乘区倍率. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 暴伤倍率技能范例 ...
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[攻击修正] | 泛用加攻 元素加攻 蓄力珠 影分身 new! 士气等级 被动加攻 6星饰品 强化晶体 Overdrive 攻击降低 | 叠加 | 子分类最复杂, 最容易让新人迷惑的乘区. 完整 buff 状态下能超过500%, 因此每项效果往往会被 “稀释” 到帐面数据的 1/5 甚至 1/6 左右. [攻击降低] 是本分类中的 debuff 效果. 某些敌人有降低我方攻击的技能, 反之我方也有降低敌方攻击的技能. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 攻击修正技能范例 ...
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| 知彼知己: 降低敌方攻击 ...
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[防御修正] | 泛用减防 永久泛用减防 元素减防 永久元素减防 被动减防 防御变化 | 叠加 | 尽管按习惯写成 “-X%”, 实际效果是给攻击方结算时增加一个 “+X%” 的乘区, 并不会真的降低有效防御力 (从而影响基础伤害).
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| 防御修正技能范例 ...
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| 知己知彼: 我方防御升降 ...
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[弱点克制] | 物理弱点/抗性 元素弱点/抗性 贯通暴击 new! <心眼> <脆弱> | 叠乘 | [贯通暴击] 为31X的名侦探独门招式, 无视敌方抗性弱点造成4倍伤害 (相当于强行改写抗性为-300%), 且心眼/脆弱有效. 请注意炽天使资料库中敌人弱点/抗性的数据表达: 弱点为负值 (如 “-75%” 的效果是伤害1.75倍), 抗性为正值. <心眼> 和 <脆弱> 分别作用于我方和敌方, 物理和元素乘算倍率超过1 (即攻击时有“weak”字样) 才能生效. 注意: 上述两种效果不会在 “物理克制” 和 “元素克制” 方面重复计算. 假如敌人弱点为 [光] 和 [斩], <心眼> 状态给 [冰&斩] 和 [光&斩] 技能带来的额外倍率是一样的. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[其他乘区] | 元素领域 破坏率 连击珠 怒气珠(象征) DP比例 | 叠乘 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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随机浮动 | N/a | N/a | 任何攻击都会有 ±10% 的伤害浮动. 学过数理统计的朋友会知道, 高连击技能的期望更稳定, 1-hit 必杀的摸奖成分更大一点. |
| 嗯? 为什么是李卿在上面眉飞色舞, 芙丽缇卡卿却在下面煮咖喱? | |
现在是她自豪的课题嘛. 我就趁机给大家料理一点配菜. | ||
Capisco. 炉子已经用好了吗? 刚好佐月卿那里新进了上好的奶酪, 我想烤一些Pizza. | ||
好呀. 那我也来帮忙. |
3.2 其他重要的效果和机制 暴击率的叠加
再次强调请注意区分 “暴击率” 和 “暴伤倍率”. 前者是攻击时触发暴击的概率 (每hit独立计算), 后者是成功触发暴击时给伤害乘算的倍率.
复习一下 Lesson 2: 包括平A在内的所有攻击 [基础暴击率] 上限为10%; 成功触发暴击时基础伤害按 SD+50 计算, 且伤害倍率至少为1.5倍.
高难度战斗中保证主C在多重 buff 加持下能成功打出暴击, 是布阵配装时必须考虑的事项. 显然10%的触发率实在是太不够看, 因此需要各种手段来提高暴击率.
类型和效果 | 对象仅自身 | 对象含队友 | |
泛用暴击率 | +35~45% | [SS天音巫呼] 卢恩爆裂弹 (9 SP, 阈值 132) [SS艾琳] 坚忍意志 (8 SP, 阈值 224) | |
+40~70% | [饰品: 会心宝玉] 批判性思考 (5 SP, 限3次, 阈值 450) [SS冰蝶千惠] 惩罚 (5 SP, 阈值 200) [SS衣香夏目祈] 冀望 (7 SP, 阈值 216) | 单体: [SS西装国见玉] 让道宣言 (10 SP, 阈值240) (暴伤倍率 +50%) 单体: [SS快餐店柊木] 专一微笑 (9 SP, 阈值232) (暴伤倍率 +30%) 全体: [SS樱庭星罗] 星尘航路 (13 SP, 阈值 264; 3回合) (进化后: 暴伤倍率 +30%) | |
+70% (恒定) | [SS泳装麻里] 阳光轰炸机 (15 SP) (暴伤倍率 +30%) [SS松冈绮罗路] 必灭! 徒然飞踢 (14 SP) | 单体: [SS旗袍圣华] 绝对现象 (9 SP) (暴伤倍率 +30%) 前排: [SS西装东城司] 蜃景淑女 (13 SP) (暴伤倍率 +30%) 前排: [SS女忍麻里] 废墟幻象 (10 SP) (首发限定: 暴伤倍率 +30%) | |
元素暴击率 | +50~80% | N/a | 全体: [SS霓裳李映夏] 霓裳羽衣舞-霹雳 (11 SP-可欠费, 阈值248; 雷元素) (雷暴伤倍率+45%) |
+85% (恒定) | N/a | 后排: [SS大岛四叶草] 梦中的幻想觉醒 (12 SP, 火元素) (火暴伤倍率+45%) | |
蓄力珠 | +20% (恒定) | [SS丸山奏多] 精巧弹 (6 SP) [A夏目祈] 残心 (6 SP) [SS梦蝶夏目祈] 冀望 (7 SP) [S黑泽真希] 喧哗上等!! (6 SP) | 全体: [SS柳美音] 优雅壳层 (11 SP) 全体: [S华村诗纪] 圣域的清唱剧 (7 SP) |
被动技能 | [A天音巫呼(及其他5名)] 洞察 (+20%, 5破; 最初2回合) [SS小红帽可怜] 技巧 (+30%, 3破; 永续型) | 前排: [SS残响月歌][SS樱庭星罗] 星空 (+10%, 3破; 永续型) |
表中所有对暴击率的提升效果均为叠加 (废话). 注意叠加适度, 除非遇到打分Boss出现 [暴击率-X%] 的词条, 否则超过100%的部分都是浪费.
特别提醒: 泛用暴击珠 (状态栏有提示) 会被普通攻击消耗掉, 生效时若不立即出手请去后排或做点别的 (譬如用点宝玉技能).
蓄力珠和元素暴击珠不在此列, 前者只会在发动攻击型技能时触发, 后者只会在发动对应元素属性的攻击 (包含平A) 时才会触发.
破坏率的计算机制
.
破坏率增量% = [技能破坏力] × [敌方累积率%] × [破坏率加成].
- 技能破坏力
- 敌方累积率
- 破坏率加成
角色技能 | 技能破坏力 | 备注 | 破坏力/SP 比值 | ||
无克制 | 有克制 | 无克制 | 有克制 | ||
[麻花辫神崎] 神崎流忍法: 散华 (15 SP) [克制: 斩/暗] | 14.0 (47.6) | 23.3 (79.1) | S卡技能 大连击珠 (5 SP, +120%; 可叠2层) | 0.93 (1.90) | 1.55 (3.16) |
[和服神崎] 神崎流忍法: 冰尘 (14 SP) [克制: 斩/冰] | 13.0 (44.2) | 21.8 (74.0) | 必杀自带 <封印> 效果; S卡技能 大连击珠 (5 SP, +120%; 可叠2层) | 0.93 (1.84) | 1.55 (3.08) |
[西装可怜] 破坏式愤世嫉俗 (15 SP, 敌全体) [克制: 斩/光] | 2.9 (6.4) | 23.2 (51.0) | 必杀自带 大连击珠 (+120%) | 0.43 | 3.40 |
[大岛二以奈] 纯爱野心+ (14 SP) | 21.0 (42.0) | 必杀自带 +50% 效果; S卡技能 初恋 (6 SP, +50%) | 2.25 (2.10) | ||
[浣熊丸山] 咚咚花吹雪 (18 SP, 敌全体) | 24.0 (36.0) | 必杀自带 +50% 效果和 <混乱> 效果 | 1.33 (2.00) | ||
[阿黛尔海德] 灭杀影分身 (14 SP, 敌全体) | 11.2 (38.1) | 必杀自带 <混乱> 效果; S卡技能 大连击珠 (5 SP, +120%; 可叠2层) | 0.81 (1.58) | ||
[女王白虎] 破坏女王 (14 SP) [克制: 突/雷] | 14.0 | 30.0 | N/a | 1.00 | 2.14 |
[老板娘藏] 最凶款待 (14 SP, 敌全体) [克制: 斩/暗] | 11.2 | 24.0 | N/a | 0.80 | 1.71 |
[黑泽真希] 霸道妄执我突迈进 (14 SP) | 13.0 (21.8) | 必杀自带 <脆弱> 效果; S卡技能 蓄力珠 (9 SP) | 0.93 (0.95) | ||
[藏里见] 收获祭 (13 SP) | 21.0 | 自身1回合防御 -100% | 1.62 | ||
[礼服白河] 闪电审判 (15 SP, 敌全体) | 18.0 | 高连击数 (12-Hits × N) | 1.20 | ||
[小红帽可怜] 劫火绚烂 (14 SP, 敌全体) | 16.8 | 高连击数 (10-Hits × N) | 1.20 | ||
[月色白河] 苍焰迷宫 (15 SP, 敌全体) | 16.2 | 高连击数 (10-Hits × N); 可切换为对HP特化模式 | 1.08 | ||
[泳装神崎] 红球回旋 (14 SP; 影分身中 7 SP) | 15.0 | 友方全体: 火元素加攻+火元素暴伤 | 1.07 | ||
[仲村百合] 大灾变 (15 SP) | 15.0 | 高连击数 (10-Hits); 对HP伤害 +30% | 1.00 | ||
[白虎] 野兽牢狱 (12 SP) | 14.0 | 高连击数 (11-Hits); 自身1回合防御 -100% | 1.17 | ||
[朝仓可怜] 血腥之舞 (11 SP) | 13.0 | 高连击数 (10-Hits); 自身瘫痪 2回合 | 1.18 |
敌方 Break 前无法积累破坏率. 如果多段伤害先破盾再造成HP伤害, 只有破盾后的 hits 能按比例积累破坏率.
除 [弱点特效型必杀] 外, 破坏率的累积不受敌人弱点和抗性影响. 无论你打上去显示 weak 还是 resist, 破坏率增量不变. 譬如第二章 Boss 闭口时依然可有效累积.
OD量表: 有效攻击和积累
Overdrive (OD) 量表的每管积累值100%, 攒满一管时颜色会变化 (粉/绿/黄), 激活后获得一定SP (5/12/20) 和额外行动轮 (1/2/3), 且技能伤害+10% (攻击修正乘区).
OD可以在我方回合行动前激活, 额外轮结束后继续该回合; 也可以在我方行动中激活, 额外轮追加在敌方行动之前. 两种用法在战术层面会有一些差异 (详见小技巧折叠栏).
注意: 不足整管的部分会浪费掉, 哪怕你累积到195%时激活 (量表仍为粉红, 尚未转绿) 依然只能提供1个OD轮, 且多出的95%会消失, 必须从零积累.
OD量表主要靠 有效属性攻击 的hit数来积累. 当前版本下只要攻击不显示 resist 字样, 普通攻击统一积累7.5%, 技能攻击的累积量和hit数成正比 (+2.5%/hit).
何谓 “有效属性攻击”: 根据敌方弱点/抗性, 攻击的物理/元素整体倍率 达到1 才能累积OD量表, 超过1 才能让 <心眼> 和 <脆弱> 生效. |
范例1: 敌方 [弱火-50% & 抗斩+50%], 则 [火&斩] 攻击为 (1+0.5) × (1-0.5) = 0.75, 攻击显示 resist; 不累积OD, <心眼/脆弱> 无效. 范例2: 敌方 [弱冰-100% & 抗突+50%], 则 [冰&突] 攻击为 (1+1) × (1-0.5) = 1, 攻击无特殊字样; 可累积OD, <心眼/脆弱> 无效. 范例3: 敌方 [弱雷-150% & 抗打+50%], 则 [雷&打] 攻击为 (1+1.5) × (1-0.5) = 1.25, 攻击显示 weak; 可累积OD, <心眼/脆弱> 有效. |
高连击数型技能 | OD增量 | | 直接累积型技能 | OD增量 | |
对单体 | [SS白虎] 野兽牢狱 (12 SP, 11-Hits) | 27.5% | [SS圣诞朱里] 哀愁雪滴 (14 SP, 2-Hits; 令敌方Break时) | 150% (+5%) | |
[SS伊达朱里] 漆黑魔球 (14 SP, 8-Hits + 大连击珠) | [SS瑞原蓝娜] 深海帮派 (15 SP, 6-Hits) 用过都说好 | 50% (+15%) | |||
[SS月歌王] 黑曜君主 (14 SP, 10-Hits) | 25% | [饰品: 驱动宝玉] Drive增幅 (6 SP, 限1次) | 15% | ||
[SS朝仓可怜] 血腥之舞 (11 SP, 10-Hits) | [SS快餐店柊木] 特别餐点 (6 SP, 限6次) | ||||
[SS笼中鸟菅原] 公主的宠爱 (7/14 SP, 10-Hit) | [A伊达朱里] 发球得分 (5 SP, 阈值 117, SD = 智力; 2-Hits) | 10~15% (+5%) | |||
[SS芙丽缇卡] 迦梨狂舞 (14 SP-可欠费, 10-Hits) | [S小笠原绯雨] 全力枪击 (8 SP, 阈值 126, SD = 智力 - 敌数值; 1-Hit) | 10~15% (+2.5%) | |||
[SS仲村百合] 大灾变 (15 SP, 10-Hits) | | ||||
对群体 | [SS残响月歌] 万紫千红 (14 SP, 12-Hits) | 30% ×N | 被动型技能 | OD增量 | |
[SS礼服白河] 雷光裁决 (15 SP, 12-Hits) | [SS樋口圣华 等6名] 上进心 (3破, 位于前排时发动) | 每回合 +5% | |||
[SS圣诞三乡] 冰冻圆舞曲 (14 SP, 12-Hits) | |||||
[SS小红帽可怜] 劫火绚烂 (14 SP, 10-Hits) | 25% ×N | [S东城司 等6名] 鸿运 (3破, 位于前排时30%概率发动) | 每回合 +10% | ||
[SS连衣裙山胁] 觉醒思念 (15 SP, 10-Hits) | |||||
[SS月色白河] 苍焰迷宫 (15 SP, 10-Hits) | [A樋口圣华/A桐生美也/A大岛三野里] 咆哮 (5破, 进战时位于前排发动) | 单次 +10% |
大多数 debuff 的持续时间都只有一轮, 而 [迷宫晶体的额外回合 (以下简称额外回合)] 与 [OD额外轮 (以下简称OD轮)] 都能保留这些 debuff 效果.
(你可以理解为时停 砸瓦鲁多! ) 因此最有效的输出方式即是通过发动OD来给敌方套上各种 debuff (注意同类2层的上限), 再用专用必杀收割.
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尽管在延长 debuff 方面功能类似, 但 [额外回合] 和 [OD轮] 之间依然存在一些效果差异.
- 额外回合可以回复每名角色2点SP, 而OD轮没有每轮回复SP效果.发动时已经送你那么多辣别太贪心
- 废域探索能量耗尽时, 额外回合会扣HP, 而OD轮不扣HP (所以一定程度上可以用来保命).
OD的使用时机与战术策略:
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- “行动前发动OD” 的优势是可以实现“我的回合, 我的回合, 还是我的回合”的效果. 用群体攻击对阵复数 Boss 时往往会有奇效.
- “行动中发动OD” 的优势是可以在量表接近整管时发动从而.
6星饰品 [Drive耳环] 可增加OD积累速度 (+10~15%), 交给拥有多段攻击的角色 (如专用必杀为全体 12-hits 的礼装月歌/学姊) 才有较明显的效果.
| Lesson 3. 可能是最复杂的一节课, 大家辛苦了. 不过作业练习还是不可以放松喔. 今天的课题依然是基于我们的几位异界友人. |
假定我方的攻击已经让 Masato ∑ 破盾.
不考虑Overdrive和装备饰品的效果, 接下来我方理论上能造成的攻击最大伤害是多少?
请简述理由和计算步骤.
最高伤害为 146~178万
重要假设: OD发动中 (攻击+10%, debuff 可生效2层); 攻击触发暴击; 对方破坏率达到上限
攻击使用 [Light Colors]: [冰][突][单体攻击][对HP+30%] 3,000~15,000 阈值100
增益使用 [夏影]: [单体增益] 对象攻击提升 75~90% 阈值200
削弱使用 [隔壁太太家的面包]: [打][单体攻击] 1,200~6,000 阈值150; 对象防御降低 30~45%
基础伤害: 暴击SD+50达到阈值, 伤害取上限15,000
特化加成: 对HP+30%, 倍率1.3
暴伤倍率: +50%, 倍率1.5
攻击修正: +90% (2次), +10% (OD), 倍率2.9
防御修正: -35% (2次), 倍率1.7
克制倍率: 敌弱点冰-50%, 突-50%, 倍率2.25
其他乘区: 破坏率500%, 倍率5.0
随机浮动: ±10%
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